Skyforge - Guía del caballero

Skyforge - Guía del caballero

Nota: Esta guía de caballeros se centrará en el aspecto de PvE grupal, donde este último es más útil. Se actualizará a medida que evolucione la clase. Las 2 primeras partes de esta guía describirán cada habilidad y talento. Si quieres ir al grano, ve directamente a la parte "Construir y Rotación" para ver la distribución que recomiendo, así como la rotación.



Skyforge - Guía del caballero

 

 

El Caballero es la segunda clase de Protector junto con el Paladín. Su papel en el grupo PvE es el de un tanque. En cualquier MMO, un tanque se define por dos aspectos: la capacidad de asegurar que los enemigos se mantengan enfocados en él, y la mitigación del daño recibido para que puedas tomarlo mejor. En el caso del Caballero, la mitigación implica una gran reducción del daño recibido, donde el Paladín se concentrará en absorber este daño. Además, el Caballero tiene la posibilidad de devolver parte del daño recibido a sus oponentes. El recurso energético del Caballero es la Fuerza de Voluntad, que es producida por ciertos ataques y se regenera con el tiempo.

Glosario

Para facilitar la comprensión, encontrará aquí un resumen de los términos que usaré más adelante (especialmente para los no iniciados). Leer este artículo puede ser útil si eres nuevo en el juego.

DPS: Damage Per Second, representa la cantidad de daño infligido por tus habilidades. También se dice de una clase cuyo papel es causar daño.



Mono: objetivo único, califica las habilidades que solo alcanzan un objetivo.

AoE (o AE): Área de efecto, califica las habilidades que afectan un área o un grupo de enemigos.

Mob: Objeto móvil, un pequeño nombre que se le da a los enemigos.

Explosión: capacidad de hacer mucho daño en poco tiempo, pero no siempre utilizable, a diferencia del daño sostenido. También se dice de las habilidades que aumentan temporalmente tu daño o el de uno o más de tus aliados.

CD: CoolDown, el tiempo de reutilización de "cuenta atrás" de una habilidad. También califica para habilidades que aumentan temporalmente el daño infligido o reducen el daño recibido. Y un CD, "golpea".

Canalizado: se refiere a una habilidad cuyo efecto durará hasta que sueltes la tecla o un tiempo máximo. En general, tienes que canalizar tu habilidad hasta el final para sacarle el máximo partido.

SG, SD: Left Mouse y Right Mouse, los clics correspondientes a los principales ataques

CtoC: cuerpo a cuerpo

Competencia I, competencia II…: define el nivel de carga de trabajo de las competencias en cuestión.

DoT: Daño en el tiempo, habilidad que inflige daño en el tiempo.

Buff: Mejora temporal de tu personaje, aumentando sus habilidades (daño adicional, estadísticas, velocidad ...). Por el contrario, tenemos el Debuff.

 

habilidades

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  • Básico
  • Barrière
  • Ubicación 1
  • Ubicación 2
  • Ubicación 3
  • Ubicación 4
  • Ubicación 5

Golpe de conmoción cerebral : SG + SG + SG


Inflige daño mono. Activa la carga por pulsos.

Huelga resuelta : SG + SG + SD


Inflige daño mono. Consume 25 de Fuerza de Voluntad, si está disponible, para infligir más.

Ataque aleatorio : SG + SD

Inflige daño AE a los objetivos frente a ti.

Aries : DAKOTA DEL SUR

Inflige daño AE a los objetivos frente al caballero. Activa una Carga de pulso si al menos 1 objetivo es alcanzado. Si tienes 2 cargas de esquivar disponibles, mantener pulsado Aries hará que tu personaje cargue y active esta habilidad al entrar en contacto con un objetivo.

estragos

Inflige daño AE alrededor del caballero. Consume 35 de fuerza de voluntad.

Ataque de halcón

Lanza a tu aliado incondicional a un objetivo de hasta 30 m, lo que inflige daño mono. Cuesta 35 Fuerza de Voluntad.

