Nota: Esta guía del mago se centrará en el aspecto de PvE grupal, aunque la mayor parte de la información aquí se aplica al juego de un solo jugador y / o PvP. Esta guía se actualizará a medida que evolucione la clase. Las 2 primeras partes de esta guía describirán cada habilidad y talento. Si quieres ir al grano, ve directamente a la parte "Construcción y rotación" para ver la distribución que recomiendo, así como la rotación.
El Hechicero es una clase de Mago de Skyforge. Equipado con un bastón, este último controla cuervos etéreos que lanza a sus enemigos para infligir daño a lo largo del tiempo. Su papel en un grupo es el de un distribuidor de daño y actualmente es bastante buscado en raid por su habilidad "Volatile Curse" que permite, con una buena organización del grupo, infligir una gran cantidad de daño en muy poco tiempo. . El mago también es muy móvil, lo que lo convierte en una clase de elección para aventuras en solitario. Su recurso energético es Magic, que se recarga con el tiempo.
Glosario
Para facilitar la comprensión, encontrará aquí un resumen de los términos que usaré más adelante (especialmente para los no iniciados). Leer este artículo puede ser útil si eres nuevo en el juego.
DPS: Damage Per Second, representa la cantidad de daño infligido por tus habilidades. También se dice de una clase cuyo papel es causar daño.
Mono: objetivo único, califica las habilidades que solo alcanzan un objetivo.
AoE (o AE): Área de efecto, califica las habilidades que afectan un área o un grupo de enemigos.
Mob: Objeto móvil, un pequeño nombre que se le da a los enemigos.
Explosión: capacidad de hacer mucho daño en poco tiempo, pero no siempre utilizable, a diferencia del daño sostenido. También se dice de las habilidades que aumentan temporalmente tu daño o el de uno o más de tus aliados.
CD: CoolDown, el tiempo de reutilización de "cuenta atrás" de una habilidad. También califica para habilidades que aumentan temporalmente el daño infligido o reducen el daño recibido. Y un CD, "golpea".
Canalizado: se refiere a una habilidad cuyo efecto durará hasta que sueltes la tecla o un tiempo máximo. En general, tienes que canalizar tu habilidad hasta el final para sacarle el máximo partido.
SG, SD: Left Mouse y Right Mouse, los clics correspondientes a los principales ataques.
CàC: Cuerpo a Cuerpo.
Competencia I, competencia II…: define el nivel de carga de trabajo de las competencias en cuestión.
DoT: Daño en el tiempo, habilidad que inflige daño en el tiempo.
Buff: Mejora temporal de tu personaje, aumentando sus habilidades (daño adicional, estadísticas, velocidad ...). Por el contrario, tenemos el Debuff.
habilidades
- Pose de maldición
- Posture d'extermination
- Ubicación 1
- Ubicación 2
- Ubicación 3
- Ubicación 4
Profanar : SG
Lanza cuervos al objetivo, infligiendo daño a lo largo del tiempo durante 10 segundos. Acumulativo 3 veces. Una carga completa del SG aplicará 3 cargas.
epidemia : DAKOTA DEL SUR
Difunde inmundicia por la mitad y envejecimiento durante toda su duración a los enemigos alrededor del objetivo. También aumenta el diámetro de Flight of Crows.
transformador
Cambia la postura del Hechicero.
Vuelo de cuervos
Inflige daño al objetivo y a los enemigos en un radio de 6 m del objetivo durante 8 s. 20 años de CD. Cuesta 300 Magicka.
Vieillissement
Ralentiza gradualmente al objetivo. 40 de CD.
Ritual oscuro
Habilidad canalizada de 5 segundos como máximo. Restaura 90 Magicka por segundo, el Sorcerer debe permanecer quieto mientras canaliza. 40 de CD.
Nota: Las siguientes habilidades son accesibles en ambas posturas.
El mal de ojo
Reduce el daño infligido por el objetivo en un 33% durante 10 segundos. 50 de CD.
Cuervos
Habilidad definitiva. Inflige mucho daño a los enemigos en un área grande frente al Hechicero, asustándolos y aplicándoles 3 niveles de Mancha. 10min de CD.
Remedio probado
Ejecución del Hechicero. Recarga la magia.
Cuervos asesinos : SG
Solo se puede usar si el objetivo está bajo el efecto de Mancha. Inflige daño según la cantidad de efectos de Mancha. Activa la carga por pulsos. Cuesta 40 Magicka.
Explosión de oscuridad : DAKOTA DEL SUR
Solo se puede usar si el objetivo está bajo el efecto de Mancha. Consume todos los efectos de Mancha e inflige daño proporcional al número de efectos sobre el objetivo. Compensa parte del daño que Filth debería haber infligido. Activa la carga por pulsos. 9 s de CD. Cuesta 100 Magia. Desencadena un cambio de postura.
transformador
Cambia la postura del Hechicero.
