Nota: esta guía cinética se centrará en el aspecto de PvE grupal, aunque la mayor parte de la información aquí se aplica al juego de un jugador y / o PvP. Esta guía se actualizará a medida que evolucione la clase. Las 2 primeras partes de esta guía describirán cada habilidad y talento. Si quieres ir al grano, ve directamente a la parte "Construir y Rotación" para ver la distribución que recomiendo, así como la rotación.
El Kinetic es una clase de Mago Skyforge. Capaz de controlar la gravedad, el papel de este último es infligir daño a sus enemigos. Debido a su capacidad para infligir una gran cantidad de daño en una pequeña ventana de tiempo, es muy buscado en el contenido grupal porque esta ventana se combina muy bien con la duración de los beneficios del Alquimista. Su recurso es la energía cinética, que se recarga con el tiempo.
Glosario
Para facilitar la comprensión, encontrará aquí un resumen de los términos que usaré más adelante (especialmente para los no iniciados). Leer este artículo puede ser útil si eres nuevo en el juego.
DPS: Damage Per Second, representa la cantidad de daño infligido por tus habilidades. También se dice de una clase cuyo papel es causar daño.
Mono: objetivo único, califica las habilidades que solo alcanzan un objetivo.
AoE (o AE): Área de efecto, califica las habilidades que afectan un área o un grupo de enemigos.
Mob: Objeto móvil, un pequeño nombre que se le da a los enemigos.
Explosión: capacidad de hacer mucho daño en poco tiempo, pero no siempre utilizable, a diferencia del daño sostenido. También se dice de las habilidades que aumentan temporalmente tu daño o el de uno o más de tus aliados.
CD: CoolDown, el tiempo de reutilización de "cuenta atrás" de una habilidad. También califica para habilidades que aumentan temporalmente el daño infligido o reducen el daño recibido. Y un CD, "golpea".
Canalizado: se refiere a una habilidad cuyo efecto durará hasta que sueltes la tecla o un tiempo máximo. En general, tienes que canalizar tu habilidad hasta el final para sacarle el máximo partido.
SG, SD: Left Mouse y Right Mouse, los clics correspondientes a los principales ataques
CtoC: cuerpo a cuerpo
Competencia I, competencia II…: define el nivel de carga de trabajo de las competencias en cuestión.
DoT: Daño en el tiempo, habilidad que inflige daño en el tiempo.
Buff: Mejora temporal de tu personaje, aumentando sus habilidades (daño adicional, estadísticas, velocidad ...). Por el contrario, tenemos el Debuff.
habilidades
- Básico
- Ubicación 1
- Ubicación 2
- Ubicación 3
- Ubicación 4
- Ubicación 5
Impulso cinético : SG
Tiene 2 niveles de carga. Al presionar, se envía una sola bola de energía, lo que inflige daño leve, activa la Carga de pulso y aterriza 1 Carga de pulso cinético en el objetivo. Con carga máxima, envíe 2 bolas giratorias en línea recta. Cada objetivo golpeado recibe el equivalente a 3 de daño de Pulso cinético, recibe 3 cargas de Pulso cinético, pero no activa la Carga de pulso.
Proyectil de piedra : DAKOTA DEL SUR
Habilidad canalizada durante la cual el cinético arranca gradualmente tres rocas del suelo y las lanza al objetivo al final del canal. Si el clic se suelta antes, el daño se reducirá en proporción a la cantidad de rocas invocadas. Puede consumir hasta 6 acumulaciones de pulso cinético en el objetivo, lo que aumenta su daño en un 18% para cada uno.
Ola de energia
Tiene 3 niveles de carga, causando daño proporcional a ellos. El primero empuja hacia atrás al objetivo del Kinetic, el segundo a los enemigos ubicados en un cono frente a ti, el tercero a todos los enemigos ubicados alrededor del Kinetic. El efecto solo puede ocurrir una vez cada 10 segundos (y 20 segundos para la tercera carga).
Anomalía gravitacional
Coloca una burbuja sobre el objetivo, lo que reduce su velocidad de movimiento y aumenta el daño que recibe de Kinetic en un 40% mientras permanece en esa burbuja. Tanto los aliados como los cinéticos de esta burbuja verán aumentada su velocidad de movimiento. 16 de CD.
Estallido de luz
El Kinetic se lanza hacia adelante durante unos segundos, rodeado por un escudo que lo protege de los ataques enemigos. Los objetivos en su camino reciben daño y son rechazados. 15 de CD.
