Buenos días a todos !
Les presentaré el primer artículo de una serie de tres que les distribuiré en tres meses.
Se compartirá contigo mucha información sobre la clase objetivo. Vas a descubrir la profesion, mis formas de jugar, los varios combos ataques efectivos, mi equipo, mis trabajos, mis armas, en resumen ... ¡comparto con ustedes tanta información como sea posible sobre el elementalista!
El título "Tras las huellas ..." por lo tanto, se utilizará para los tres artículos que aparecerán en los próximos meses, espero que disfruten de mis comentarios sobre mis tres principales profesiones de juego: Elementalista - Guardián - ingeniero.
En resumen, ¡adelante con nuestros elementos!
resumen:
Presentación
Los elementalistas son lanzadores de conjuros muy poderosos y versátiles. especializado en daño mágico (elemental). Aunqueusan armadura ligera, ellos tienen poderosas habilidades curativas y ventajas que les dan una supervivencia muy respetable. Sus usos de poderosos hechizos de daño directo combinados con daño de condición (fuego y tierra) los convierten en adversarios formidables. La variedad de hechizos disponibles para un Elementalista es enorme, y todos encontrarán algo que se adapte a su estilo de juego.
Si juegan solos Los elementalistas pueden lanzar una gran cantidad de hechizos mortales muy rápidamente.. Su combinación de daño directo y habilidades de área de efecto les permite derribar a múltiples enemigos a la vez. Si es necesario, también pueden utilizar habilidades de defensa y curación, lo que les permite sobrevivir en batallas donde otras profesiones no sobrevivirían.
En un grupo, son un plataforma de curación, anti-manipulación, daños y control de multitudes no insignificante. No creas que por llevar armadura ligera, tienen que mantener la distancia ... ¡Un Elementalista armado con dos dagas es bastante capaz de lanzarse sobre sus enemigos y cortarlos en pedazos en cuerpo a cuerpo! Cuerpo a cuerpo ok ... Hechizos de mediano alcance bien ... ¡E incluso hechizos de muy largo alcance!
Esta profesión puede petrolero, apoyo aliados mediante la curación o varios hechizos anti-alteración, haciendo gran daño ya sea un golpe directo o una alteración. El Elementalista es claramente el Cuchillo del ejército suizo y cualquier grupo que se precie los necesita.
Por mi parte, soy por tanto este elementalista Asura que os guiará a lo largo de este artículo. ¡Mi nombre es Nicoulouakouzoulek y soy parte del College of Synergetics! Se fue !
Armas y habilidades
Por tanto, los elementalistas tienen acceso a 4 tipos de armas: Palos, Cetros, Enfoque et Dagas. Este tipo de armas nos dan varias opciones de combate porque se pueden combinar de forma diferente: Bastón, Cetro + Enfoque, Cetro + Daga, Daga + Enfoque o Daga + Daga
► Lo que nos da varios estilos de juego completamente diferentes; Por no hablar de los 4 elementos intercambiables. Veremos eso en la parte de GamePlay. Detallemos estas armas.
Sceptre
Utilizable en la mano derecha.
- Feu
- Agua
- Aire
- Tierras
Choque de llamas: Golpea a tu objetivo con llamas, poco daño ▬ También aplica quemadura (2s) ▬ Sin tiempo de reutilización. 1 s 1/4 fundido. Gama 900.
► Este ataque automático crea una llama que se eleva desde el suelo y quema a tu enemigo además de infligir poco daño. Es un poderoso hechizo de daño en un ataque básico, y la quemadura es un buen golpe.
Diente de dragón: Un diente de fuego choca contra tu enemigo, daño moderado ▬ También aplica quemadura (3 s) + área de efecto: 180 ▬ 6 s de tiempo de reutilización. 1s elenco. Gama 900.
► Diente de dragón tiene todo para complacer! Aunque se necesita algo de tiempo para adquirir esta habilidad, inflige un daño significativo a los enemigos, golpea a otros objetivos y provoca quemaduras. Su bajo tiempo de reutilización permite que este hechizo inflija un daño constante.
Explosión combinada
Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega ceguera al ataque.
Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).
Fuego: confiere poder a los aliados.
Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).
Luz: Da représailles a los aliados.
Rayo: agrega faible a los ataques.
Veneno: agrega faible a los ataques.
Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.
Agua: Cura aliados cercanos.
Fénix: Libera un fénix en un área deseada, daño moderado ▬ Puede golpear a varios enemigos, explotar y luego volver hacia ti (golpear a los enemigos de nuevo si se interponen en el camino). Elimina tus dolencias y te otorga vigor. (11s) + área de efecto cuando el fénix pasa + círculo de efecto 240 sobre su distancia máxima antes de regresar ▬ 20s de enfriamiento. Lanzamiento de 1/4 seg. Rango 900
► Esta habilidad golpea a todos los enemigos en línea recta, luego explota e inflige daño. Luego, el fénix regresa con tu héroe, otorgándole resistencia y eliminando las dolencias. Aunque pueda parecer complejo, este hechizo hace un daño modesto a un área de efecto y te permite controlar el área objetivo. Una vez que se suelta el hechizo, pasa a otro ataque mientras el fénix hace su trabajo.
Explosión combinada
Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega ceguera al ataque.
Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).
Fuego: confiere poder a los aliados.
Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).
Luz: Da représailles a los aliados.
Rayo: agrega faible a los ataques.
Veneno: agrega faible a los ataques.
Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.
Agua: Cura aliados cercanos.
Fragmentos de hielo: Lanza tres fragmentos de hielo a tu enemigo, daño bajo ▬ 3 veces más daño base a los dientes, ¡listo! ▬ Sin tiempo de recarga. Lanzamiento de 3/4 seg. Alcance 900
► Este ataque automático envía un arco de tres fragmentos de hielo a su objetivo. Este es un ataque simple, especialmente para usar cuando tus hechizos más pesados se están recargando.
Rompe rocas: Crea una roca de hielo en el área objetivo que explota después de 2 segundos, daño moderado ▬ Aplica 4 acumulaciones de vulnerabilidad (15 s) mientras infliges daño, puedes infligir hasta 16 acumulaciones de vulnerabilidad + 180 ▬ 2 s de área de efecto de enfriamiento. 1 s 1/2 molde. Rango 900
► Colocas un gran trozo de hielo en un círculo, crece durante dos segundos y luego explota. Todo lo que toca se vuelve vulnerable. Como Rompe rocas tiene un retraso entre el momento en que lo colocas y el momento en que explota, es bueno usarlo al comienzo de una pelea, especialmente si te enfrentas a un grupo de enemigos. La vulnerabilidad dura mucho tiempo, por lo que puedes atacar constantemente a los objetivos e infligir daño adicional durante la mayor parte del encuentro.
Explosión combinada
Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega ceguera al ataque.
Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).
Fuego: confiere poder a los aliados.
Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).
Luz: Da représailles a los aliados.
Rayo: agrega faible a los ataques.
Veneno: agrega faible a los ataques.
Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.
Agua: Cura aliados cercanos.
Tridente marino: Lanzas un tridente marino en el área designada, poco daño ▬ Curar área objetivo + 180 ▬ 20s área de efecto de enfriamiento. Lanzamiento de 1/2 seg. Gama 900.
► Haces un tridente de agua y lo arrojas en un área. El tridente daña a los enemigos en el área objetivo, pero los aliados se curan. Este ataque con cetro tiene una buena utilidad grupal (en forma de curación) y te permite mantenerte a raya mientras ayudas a tus aliados. No es tan útil cuando está solo, debido a su potencia de fuego relativamente baja. Guárdalo para usarlo después Rompe rocas.
Arco atronador: Crea un arco eléctrico entre tu cetro y tu enemigo, infligiendo daño cada segundo, daño moderado ▬ Cuanto más largo sea el lanzamiento, mayor será el daño por segundo. Lanzamiento de 3 s ▬ sin tiempo de carga. 3s 1/2 elenco. Gama 900.
