Hace unas semanas, Blizzard contó oficialmente 5 franquicias exitosas en general. Presente en los MMO, Hack 'n' slash, STR, juegos de cartas y, más recientemente, en el mercado MOBA, Blizzard ocupa el campo con conocimientos cualitativos y nuevas experiencias lúdicas, a veces explotando universos que ya han poseído durante años (Heroes, Hearthstone). , ... una especie de diseño cruzado en sí mismo. Una receta bastante inteligente que conserva tanto una base (considerable) de fanáticos como de recién llegados.
Paralelamente, un misterioso (e hipotético) proyecto "TITAN", el posible sucesor de World of Wacraft empezó a asomar las narices durante unos años y los rumores crecieron hasta el anuncio del amargo fracaso de su desarrollo. Una frustración útil, para dar un paso atrás y trabajar en otro proyecto: Overwatch.
Este nuevo título ataca el sector FPS multi / competitivo. Apuesta arriesgada por Blizzard, dadas las referencias que llevan años ocupando el terreno entre Quake, Call of Duty, Unreal Tournament, Team Fortress, Counter Strike y otros Battlefields. ¿Cómo cortarse un trozo de tarta entre los más golosos del sector? ¿Cómo ser original para generar una atracción suficientemente importante en el tiempo, especialmente dentro de un arquetipo de videojuego tan antiguo como el mundo? Blizzard respondió el 24 de mayo y aquí está mi opinión sobre las últimas novedades de la firma californiana.
Tracer - Clima de Fan Art d'Olivier
En breve
- Dirección artística exitosa: diversa y atemporal
- Un diseño de personajes fabuloso: 22 héroes carismáticos
- Técnicamente sólido, un acabado limpio y no muy codicioso.
- Banda sonora cualitativa y estratégica
- Excelente premio y principal (interfaz / en el juego)
- Jugabilidad múltiple y original
- TeamPlay a ritmo y estratégico, heredado de las contribuciones MOBA
- Diseño de niveles eficiente (memorizable, varios enfoques, verticalidad)
- Un sistema de personalización a veces deficiente, a veces cuestionable
- Actualmente, algunas debilidades de contenido
- Un Lore que podría haber sido explotado aún más IG
En detalle
Los mas
Dorado
- Dirección artística / Producción
- Diseño de niveles / hijo de pandillas
- Jugabilidad / Manejo
En el cruce entre Team Fortress 2, Loadout o Wildstar, El motor de Overwatch (OW) usa un tema de dibujos animados. Su principal atractivo es poder atravesar el tiempo sin sufrir demasiado las evoluciones gráficas propias de los denominados motores fotorrealistas. Salir por tanto de modelos muy sofisticados o de texturas más reales que la vida, es más bien una representación centrada en el cine de animación. Texturas low poly, una paleta de colores amplia y refrescante, modelado cuidado, efectos de iluminación agradables, muy poco aliasing e incluso un pequeño motor de física puramente estético .... Un diseño de juego muy suave que nos sumerge ni más ni menos en una producción de Pixar.
Un motor de bajo consumo y, sobre todo, a la vanguardia de lo que se puede hacer hoy en el género. El conjunto es coherente y es muy agradable de ver, especialmente cuando las opciones gráficas están en Ultra. Además, en cuanto a las cartas jugables, varios países están disponibles y ofrecerán un viaje exótico con diferentes ambientes entre Hollywood, Nepal o el Templo de Anubis por ejemplo.
Ilios
En cuanto a los personajes, este es claramente uno de los puntos fuertes de OW. Con un diseño de personajes limpio y único para cada héroe, Blizzard logra la hazaña de crear 22 personajes hasta la fecha en general, todos carismáticos.. Sus coloridas apariencias, sus animaciones y su doblaje los hacen únicos y entrañables. Alors que d'autres jeux peinent parfois à trouver ne serait-ce qu'un pro/antagoniste digne de ce nom, Blizzard démontre une nouvelle fois toute l'étendue de son talent créatif avec un panel de héros dont les joueurs peuvent facilement s' Identificar.