Explosión sísmica
Inflige una gran cantidad de daño AE. 8min de CD.
Obliteración
Ejecución del Kinetic, terminar el CD de Burst of Light y permitir su uso 2 veces seguidas.
Trampa Gravitacional
Levanta el objetivo, que levitará durante 5 segundos. Todo el daño infligido por el cinético será crítico durante 5 segundos. Si el objetivo no se puede levantar (jefe), el daño infligido a la cinética se reduce en un 50% durante 10 segundos. Cuesta 75 de energía cinética. 30 de CD.
Pisoteando
Lanza a los enemigos por el aire durante 3 segundos, los derriba con fuerza al suelo y les inflige un gran daño. Si los objetivos no se pueden levantar, reduce el daño infligido a Kinetic en un 50% durante 6 s. Cuesta 75 de energía cinética. CD de 18 años.
Opinion
La trampa gravitacional es el elemento vital de tu rotación. ¡Las reseñas aseguradas para 5 años son imprescindibles!
cadena de gravitación
Proyecta una carga de energía en el objetivo, lo que inflige daño y rebota en un objetivo cercano si corresponde. Máximo 7 rebotes y 1 vez por enemigo. Activa la carga por pulsos. Cuesta 75 Energía.
Piedras que caen
Consume toda la energía restante para infligir un gran daño AE. Activa la carga por pulsos.
Opinion
Si bien el daño de Falling Stones es impresionante, el hecho de que consuma toda la energía te deja con poco poder para hacer después de usarlo. Prefiero la Cadena, que hace muy buen daño sin dejar de darte energía.
Escudo de protección
Crea un escudo a tu alrededor que absorbe el 75% del daño recibido. Cuesta 95 Energía. 23 de CD.
Pared de piedra
Habilidad canalizada que crea un escudo que absorbe todo el daño recibido. El costo de la energía aumenta con la duración de la tubería. Decenas de CD.
Opinion
El Kinetic no puede hacer nada mientras usa Stone Wall, su utilidad me parece más PvP. Prefiero usar el escudo, que además puede proteger a los aliados con el talento adecuado.
Explosión de neutrones
Pone una mina en el suelo que puede explotar después de 2 segundos si un enemigo entra en su área de efecto. Inflige daño y aturde al enemigo que lo activó. Cuesta 35 de energía.
Colapso cuántico
Coloca una mina en el suelo que puede explotar después de 2 segundos si un enemigo entra en su área de efecto. Inflige daño AE. Cuesta 35 de energía.
Opinion
El daño por colapso es mayor, además el aturdimiento por explosión es bastante aleatorio.
Maza de herrero
Después de su uso, reemplaza Stone Missile con un ataque cuerpo a cuerpo que inflige una cantidad significativa de daño. Se pueden utilizar 4 punzones. 30 de CD
Lanza de piedra
Una vez de cada 1 veces, Stone Projectile es reemplazado por Stone Lance, lo que inflige más daño.
demolición
Permite que Kinetic Pulse Charge 3 explote e inflija un daño masivo. 25 de CD
Opinion
Estas son tus habilidades más poderosas. Aquí es donde puedes elegir entre jugar la variante cuerpo a cuerpo (Blacksmith's Mace) o la variante a distancia (Stone Spear). La demolición está por debajo de las demás en términos de grupo PvE.
Talentos
tranquilidad
Aumenta el daño en un 35% durante 6 segundos después de activar una Carga de pulso.
Una bonificación de daño significativa que se puede activar fácil y regularmente. A tomar.
Desplazamiento plano
Si el cinético recibe 3 efectos de control consecutivos espaciados a un máximo de 10 segundos cada uno, se vuelve invulnerable a estos efectos durante 10 segundos.
Solo PvP.
Desbordamiento de energía
La demolición inflige daño de impulso sin consumir carga. Aumenta el CD en un 70%
La demolición está por debajo de otros ataques en PvE, no sirve para este talento.
Aislamiento
Reduce el costo de energía del Escudo de protección en un 80%.
Le permite usar esta habilidad sin que tome un tercio de su energía. Debe tomarse si usa este escudo.
Aplanadora
Reduce el CD de Light Shard en un 30% y aturde a los enemigos durante 1 s al impactar.
El Fragmento se utiliza muy poco para justificar este talento.
Centrífugo
Reduce Quantum Collapse y Neutron Burst CD en un 20% mientras aumenta el daño en un 22%.
