También como parte del Mes de Soporte al Jugador, Dice les había pedido a los jugadores que dirigieran sus preguntas al equipo de desarrollo. Así que es Alan Kertz quien nos responde hoy. ¡Y esto es lo que sale de eso!
Equilibrar Battlefield 4 no tiene por qué ser fácil. ¿Cuál es tu visión ideal para la operación multijugador?
En Battlefield 4, el equilibrio ideal es un campo de batalla donde todos los elementos son efectivos y donde ningún objeto, arma o vehículo tiene una ventaja decisiva en todas las situaciones. Cada elemento debe presentar una fortaleza fundamental, pero también una debilidad fundamental que permita una táctica contraria. En última instancia, se reduce a una gran parte de “piedra-papel-tijera”: tanque, infantería, avión, barco, helicóptero, francotirador, etc.
¿Cuál es el proceso utilizado para reequilibrar un arma o un vehículo? ¿Simplemente cambia algunos valores en función de las opiniones publicadas en los foros o Reddit / Twitter / etc., o es un proceso más complejo?
Al equilibrar un vehículo o arma, siempre comenzamos volviendo a la intención original del elemento en consideración y comparándolo con el papel previsto por la comunidad de jugadores. A veces, nuestra visión de la función de un arma es diferente a la de la comunidad. Luego hacemos un análisis de esta diferencia y tratamos de ver si un cambio en las características del arma mejoraría el juego o, por el contrario, lo degradaría. El principio básico es que ningún vehículo, arma, artilugio, etc., debe ser la panacea en todas las situaciones de combate. Tratamos de evitar las armas “todopoderosas” y mantenemos el enfoque de “papel-piedra-tijeras”.
Un buen ejemplo de la diferencia de opinión entre los diseñadores y la comunidad es el de los denominados proyectiles de escopeta “perforantes”. Algunos en la comunidad los ven como ineficaces a corta distancia y lo dan a conocer ampliamente. A medida que el equipo de diseño incorporó esta munición para mejorar la eficiencia a alto rango, analizamos los comentarios de los jugadores y decidimos que aumentar la eficiencia de estos proyectiles de corto alcance reduciría la ventaja del juego. Por tanto, hemos descartado la idea de tal modificación. Por otro lado, en el caso del DCA móvil, tanto los diseñadores como la comunidad consideran que su función es derribar aviones, pero que es demasiado eficaz. En tal situación, el proceso consiste en identificar el origen del desequilibrio (aquí el punto de fricción parece ser el alcance) y rectificarlo.
¿Por qué los rifles de francotirador y las granadas de mano dejan rastros de humo?
Uno de los pilares, cuando se trata de diseño, es que un jugador necesita saber qué lo mató y de dónde vino el proyectil en cuestión. Un jugador acepta más fácilmente su eliminación si considera que su oponente ha jugado bien. En el terreno, la situación cambia muy rápidamente y la muerte ocurre con la misma rapidez. Destacar las principales amenazas de eliminación rápida, como granadas y proyectiles de rifle de francotirador, ayuda a los jugadores a comprender de dónde provienen los disparos y cómo responder. Esto les da la impresión de no estar totalmente desprevenidos: si ves la trayectoria de la granada bien lanzada (o enviada al azar) que te detona, aceptas más fácilmente tu destino que si no lo hubieras visto.
¿Por qué la clase Scout no tiene derecho al atuendo "ghillie" en Battlefield 4?
El escenario de Battlefield 4 es en gran parte urbano. Un atuendo de camuflaje destinado a mezclarse con la vegetación realmente no pertenece allí, y no todos los Scouts son francotiradores. Trabajamos con los diseñadores de diseño de personajes para crear una representación del kit que convierte al Scout en un agente de recopilación de inteligencia centrado en las fuerzas especiales, que creemos que encaja bien con el reconocimiento tal como se practica actualmente. Discreta, urbana, una auténtica espina en el costado.
¿Por qué agregaste DCA móvil al juego cuando las amenazas antiaéreas existentes parecían bastante numerosas?
La inclusión de DCA móvil en BF3 y BF4 proporciona una "piedra" contra las "tijeras" de los aviones y el "papel" de los tanques. En resumen, le da a los tanques objetivos para cazar sin ser una amenaza real, y a los aviones un motivo de miedo. Y si vamos a creer la cantidad de pilotos que se quejan del DCA móvil, realmente lo temen. Sin embargo, la capacidad de estos vehículos para mantenerse a una buena distancia, donde los tanques no pueden alcanzarlos, indica que el alcance de su armamento es demasiado alto. Arreglaremos este problema de alcance en una actualización futura para obligar al DCA móvil a acercarse para que siga siendo efectivo.
¿Por qué introdujiste las armas inteligentes en Battlefield 4?
Battlefield 4 tiene lugar en un entorno de guerra moderno, y es para reflejar esto que hemos introducido armas inteligentes. Naturalmente, en el mundo real, estas son armas increíblemente poderosas y cuando las mencionas, la noción de equilibrio no viene a la mente de nadie. Pero nos esforzamos por hacer de Battlefield un juego equilibrado y, por lo tanto, hemos intentado equilibrar la facilidad de implementación de las armas inteligentes reduciendo el volumen de daño y otros aspectos de su efectividad. Hasta ahora, no hemos logrado gestionar este delicado equilibrio como nos gustaría y tenemos toda la intención de mejorar este punto en una futura actualización.
¿Cómo estableciste el orden de desbloqueo de armas primarias y pistolas?
Por lo general, colocamos las armas más fáciles de recoger y usar (de ahí el desbloqueo NLAW predeterminado) en la raíz de un árbol de desbloqueo, y presionamos más para dominar las armas más abajo en el árbol. Pero también tenemos que lidiar con el deseo de los jugadores de tener posibilidades interesantes desde el principio, por lo que a veces se nos ocurren cosas tentadoras rápidamente.
Puede encontrar el artículo completo en esta dirección. Respuestas a preguntas que realmente teníamos derecho a hacernos. ¡Es bueno ver respuestas concisas y precisas!