Proyección de lanza

Inflige daño mono hasta 30 my obliga al objetivo a atacarte durante 6 s. El daño aumenta si estás a más de 10 m de distancia. 6 s de CD.

Barrière

Posición defensiva, cambia tus combos básicos, reduce el daño recibido en un 25% pero reduce la regeneración de voluntad en un 50%.

Latigazo

Si mueres, puedes usar esta habilidad en 5 segundos para revivir con un 100% de salud. 8min de CD.

Poderoso golpe


Ejecución del Caballero, restaura 35 puntos de Fuerza de Voluntad.

stock : SG + SG

Inflige daño mono.

Ataque aleatorio : SG + SD

Inflige daño AE

Golpe resuelto 2

Aumenta el daño de Resolute Strike, el objetivo golpeado recibirá un 30% más de daño de Knight durante 10 segundos después de este ataque. Hace más daño si consume 50 de Fuerza de Voluntad.


Barrera 2

Reemplaza Barrera. Mismo efecto pasivo, usar una habilidad que consume Fuerza de Voluntad te dará un escudo por 4s, duplicando la reducción de daño (50%) y devolviendo la mitad de ese daño reducido al objetivo (hasta un 12% de reducción de daño). Puntos de vida máximos del caballero ).

Opinion

Tu papel es el de tanque para que nos orientemos más hacia la Barrera 2.

Rechazo resuelto

El caballero se arrodilla en el suelo y pone su escudo sobre él. Habilidad canalizada durante 3 segundos como máximo (o menos si sueltas la tecla), el caballero absorbe todo el daño recibido y lo devuelve al final de la habilidad a todos los enemigos ubicados en la zona naranja con un máximo del 25% de la vida. max del Caballero. Los enemigos se ven obligados a atacarte durante la duración de la habilidad y los siguientes 4 segundos. CD de los años 20

Fortaleza

Habilidad canalizada que reduce el daño recibido por los aliados cercanos en un 80%. Activo hasta que se suelta la tecla, absorbiendo el 33% de la salud máxima del caballero o 7 segundos. 25 de CD.

Opinion

La fortaleza es situacional, pero puede resultar muy útil (incluso obligatoria) en determinadas situaciones con un gran daño grupal. Rebuff te otorga invulnerabilidad total, obliga a los enemigos a atacarte y puede causar una cantidad significativa de daño. Muy útil contra grupos de pequeños enemigos que golpean muy fuerte.

Berrinche

Restaura 100 puntos de fuerza de voluntad. Durante 15 segundos, aumenta el daño infligido en un 40% y el rango de ataques en un 50%. 1min30 de CD.

Defensa resuelta

Restaura 100 puntos de fuerza de voluntad. Durante 15 segundos, usar una habilidad que consuma fuerza de voluntad te otorgará un escudo de absorción equivalente al 15% de tu salud máxima durante 4 segundos. 1min30 de CD.

Opinion

Tomaremos Defensa Resuelta.

Ataque aleatorio 2

Aumenta el daño de los ataques aleatorios. Si alcanzas a 3 o más objetivos, te otorga un escudo de absorción equivalente al 2% de tu salud máxima durante 2 s.

Furia de halcón

Ralentiza a los enemigos objetivo durante 5 segundos. 30 s de CD.

Opinion

Falcon's Fury no es de gran interés. Random Attack 2 ofrece un escudo adicional durante las peleas grupales, siempre es bueno tomarlo.

2 opciones posibles aquí

Cetrería

Modifica Falcon Attack, dándole 2 niveles de carga. El primero es el ataque normal, el segundo (Razor Grass) es un ataque AE en línea frente al caballero.

Terremoto

Reemplaza Ravage, inflige daño alrededor del caballero, reúne a los enemigos frente a él, los aturde y ralentiza su velocidad de movimiento. Cuesta 35 puntos de Fuerza de Voluntad.