Bastante genial en papel, pero al final usarás bastante estas habilidades. Para ser llevado si tiene espacio.
Mayor severidad
En PvP, aumenta el daño recibido por los enemigos en Gravity Anomaly en un 24% mientras están en el área.
Solo PvP.
Vector deslizante
El cinético y sus aliados pueden usar sus esquivas de forma gratuita mientras se encuentran en la burbuja de anomalía de gravedad.
No hay mucho interés.
Principio de inercia
Chain of Gravity golpea a 8 objetivos y puede golpear varias veces incluso si hay menos de 8 enemigos dentro del alcance. Falling Stones tiene un 40% de posibilidades de no consumir energía.
Aumenta la potencia de tu ataque principal de AoE. A tomar.
Carga dolorosa
Aumenta el daño por impulso cinético.
Esta bonificación no duele, pero el daño base ya es muy bajo y es una porción muy pequeña de tu daño final. Para ser llevado si tiene espacio.
Bravucón
Te permite girar 6 veces más durante Mace of the Blacksmith. Aumenta el daño de cada golpe en un 30%.
Ganancias si vas a la variante cuerpo a cuerpo.
Efecto de propagación
Una ola de energía completamente cargada rebotará en los enemigos golpeados e infligirá daño a los enemigos cercanos.
Debe tomarse si usa esta habilidad. Lea atentamente el talento a continuación.
Gravedad cero
Oleada de energía ya no derriba a los enemigos, sino que los levanta y los aturde durante 1.5 segundos.
Obligatorio si planea usar esta habilidad en un grupo. Alejar a los enemigos del tanque es una MUY MUY mala idea y traerá la ira de todos los tanques del mundo durante 7 generaciones. En serio, no uses Energy Wave sin este talento. Nunca ... realmente nunca
Colapso cuántico
Inflige daño fatal al objetivo golpeado por Chain of Gravity o Falling Rocks si ha perdido suficiente salud para ser el objetivo de una ejecución
Muy útil cuando estás haciendo EA.
Masa critica
Durante 8s, Chain of Gravity y Falling Stones tienen un 12% adicional de probabilidad de infligir daño crítico en PvP.
Solo PvP.
Fuerte en la boca
Efecto de control de arrollar aumentado en 1.5 s.
No tendrás esta habilidad en PvE.
abrasivo
Stone Wall consume un 50% menos de energía cinética.
Solo si está utilizando Stone Wall.
Railotron
Stone Spear inflige daño con el tiempo después del impacto.
Se debe tomar si elige la variante de distancia.
recargo
En PvP, los ataques de Blacksmith's Mace aumentan el daño recibido por el objetivo en un 27% durante 10 segundos. Tirachinas y Demolición los aumentan en un 9% durante la misma duración.
Solo PvP
Circuito de proteccion
Los aliados en el área del Escudo de protección verán reducido en un 2% el daño de los siguientes 75 ataques.
Muy práctico pero bastante situacional. Más fácil de usar para la variante cuerpo a cuerpo. Para tomar según sea necesario.
Construcción y rotación
La rotación de Kinetic se centrará en la habilidad Trampa gravitacional, lo que hará que cada ataque de Kinetic sea un golpe crítico durante 5 segundos. Por lo tanto, el objetivo será utilizar los ataques más poderosos durante estos 5 segundos. Combinado con los beneficios del Alquimista, esta clase infligirá una cantidad impresionante de daño. El Kinetic tiene 2 variantes para cumplir este rol. El primero, cuerpo a cuerpo, usará Blacksmith's Mace, el segundo desde la distancia usará Stone Lance.