Exterminio
Solo se puede usar si el objetivo está bajo el efecto de Mancha. Consume todos los efectos de Mancha y causa daño proporcional al número de efectos sobre el objetivo y los enemigos alrededor. Compensa parte del daño que Filth debería haber infligido. Activa la carga por pulsos. 9 s de CD. Cuesta 140 Magicka. Desencadena un cambio de postura.
Ayuda viva
Solo se puede usar si el objetivo está bajo el efecto de Mancha. Habilidad canalizada que inflige daño al objetivo durante 5 segundos. Obliga al mago a quedarse quieto.
Para las 2 posturas
Emisario de la inmundicia
Con el tiempo, aparecerán muchas de estas habilidades encima de la barra de acción (máximo 6). Una sola pulsación de la tecla enviará todos los cuervos disponibles en sucesión al objetivo, infligiendo daño.
Panteras Negras
Invoca 3 panteras, cada una de las cuales se dirige hacia 1 enemigo en un radio de 15 m (diferente si es posible). Inflige daño y aturde al objetivo. Cuesta 160 Magicka. 40 de CD.
Opinion
Tiendo a preferir el Emisario, que no cuesta Magicka mientras causa un daño mayor. Además, el efecto de aturdimiento de los Panthers es inútil contra jefes en PvE.
En postura de exterminio
Anillo de Fuego
Coloca un círculo en el suelo con un radio de 8 m que inflige un gran daño durante 8 s. Cuesta 200 Magicka. 1min30 de CD.
Fuego del hechicero
Inflige daño en línea frente al Hechicero. Activa la carga por pulsos. Cuesta 190 Magic, CD de 12 s.
Opinion
La relación costo / daño está muy a favor del Anillo.
Para las 2 posturas
Gatos negros
Un gato corre hacia la ubicación objetivo, dejando un rastro impresionante a cualquier objetivo que lo cruce. 15 de CD.
Maldición volátil
Solo se puede usar en un monstruo. Coloca un escudo sobre el objetivo durante 7 segundos. Si este último se destruye antes de los 7 segundos, inflige grandes cantidades de daño al objetivo.
Opinion
Volatile Curse tiene actualmente una gran demanda en contenido de tipo raid.
Para las 2 posturas
Transformación
Transforma al objetivo en un pollo durante 6 segundos. Este último no podrá hacer nada más que moverse durante este tiempo. Tiene más de un escudo, la transformación termina si se destruye. Cuesta 150 Magicka. 1m20 de CD.
Fascinante
Encanta a los enemigos frente al Hechicero durante 4 segundos, incapacitándolos. Cuesta 150 Magicka. 40 de CD
Opinion
Estas 2 habilidades son muy situacionales, nunca las uso. Pero hechizar me parece lo más útil en grupos, ya que permite controlar grandes grupos de enemigos, dándole al tanque unos segundos de respiro.
Talentos
Sombre
Aumenta la duración de la transformación en 4 s.
De acuerdo, muy situacional de hecho.
Círculos de hechiceros.
Aumenta el daño de Raven Steal y Ring of Fire en un 20%
Una buena bonificación de daño en habilidades de uso frecuente. A tomar.
Pacto oscuro
Tu ejecución reduce en un 50% el CD de envejecimiento, mal de ojo, hechizo, transformación y robo de cuervos.
Como todos los talentos de ejecución, apenas se puede usar en PvE grupal. Además, el efecto no es particularmente grande.
Período oscuro
Evil Eye aumenta la duración de los controles sobre el objetivo en un 40%.
Más bien PvP, demasiado situacional en PvE.
Escoba familiar
El daño de Living Aid y Emissary of Filth aumenta un 12% por efecto de suciedad en el objetivo. El daño de Fuego del hechicero aumenta un 10%.
La bonificación del 36% para Emissary justifica tomar este talento.
Oscuridad envolvente
Fuego embrujado derriba a los enemigos.
Situacional, y prefiero Ring of Fire por daño.
Arte de matar
Killer Ravens ya no consume magia.
Obligatorio.
Maestro de Transformaciones
Reduce el CD de transformación en un 50% y triplica el valor del escudo del objetivo transformado. Al final del efecto, elimina la Mancha del objetivo, si lo hubiera.
Podría ser útil en algunas situaciones que aún no he encontrado.
Encantamiento
Duplica la duración del encantamiento en monstruos.
Demasiado situacional.
No es gracioso envejecer
El envejecimiento dura 1.5 veces más.
El envejecimiento no funciona con los jefes. Más PvP.
Garras afiladas
El aturdimiento de las Panteras Negras dura 1.5 s más
Y JcJ.
Falso rumor
La epidemia propaga el mal de ojo.
Evil Eye no funciona con los jefes. Más PvP.
Muerte súbita
Dark Blast inflige más daño si el objetivo tiene menos del 50% de salud
No hay preguntas que hacer. A tomar.
Acción de bruja
Evil Eye triplica el daño infligido a los escudos (excepto Transformación y Maldición volátil)
Situacional y más PvP.
Viento de plaga
La epidemia propaga la suciedad a lo largo de su duración.