Golpe impresionante

El caballero salta sobre el objetivo, lo aturde durante 3.5 segundos y le inflige daño.

Opinion

Terremoto sin dudarlo, es vital agrupar enemigos. Para la 2ª opción, no veo demasiado interés en la carga, optaría más por Cetrería que, asociada a un talento, aumentará tu daño mono.

 

Talentos

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Cazador del cielo

Reduce el costo de Voluntad de los ataques de halcón y aumenta su daño si el objetivo tiene menos del 50% de salud.

Falcon Attack es una parte importante de su rotación, reducir el costo de Will es fundamental. La bonificación de daño es siempre bueno para tomar.

Heridas abiertas

Golpe resuelto y Derribo tienen un 50% de probabilidad de poner un DoT en el objetivo. Aumenta el Golpe Resuelto al 100% si consume Fuerza de Voluntad.

No hay utilidad para un tanque en PvE.

Fuerza de despliegue

Aumenta el daño por impulso en un 20% y restaura 12 de fuerza de voluntad con cada impulso.

Ganancias en la gestión del testamento.

Sal en las heridas

Golpe de conmoción inflige más daño a los enemigos controlados (aturdidos, ralentizados ...)

Solo PvP y sin barreras.

madre Tierra

Aumenta el daño de devastación / terremoto.

Útil contra grupos pero este talento ocupa el 8º puesto en cuanto a prioridad, empatado con Fauconnier. Hablaré de eso más tarde.

Tambor de trilla

Aumenta el daño de los ataques aleatorios

Sin gran interés.

Colisión

Ram aturde a los objetivos durante 2 segundos y causa más daño si se activa la Carga de pulso.

El efecto de control es capital para sobrevivir a grupos de enemigos tipo manada.

Triunfo

Matar a un enemigo restaura la carga de impulso, o te da una segunda (máxima) si ya estaba disponible.

Como tanque, rara vez matarás enemigos. Utile en solo.

Supresión

Aumenta la duración del aturdimiento infligido por Knockout Strike y su daño.

No muy bien, probablemente más útil en PvP.

Juventud intrépida

Si la carga de Ram golpea a un objetivo, restaura una carga de esquiva. Además, este último regenera 2 cargas (en el mejor de los casos cada 30 segundos) si el caballero no tiene suficiente.

No recomiendo usar la carga de Aries, para mí es mejor mantener estas esquivas para esquivar ataques especiales. Por tanto, no recomiendo este talento.

Punta pesada

Lanzamiento ralentiza al objetivo durante 3 segundos y el daño aumenta aún más si el objetivo está a más de 10 m de distancia.

En PvE, el objetivo de la proyección es atraer a enemigos distantes para que entren en contacto contigo. Ralentizarlos derrota este objetivo.

Halconero

El uso de Razor Grass aumenta el daño de los siguientes 2 Falcon Attacks en un 75%.

Bastante útil, pero está empatado en el octavo lugar con la Madre Tierra en términos de prioridad para los Talentos.

Muro de piedra

Las Barreras 1 y 2 reducen el daño en un 5% adicional (o 30% y 60% para el escudo adicional de la Barrera 2). Incrementar la generación de amenazas.

No hay preguntas que hacer.

Coraje caballeresco

Reduce el CD de Rebuff y Fortress en 5s.

Te permite usar tu invulnerabilidad con más frecuencia. Imprescindible.

Maestro de batalla

El uso de Angry Crisis y Resolute Defense reduce el daño recibido por tus aliados en un radio de 30 m durante su duración y aumenta su velocidad de movimiento.

Demasiado situacional para ser útil.

Espíritu de lucha

Mighty Blow reduce el tiempo de reutilización de Angry Crisis en 30 segundos.

Sin interés como tanque.

Contra-captura

La duración del escudo adicional de la Barrera 2 aumenta en 1 segundo. Estoc regenera la fuerza de voluntad.