Por el lado de la producción, una vez que no es habitual, Blizzard quiere ejecutar su licencia en un máximo de configuración con aplicaciones que consuman la menor cantidad posible. Entonces OW asegura una fluidez ejemplar asegurando 60 fps constante e imprescindible para la multi-competitiva. Aparte de 1 o 2 errores de visualización menores que no afectan la experiencia, OW ofrece un nivel de acabado ejemplar y esto desde la beta abierta. La puesta en escena y todos los efectos subrayan brillantemente la acción del juego y brindan comentarios agradables en la interfaz. También notaremos la presencia de muchos parámetros gráficos que se pueden modificar según se desee, dejando así cierto margen de maniobra para los PC.
Selección de piezas
Hablando del menú, todo está hecho para que el manejo sea accesible y rápido. De hecho, una vez conectado a Battle.net, el jugador es impulsado rápidamente a un juego, sin tener que pasar una eternidad en los menús. Estos también son estéticamente agradables y refinados en forma de mosaicos de Windows 8/10, lo que garantiza una navegación fácil y mantiene al jugador en el "Flujo" (hiperconcentración, inmersión / hiperenfoque, control gratificante) de OW. Blizzard continúa con una lógica ya involucrada en todos estos títulos, es decir, el soporte y el manejo sin esfuerzos.
Un éxito por tanto, entre actuaciones artísticas y técnicas para una experiencia atractiva y fluida.
Mapa 3D del Templo de Anubis por Ohrin InsaLan (reddit)
Como dije durante mi prueba anterior en el modo multijugador de DOOM, el diseño de niveles de las cartas es fundamental, especialmente para el ritmo de las partidas y los distintos enfoques estratégicos de tu equipo y tus oponentes. Por tanto, es interesante tener mapas que no sean muy laberínticos para que los jugadores los registren y los dominen más rápidamente. Por dominio, me refiero a usar el entorno en beneficio propio: eludir, tomar por sorpresa, usar la verticalidad, conocer la ubicación de las bonificaciones / vidas, etc.
Seamos claros, OW está causando una fuerte impresión en esta área. Todos los mapas ofrecen en realidad un eje principal rodeado de múltiples pasajes / atajos, mientras que explotan un poco de altura.. Por lo tanto, será posible sorprender al oponente atravesando un techo, atacándolo por detrás, desde arriba y desencadenando un ataque definitivo en el momento adecuado. Cada una de las cartas por lo tanto, presenta múltiples enfoques estratégicos, sin dejar de ser relativamente accesible como el software en general. Tomará poco tiempo memorizar todas las rutas y cada una de las sutilezas de las ubicaciones. Nótese también la presencia de indicaciones gracias al HUD, especificando claramente la posición de los puntos a capturar, la escolta a seguir, la ventana de discusión y el feedkill.
Fan art de Lucio - AIM-art
Por el lado de la banda sonora, la música es consistente dependiendo de los mapas (país) pero sigue siendo bastante discreta. Solo los temas "Principal" y "Victory" ofrecen una identidad real al software porque al mismo tiempo impactante, lúdico / heroico. El resto de la acción corporativa destaca principalmente la apertura y cierre de cada parte. A diferencia de un Fast Fps como el pequeño ser Unreal, la música de OW no participa realmente en su dinámica y permanece confinada a una dimensión principalmente "estética", especialmente en los menús. Scott Lawlor y Tomas Neumann presentaron recientemente el interés de la jerarquía de sonidos en OW y, en particular, la importancia de los sonidos ambientales & mensajes de sus camaradas como herramientas de juego completas. De hecho, escuchar ayuda a prevenir muchas necesidades fundamentales en una situación determinada. Un diseño de sonido, por tanto, agradable y sin duda útil para el juego.
Finalmente, el doblaje de VF / VO es en general excelente, gracias a la presencia de dobladores de FR reconocidos, lo que garantiza timbres e interpretaciones de alta calidad:
- Thorbjorn: José Luccioni (Marcus Fenix => Gears of War, Victor Sullivan => Uncharted 4)
- Soldat 76 : Patrick Borg (Son Goku, Vegeta => Dragon Ball Z)
- Reinhardt: Patrice Melennec (Zoltan => The Witcher, Fink => Bioshock 3)
A modo de detalles, al inicio y durante el juego, todos los personajes podrán intercambiar una palabra en relación con su relación (Lore) o una advertencia (toma de punto, avance de la escolta), y esto perfectamente. Orgánico, dependiendo de la composición de su equipo. Un poco más agradable que viene a nutrir ese deseo de darle coherencia a su universo y completar la banda sonora de una forma estética y estratégica. Finalmente, Blizzard proporciona la tecnología "Dolby Atmos", lo mejor en espacialización de sonido en ciertos cines (raros). Sin embargo, la reproducción de tal calidad en 5 o 7.1 en un simple auricular estéreo me deja escéptico. A ser confirmado / negado por expertos con equipamiento adecuado.