No hay duda, a tomar.
Volando en una escoba
La esquiva del hechicero aumentó a 20 my el daño se redujo en un 80% durante la duración de la esquiva.
Se suma a la movilidad del Hechicero, una de sus principales armas. A tomar.
Enjambre aterrador
Si la suciedad se propaga por la plaga, los enemigos afectados se asustan durante 2.5 segundos. El mismo objetivo solo puede verse afectado cada 40 segundos.
Muy útil en solitario, estoy más mezclado en un grupo, este talento tiende a dispersar a los enemigos.
Novena vida
Cuando la salud del mago cae por debajo del 25%, se vuelve invulnerable durante 10 segundos. 4min de CD.
Aumenta la supervivencia del Hechicero, lo cual es bastante práctico dados sus bajos puntos de salud.
Moco de pantano
Living Aid aturde al objetivo durante 1.5 s.
No recomiendo el uso de Aide Vivant.
Apocalipsis aviar
Aumenta el daño de Mancha, Explosión de oscuridad y Exterminio.
Obligatorio.
Construcción y rotación
El estilo de juego del Hechicero se basará en los DoT, así como en su movilidad, lo que le permitirá compensar su muy baja salud. Para la construcción, recomiendo este último:
Construcción de hechicero para el grupo PvE
Para infligir el mayor daño, el Hechicero tendrá que gastar su magia en sus habilidades que infligen el mayor daño, luego usar Dark Ritual para recargarlo y recuperar ese gasto.
Rotation Monocible
Para la rotación de un solo objetivo, voy a sugerir una rotación atractiva, que creo que hace el mayor daño.
3 montones de inmundicia Vuelo de cuervos Cambio de postura Anillo de Fuego Explosión de oscuridad
Esta primera rotación ya habrá consumido una parte significativa de tu magia. Cabe señalar que es posible usar Explosion durante la activación de Ring of Fire, provocando que se coloque de todos modos, ahorrándote unos segundos. Después de esta apertura, recomiendo la siguiente rotación para regenerar tu magia:
3 montones de inmundicia Emisarios (una pulsación es suficiente) Ritual oscuro Cambio de postura Explosión de oscuridad
Después de eso, te encontrarás con mucha magia.
El resto de la rotación consistirá en usar tus habilidades más poderosas (Raven Flight, Ring of Fire, Emissaries y Dark Explosion) tan pronto como estén disponibles, lo que requerirá que tengas la Magia necesaria (por lo que d (has usado Dark Ritual de antemano) tan pronto como se termine el CD de estas habilidades. La rotación básica consistirá en 3 Filths y luego Dark Explosion (o Killer Crows mientras se espera que se complete el CD). Como regla general, use Dark Ritual tan pronto como su Magia caiga por debajo de 100 justo después de un Dark Blast. Recuerda poner 3 pilas de inmundicia de antemano. Para los Emisarios, es importante usarlos cuando su objetivo tiene 3 Taints y su Explosion está en CD.
Rotación Multicible
La rotación de AoE es muy similar a la de un solo objetivo, excepto que usarás Outbreak después de poner 3 Taints y Raven Steals en uno de los objetivos y reemplazarás Dark Blast con Extermination.
3 montones de inmundicia Vuelo de cuervos Epidemia para esparcir la suciedad a todos los objetivos y aumentar el radio de vuelo. Cambio de postura Exterminio
Terminaré esta parte con un pequeño comentario sobre la maldición volátil. Este último puede causar un daño significativo si se usa en el momento adecuado. Por otro lado, sigue siendo una herramienta de doble filo, que requerirá una buena coordinación con tus alquimistas. Discutirlo de antemano para saber cuándo ponérselo.
Equipos y estadísticas
Arma primaria
Mayor daño de Mancha.
Arma secundaria
Para el arma secundaria, tiendo a preferir el que reduce el daño recibido durante el Ritual Oscuro, un momento crucial en tu rotación que requiere que te quedes quieto (y por lo tanto recibas daño de área).
amuletos
Lo ideal son los amuletos que aumentan el daño de Dark Blast y Extermination. De lo contrario, toma el que aumenta el daño de explosión.
Anillos y Capillas
Para las estadísticas, tiendo a favorecer el combo Fuerza / Suerte, que funciona muy bien para la Bruja.
Para las capillas, la fuerza del impacto / precisión / probabilidad crítica son sus mejores opciones.
Símbolos
En el caso de los símbolos, tus mejores aliados serán la fuerza máxima y el retroceso máximo, lo que aumentará aún más la contribución de fuerza y suerte de tus anillos. Laceration Injury y Lucky Shot también funcionan bien con tu alta puntuación de Suerte. Luego, el símbolo de Hechicero (que aumenta el daño de su suciedad en un 25%) se empareja particularmente bien. En general, cualquier otro símbolo que aumente tu daño es bueno para tomar después de estos.
Este es el final de esta Guía del asistente, si tiene alguna pregunta, no lo dude.
¿Te convertirás en un criador de cuervos?