Escudo más largo y más fuerza de voluntad. Un debe.

No pesado

El terremoto aturde a los objetivos durante 2 segundos cada 4 segundos o más.

El efecto de control es esencial para sobrevivir a grupos de enemigos. A tomar.

Will Breaker

En PvP, aumenta el daño adicional recibido por el caballero infligido por Resolute Strike. Además, aumenta el daño recibido por el objetivo de otros jugadores.

Solo PvP

Inquebrantable

El caballero es inmune a todos los controles si su salud está por encima del 70%.

Muy poderoso en PvP, muy situacional en PvE, donde la mayoría de los efectos de control se pueden evitar. Reemplazar Cetrería / Madre Tierra si es necesario.

 

 

Construcción y rotación

Tanque de grupo JcE

Esta construcción se centra en la defensa. Prefiero tomar el talento de Cetrería, lo que permite aumentar el daño mono. Si prefiere favorecer su daño AE, reemplácelo con la Madre Tierra. Si el jefe alguna vez inflige muchos controles inevitables, opta por Steadfast.

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Además de asegurarte de que los enemigos te golpeen, lo cual no es demasiado difícil con el talento de Rock Wall, tu trabajo principal como tanque es sobrevivir. Con esta construcción, tendrás un 30% de reducción pasiva activando la Barrera 2 (que debe estar activada en todo momento), lo cual es bueno, pero no suficiente. El uso de habilidades que consumen Fuerza de voluntad creará un escudo de 5 segundos, lo que reducirá el daño recibido en un 30% adicional (o 60% en total), que es la mejor defensa que puede reclamar.

El problema es que con esta duración y su "coste" (el hecho de tener que consumir fuerza de voluntad para activarlo), no es posible tener este escudo permanentemente activo. Aquí es donde entra la carga de impulso. De hecho, el talento Despliegue de la fuerza restaura 12 puntos de Fuerza de voluntad, y al combinarlo con el símbolo de Barrera de impulso, obtienes un escudo de absorción de 3 segundos, y es él quien hará el intervalo entre tus Shields of Barrier 2. El caballero tiene 2 habilidades que activan la carga de impulso: Ram y Golpe aleatorio. El daño por impulso adicional de Aries junto con su efecto de aturdimiento asociado lo convierte en el candidato ideal.

La rotation défensive du Chevalier va donc consister à alterner ces 2 boucliers, en s'assurant qu'il y en ait toujours un d'actif, sinon vous n'aurez qu'une simple réduction de 30%, ce qui est bien, mais no suficiente.

Rotación multicible

Aries (barrera de impulso activa) -> Ataque aleatorio (la barrera de impulso llega al final de su duración) -> Terremoto (escudo de barrera 2 activo) -> Ataque aleatorio x2 (el escudo de barrera 2 llega al final y la carga de impulso se recarga) -> Aries ...

Al enfrentarse a enemigos, puede ser mejor comenzar con Terremoto para reunir a los enemigos. Esta rotación también ofrece la ventaja de aturdir a los enemigos durante 4 segundos (2 segundos de RAM y 2 segundos de temblor) durante los 6 segundos de duración del ciclo. Un enemigo aturdido no golpea, que es la mejor defensa posible.

Rotation monocible

Ram (Barrera de impulso activa) -> Empuje (Barrera de impulso llega al final de su duración) -> Ataque de halcón (Escudo de barrera 2 activo) -> Empuje x2 (El escudo de barrera 2 llega al final y la carga de impulso se recarga) -> Aries ...

Si tomó el talento Falconer, reemplazará 1 de cada 3 Falcon Attacks con Sharp Grass, lo que aumentará el daño de los siguientes 2 Falcon Attacks.