Winston y Reaper
Bonita y bien construida, OW se basa, por tanto, en buenos cimientos. Sin embargo, su futuro sigue centrado principalmente en su jugabilidad y en cómo renovar la experiencia a largo plazo. Por lo tanto, Blizzard debe traer el destello de genio que pueda competir contra los gigantes del sector.
Dotado deexcelente manejo, OW ofrece un enfoque muy accesible para su juego, incluso simplista a primera vista. Después de un tutorial rápido y eficiente, solo tendrás 1 habilidades por personaje: ATK básico / ATK secundario / Utilidad / ATK final. Como las cartas todos los héroes, por lo tanto, tienen características específicas que son fáciles de recordar y usar. 22 personajes, 22 jugabilidad diferente y eso es lo que hace la fuerza de OW: una experiencia diversificada y divertida que se define rápidamente y requiere mucho tiempo para poder dominar todas las sutilezas. De hecho, dominar un personaje y un rol es bueno, adaptarse y aportar valor añadido a tu equipo al dominar varios héroes es mejor. Obviamente, el famoso lema de Blizzard "Fácil de aprender, difícil de dominar" vuelve a ser respetado.
Puede cambiar fácilmente de un personaje / rol a otro, este sistema heredado de los MOBA, garantiza una experiencia diversificada y permite configurar en tiempo real el escenario de un juego. Además, estas cualidades se subliman de acuerdo con el talento de tu equipo y tus oponentes, haciendo que la experiencia sea más intensa que nunca, especialmente durante los juegos rápidos / competitivos que a veces son particularmente ajustados. OW no ofrece movimientos tan rápidos / permisivos como un FPS rápido como Unreal (aparte de posiblemente Genji / Hanzo), lo que no evita que tenga un ritmo bastante nervioso en general.
Por lo tanto, son los roles (Tanque, Defensa, Apoyo, Ataque) los que estructuran esta diversidad de enfoques en el juego y que son fundamentalmente la piedra angular de OW. Blizzard desarrolla y evoluciona los conceptos de rol de un Team Fortress 2 del que se inspira en ciertos puntos, por un enfoque refrescante, coherente y atractivo para el público en general, así como para los jugadores profesionales, en particular por su dimensión táctica.
Pharah Fan art d'Eva Solo
Para hacer un balance de todos mis juegos, muchos de ellos fueron bastante ajustados, gracias a un equilibrio general bastante exitoso. Aún quedan por hacer algunos ajustes (Zenyatta un poco débil, ¿las torretas de Thorbjorn (demasiado) formidables? ...) pero es satisfactorio notar que cada héroe tiene fortalezas y debilidades fácilmente explotables, usando estratégicamente el héroe de cambio. ElLa propia orientación Teamplay de OW también hace posible lograr este equilibrio, especialmente cuando los equipos respetan la composición del equipo hasta cierto punto. Esto no es un problema cuando se juega con un grupo de amigos, pero por lo demás el juego invita a cada equipo a formarse distribuyendo los roles correctamente. Así es como 3/4 de mis juegos se beneficiaron de un mínimo de organización, incluso inestable.
Quizás tuve suerte, pero en general el sistema parece estar funcionando bastante bien. Mi punto de vista sobre la cuestión del equilibrio sigue siendo el de un jugador ocasional y restauro una experiencia global de unas cuarenta horas sin entrar en cálculos y análisis académicos de las habilidades de cada héroe. Dejo que los más matemáticos entre ustedes lo discutan en los comentarios para proporcionar aclaraciones / correcciones si es necesario.
El Flujo de OW, por lo tanto, requiere un dominio progresivo de cada héroe, la posibilidad de llevar a tu equipo a la victoria y tu habilidad para manejar una situación sea cual sea el escenario. Las partes también se benefician del rápido emparejamiento (MM) (0-20 segundos para encontrar un grupo en solitario, 20 a 30 segundos entre cada juego) con la buena idea de impulsar a veces al jugador en el mapa como calentamiento, mientras termina el MM. Por lo tanto, el juego tiende a mantener al jugador concentrado y pegado a la pantalla evitando los cruces de un menú oscuro y otras cargas interminables.