Variante cuerpo a cuerpo
Construye cuerpo a cuerpo cinético
Esta construcción requerirá la habilidad Maza del herrero, así como el talento asociado. El objetivo será colocar la mayor cantidad de golpes durante los 5 segundos de golpe crítico y aumentar el daño al máximo. Otras fuentes de daño aumentado son el talento Tranquilidad (bonificación de daño tras impulso) y la habilidad Anomalía gravitacional. La primera rotación para dominar es la fase de "explosión", donde la cinética infligirá la mayor parte de su daño:
Maza de herrero Anomalía (+ 40% de daño) Para disparar el pulso Trampa BOOM (hasta el final)
Activación de la Maza del Herrero (SD se convierte en un puñetazo), Anomalía para el daño adicional, SG para activar el impulso, por lo tanto, el daño adicional de Tranquilidad, activación de la Trampa y luego SD hasta el final del efecto de Masa del Herrero. Si aún desea optimizar su daño, puede colocar un Colapso cuántico justo antes o después de la Anomalía dependiendo de su latencia para que explote justo después de su trampa (por lo tanto, crítico). Después de esta fase de explosión, pasarás a la fase de espera hasta el final de los CD de Blacksmith's Mass y Gravity Trap. En términos generales, utilizará SG completamente cargados (para no consumir la carga de impulso) y Proyectiles de piedra. Más precisamente, justo después de su ráfaga, cargó SG x2, Collapse, Anomaly, SG simple (para activar el impulso), cargó SD (Stone Projectile), luego cargó SG x2, SD y normalmente, sus CD regresaron y puede comenzar de nuevo con una fase de ráfaga como la anterior. La secuencia correcta de habilidades en esta fase explosiva es muy importante y requiere entrenamiento.
Variante de distancia
Construir distancia cinética
Esta variante se basa en el mismo principio que la anterior, excepto que los ataques utilizados para la fase de explosión serán una lanza de piedra seguida de un proyectil de piedra. Esta variante hace menos daño que la anterior (aunque sigue siendo viable) y requiere más preparación. Por otro lado, tiene la ventaja de no pedir estar en contacto con el objetivo, lo que puede resultar un plus para algunos jefes además de facilitar la supervivencia. En términos de preparación, esta variante requerirá que tengas una lanza de piedra disponible antes de la fase de explosión (si este no es el caso, usa una SD completamente cargada para obtenerla), y que el objetivo tenga al menos 12 pulsos cinéticos. cargas (utilizando el SG cargado, para no consumir una carga de pulso). Tan pronto como se cumplan estas condiciones, puede iniciar una ráfaga, que consiste en:
SG cargado hasta 12 cargas Anomalía Carga de pulso para daño adicional + posibilidad de activar la Marca Trampa Lanza de piedra Proyectil de piedra
La fase de espera es esencialmente la misma que la anterior. Después de la explosión, SG x4 cargados, Colapso, Anomalía, SG simple, Tirachinas y Proyectiles, seguidos de 4 SG cargados. El CD de Trap finalizará y reiniciará una fase de ráfaga.
Rotación multicible
La rotación de múltiples objetivos es la misma para ambas variantes y se basará en la Cadena de gravedad y la Ola de energía. En grupos de enemigos tipo manada, comienza con una anomalía, un SG simple (para activar la carga de impulso), luego las cadenas. Cambie a Wave tan pronto como su energía sea baja o los objetivos estén casi muertos. Si tus enemigos son más resistentes, mismo principio excepto que colocarás una trampa antes de la primera Cadena para asegurar golpes críticos.
Para terminar con la rotación cinética, la habilidad definitiva inflige un daño AE muy alto. Su CD de 8 minutos se puede reducir considerablemente (ver más abajo).
En ambas variantes, elegí tomar el talento que permite que mi Escudo de protección afecte a mis aliados. No dudes en usarlo en el momento oportuno, tus amigos te lo agradecerán !!
Equipos y estadísticas
Arma primaria
La elección de este último dependerá de la variante elegida. Para cuerpo a cuerpo:
Por la distancia:
Arma secundaria
Aquí es más fácil:
Anillos y Capillas
Para las estadísticas, la elección es bastante simple. La mayor parte de tu daño proviene de una fase de explosión donde tus golpes críticos están asegurados, será necesario favorecer el Chance para aumentar el daño de estos últimos. Además, como estarás usando habilidades para golpear fuerte (por lo tanto con un coeficiente grande), Force será tu mejor aliado. Por tanto, los anillos preferidos son Fuerza / Suerte con bonificación de Precisión.
Para las capillas, la fuerza del impacto / precisión / probabilidad crítica son sus mejores opciones.
Símbolos
En el caso de los símbolos, tus mejores aliados serán la fuerza máxima y el retroceso máximo, lo que aumentará aún más la contribución de fuerza y suerte de tus anillos. Laceration Injury y Lucky Shot también funcionan bien con tu alta puntuación de Suerte. Luego, el símbolo cinético (que aumenta su daño después de un pulso) se empareja particularmente bien. En general, cualquier otro símbolo que aumente tu daño es bueno para tomar después de estos.
Este es el final de esta guía cinética, si tiene alguna pregunta, no lo dude.
¿Se convertirán en seguidores de Newton?