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En estas 2 rotaciones cabrá Resolved Rebuff. Esta habilidad te da invulnerabilidad de 3 segundos además de reflejar algo de daño a los enemigos circundantes. En un entorno de objetivos múltiples (con enemigos tipo manada), es mejor usarlo antes en la pelea, ya que la invulnerabilidad les da a tus aliados unos segundos extra para matar a tantos enemigos como sea posible y aumentar en gran medida tus posibilidades de supervivencia. Lo ideal, durante el enfrentamiento, es comenzar con un Terremoto, y encadenar (2s después, el tiempo de los enemigos para salir del aturdimiento) con el Rebuff, para que los enemigos puedan golpearte y sufrir tu reflejo de daño. En una configuración de objetivo único, hay 2 formas de verlo: o usa esta habilidad para el aspecto de invulnerabilidad y la guarda para los ataques inevitables más poderosos, o usa el aspecto de reflejo de daño y mantiene su rechazo la mayor parte del tiempo. poderosos ataques evitables y así darle una buena bofetada al jefe. Estos 2 enfoques son iguales y quedan a la apreciación de cada uno.

Para otras habilidades, Resolute Defense te ofrece un gran escudo de absorción con cada consumo de Fuerza de Voluntad, muy útil para tiempos difíciles (fases de movimiento donde el enemigo sigue atacando por ejemplo).

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Equipos y estadísticas

Arma primaria

No muy brillante, mejor será el tipo de arma que aumenta el daño con tu Hawk.

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Arma secundaria

Favorecer el escudo aumentando el daño de Terremoto pero sobre todo disminuyendo su costo en Fuerza de Voluntad.

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Anillos y Capillas

Como has visto, la rotación defensiva se basa en el uso de cargas de impulso. Por tanto, es fundamental almacenar la mayor parte de Landfill Recovery, este será tu principal objetivo. No te interesen las estadísticas (Fuerza, Espíritu ...) hasta que hayas alcanzado el 40% de Recuperación de descarga (el máximo), de lo contrario tu rotación defensiva tendrá fallas. Cuando se alcanza este objetivo, su segunda prioridad en términos de estadísticas secundarias es la bonificación de salud. Naturalmente, habrás montado tu espíritu (solo los anillos con espíritu pueden tener recuperación de descarga), lo cual es interesante considerando la cantidad de bonificación en Aries. Luego, te recomendaré la Fuerza, que te permitirá suavizar tu daño y por lo tanto la generación de amenaza.

Para las capillas, concéntrate en la recuperación de descargas hasta que obtengas el máximo. Luego, la Adaptación te dará una reducción de daño (hasta un 11.4% con 2 capillas moradas) durante 2 segundos con cada golpe recibido. Las capillas ofrecen otras 3 estadísticas defensivas: poder de escudo, parada y resistencia. Pude probarlos y encontré sus efectos mínimos en mi supervivencia. Por el momento, no veo ningún sentido en tomarlos. Desde el momento en que tenga su 40% de recuperación y sus 2 capillas de adaptación, le aconsejo que tome capillas que aumenten su daño (por lo tanto, la generación de amenazas), es decir, fuerza de impacto y precisión. Al elegir estas estadísticas, pude tanquear Anomalies e Isabella 2 * sin Lumancien sin la menor preocupación. El aspecto de la generación de amenazas no debe pasarse por alto, especialmente si sus Alquimistas y Berserker funcionan bien juntos.

Símbolos

La prioridad es, por supuesto, la barrera de impulso, una parte crucial de su rotación. Hay 2 símbolos en el Atlas, cada uno de los cuales ofrece el 3% de tu salud máxima como valor de escudo. Luego, los símbolos defensivos interesantes son el símbolo de Paladín, Maniobras hábiles (aunque te desaconsejaría poner este escudo en tu giro, un escudo cuando esquivar no duele) y Energía vital. Finalmente, complete con símbolos que aumentan su daño, por lo que su generación de amenazas.

 

Este es el final de esta guía para caballeros, ¡no dudes si tienes alguna pregunta!

¿Vas a entrenar al Halcón?



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