Chacal
Otros modos de juego incluyen un solo usando el principio de juegos rápidos, pero contra una IA en modo fácil / medio / difícil. Los dos primeros modos son solo una introducción al juego con una IA con un coeficiente intelectual cercano a la ostra y un daño reducido recibido (en fácil). La IA se mueve la mayor parte del tiempo en grupos, sin cambiar de héroe y sin una pizca de sorpresa. Así, los juegos se convertirán rápidamente en un vasto tiroteo con palomas y al menos tendrán el mérito de ser ventilados, mientras enseñan los fundamentos a los neófitos. Sin embargo, no más reírse con el modo difícil. Con una precisión formidable (y sobrehumana) en los tiroteos y, a veces, con una iniciativa sorprendente, la IA causa una fuerte impresión y puede fácilmente hacer pasar un mal rato.
Las partes del "Choque de la semana" traen un desafío adicional al agregar ciertas restricciones (elección de héroes predeterminados, etc.). Algunas configuraciones de este modo pueden agradar dependiendo del impacto en cuestión, pero en mi opinión, sigue siendo bastante anecdótico junto con los juegos rápidos / competitivos.
Los menos
- personalización
- Contenido
Recompensas de cofres
OW tiene un sistema de puntos de experiencia que se puede adquirir con el tiempo para, eventualmente, subir de nivel como un juego de rol. Esta barra de experiencia no afecta al Matchmaking, sino que representa tu tiempo (y no necesariamente tu habilidad) en el juego. En cambio, cada nivel ofrece un cofre con varias recompensas cosméticas aleatorias. Estos cofres también son accesibles a través de una tienda por unos pocos euros dependiendo de la cantidad deseada. Más allá del placer del juego que OW puede ofrecer, que puede ser suficiente por sí solo, este sistema de recompensas representa una atractiva segunda zanahoria, para encadenar los juegos y justificar esta barra de experiencia. El problema es eseActualmente, la cantidad de recompensas cosméticas disponibles todavía es un poco escasa..
El juego ofrece 5 tipos de recompensas: apariencias y colores alternativos / etiquetas / réplicas / gestos / imagen de perfil. Las apariciones más buscadas, las otras siguen siendo en mi opinión bastante marginales en términos de interés. De hecho, pintar un dibujo al comienzo del juego en una pared ... divertido 2 segundos pero se detiene allí. Las réplicas y los emoticonos traerán un poco más, pero seguirá siendo relativamente anecdótico.
Ana, apariencia alternativa
Como cualquier MMO, donde inevitablemente los jugadores terminan pareciéndose con un equipo similar, la búsqueda de un vestuario personalizable como la transfiguración de WoW se ha vuelto extremadamente y lógicamente popular. La integración de este sistema como una recompensa de nivel para OW es, por lo tanto, más que bienvenida y puede justificar la presencia de una tienda ... siempre que esté lo suficientemente desarrollada. 40 € por 50 cofres, con 3 o 4 de cada 5 posibilidades de recuperar recompensas prescindibles ... la relación precio / interés todavía se ve afectada.
Donde duele el murciélago es esoOW no desarrolló ni articuló suficientemente su contenido adicional a nivel de apariencias. :
- Me parece desafortunado considerar colores alternativos de equipos vanilla como nuevos modelos por derecho propio. Tienen un precio reducido por supuesto, pero aun así agrega contenido a toda prisa, por falta de haber tenido la creatividad / tiempo para presentar un set más exclusivo. Hubiera sido mejor agregar una selección de color al formar equipos al principio del juego, como un Street Fighter.
- Solo 2 a 3 apariencias realmente alternativas (+ sus duplicados con diferentes colores) por personaje siguen siendo bastante delgados, aunque artísticamente muy exitosos. Estamos lejos de tener un guardarropa rico en opciones y no son las recompensas de los juegos competitivos las que corregirán el problema (1 skin de arma dorada + 1 retrato + 1 etiqueta y ... eso es todo).
- Finalmente, en lugar de presentar conjuntos completos, ¿por qué no fragmentar este sistema con piezas únicas (guantes, piernas, hombros ...) y diseñar tú mismo la apariencia de tu personaje (armas y armaduras) con temas específicos para mantener cierta lógica de Lore ( Soldado, Ninja ...).
Red de batalla Boutique OW
Para concluir, surgen preguntas: ¿El juego actualmente motiva al jugador lo suficiente para progresar para ganar experiencia y comprar recompensas moderadamente atractivas / suficientes? Por extensión, ¿toda la experiencia y el sistema de niveles son un poco superfluos en este momento? ¿Al margen del placer exclusivo del juego?
Para un lanzamiento este contenido pobre y esta falta de margen de maniobra en términos de personalización es sin duda una vergüenza bien que Blizzard, lógicamente, prefiere mantenerlo bajo sus pies durante los próximos meses. Lógica, por tanto, una estrategia que debería dar sus frutos si consiguen mantener adecuadamente la llama.
Diva - Fanart de Alex Chow
Hablando de contenido ligero, ¿qué pasa con los modos de juego? Los modos actuales son en general los más famosos de su tipo y, a fortiori, los modos más solicitados por los jugadores. (captura de puntos, escolta). Aunque es efectivo, es una pena no beneficiarse en paralelo de modos más originales y variados. Es difícil reinventar la rueda pero depende de Blizzard poder generar suficiente interés en sus modos, a través de nuevos tipos de objetivos (captura de banderas ...) y nuevos mapas con diseños de juego y niveles totalmente diferentes (más verticalidad). Una vez más, es con el tiempo que la situación puede mejorar, para ofrecer una experiencia de juego más variada.
En cuanto al modo competitivo, todavía es demasiado pronto para juzgar todo su potencial. Tan pronto como fue lanzado, se pusieron en marcha ciertos elementos en la web, ya sea con respecto a su sistema de Muerte Súbita, su "lanzamiento de moneda" y otras desigualdades relativas al sistema de clasificación. Al no haber tenido aún la oportunidad de participar de lleno en modo competitivo, este último estará sujeto a un artículo posterior. Por supuesto, puede dar su opinión al respecto en los comentarios.
De todos modos, la temporada 2 debería traer un resultado que tenga en cuenta los comentarios de la comunidad y, por lo tanto, ofrecer una experiencia probablemente más relevante. Espere y vea por lo tanto.
Numbani
Otro punto, el Lore de cada personaje. Es obvio que Blizzard desea curar a todos los héroes con una mirada, una actitud y un toque de guión de bienvenida.. En este último punto, se explota su historia a través de BD / videos además de excelentes calidades. El gesto es saludable pero hubiera sido interesante explotarlo más IG con un posible modo historia en solitario / cooperativo.
OW es ante todo multijugador / competitivo, pero esto no impide que se pueda contemplar un solo en el margen como bonificación / tutorial, como puede hacer Street Fighter. No se trata necesariamente de traer un solo solo, sino por ejemplo episodios jugables de unos 15-20 minutos, para vivir un acontecimiento importante en la historia de cada héroe. Esto mejoraría aún más la inmersión del jugador en el universo OW con un enfoque diferente, sin dejar de explotar su jugabilidad y sin invadir el modo multijugador. Además, parece que Jeff Kaplan y su equipo pensarían en un modo similar y, por lo tanto, confirmarían mis comentarios.
balance
Overwatch ha generado una expectativa y una cobertura de los medios sin precedentes en los últimos meses y continúa ganando en jugadores y audiencias. Una actuación de Blizzard que se las arregla para integrarse en un sector ya abarrotado y ofrecer una experiencia que es refrescante por su aspecto y un juego endiabladamente divertido. Los diferentes roles y la gama de héroes ya disponibles permitirán al público en general navegar y reconectarse con una gestión equilibrada, accesible y estratégica del juego en equipo.
Un lanzamiento sobre los sombreros de las ruedas que deja considerar un margen de maniobra importante. De hecho, a pesar de que OW es un poco pobre en términos de contenido desde su lanzamiento, depende de Blizzard administrar su horario, sus ajustes de juego y el funcionamiento / interés de los juegos competitivos. Esta es la clave para renovar la experiencia, generar suficiente atractivo a largo plazo y ocupar un lugar destacado en el panorama de los deportes electrónicos.
Mientras tanto, es difícil ocultar su alegría frente a un software francamente divertido y controlado, tanto para jugadores ocasionales como para jugadores profesionales. Una sexta franquicia para Blizzard y hoy un golpe maestro ... por confirmar en los próximos meses / años.