► Arco atronador se canaliza durante tres segundos y medio, lo que inflige daño durante ese período. Solo alcanza a un objetivo, pero todo el daño causado es razonable para un simple ataque automático. TiempoArco atronador canal, también puedes usar Destello y un Rayo, lo que aumenta el daño infligido por tu personaje y también aumenta tu supervivencia.
Rayo: Golpea a tu enemigo con un rayo, daño moderado ▬ 5 s de tiempo de reutilización. Gama 900.
► Golpea a su objetivo con un gran destello. Este hechizo de daño de un solo objetivo es otra gran adición a tu arsenal de elementos aéreos. Es fácil de integrar en tu alineación de ataque y proporciona una buena potencia base a tus ataques aéreos si mantienes el foco en tu mano izquierda. Los enfoques son un poco más defensivos, por lo que el daño adicional ofrece una buena posibilidad de retirada.
Destello: Ciega a tu enemigo con un estallido de luz, sin daño ▬ Inflige ceguera (6s) a tu enemigo, sin daño. ▬ Reutilización de 10 s. Gama 900.
► Creas una bola de luz que parpadea para cegar a tu oponente. Esto no causa ningún daño, pero tu enemigo se perderá su próximo ataque. Es bueno usarlo cuando tu enemigo está planeando un gran ataque.
Pedazo de piedra: Lanza 3 dagas de piedra a tu enemigo, poco daño ▬ Inflige 3 acumulaciones de sangrado (6s) y causa daño con cada golpe de daga, es decir, 3 veces el daño del arma básica ▬Sin tiempo de carga. 1 s 1/2 molde. Gama 900.
► Su ataque automático es conveniente: tu héroe dispara tres oleadas de piezas de piedra afiladas. Los proyectiles están bastante juntos y perforan a su objetivo, causando daños sangrantes. Para matar a un solo objetivo con el tiempo, acumula las hemorragias y usa Boulder Barrier para sobrevivir a tu enemigo en una guerra de desgaste.
Proyectil combinado (20% de probabilidad)
Combo de proyectil. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega alteraciones al ataque.
Arcano: agrega confusión al ataque.
Fuego: agrega Quemadura al ataque.
Hielo: agrega congelación al ataque.
Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.
Rayo: agrega vulnerabilidad a los ataques.
Veneno: agrega tóxico a los ataques.
Humo: Cegado objetivo
Agua: Cura los aliados que atacan al objetivo.
Barrera de piedra: Detrás de ti se colocan 5 pequeños bloques de roca, lo que aumenta tu defensa ▬ Tu resistencia aumenta (30 segundos) y puedes lanzar estas 5 rocas contra tu enemigo ▬ 15 segundos de enfriamiento. 1s elenco.
► Te rodeas de una barrera de cinco piezas de piedra, mejora tu armadura. La duración de esta barrera es de 30 segundos, tras los cuales desaparecen los trozos de piedra. Los propios trozos de piedra se pueden lanzar en ataque contra los enemigos. Una vez que se hayan agotado todos los fragmentos, Barrera de piedra desaparece y comienza a recargarse. Lanza este hechizo justo antes de comenzar un compromiso.
Proyección: Tus 5 rocas se lanzan contra tus enemigos, daño moderado ▬ Pierdes la bonificación de resistencia cuando usas un rango de ▬ 900.
Combo de proyectil
Combo de proyectil. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega alteraciones al ataque.
Arcano: agrega confusión al ataque.
Fuego: agrega Quemadura al ataque.
Hielo: agrega congelación al ataque.
Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.
Rayo: agrega vulnerabilidad a los ataques.
Veneno: agrega tóxico a los ataques.
Humo: Cegado objetivo
Agua: Cura los aliados que atacan al objetivo.
Vórtice de polvo: Crea un torbellino de arena que daña y ciega a los enemigos en línea recta, con poco daño ▬ Enemigos cegados (10 s) y tiempo de reutilización de heridos wo 15 s. Fundición de 1/4 s. Gama 900.
► Envías un pequeño tornado de arena sobre una línea de enemigos para cegarlos. Este ataque te permite ejercer un poco de control de masas, lo cual es útil para mitigar el daño recibido por ti o tus aliados. Golpear a tus enemigos en una línea puede ser difícil, así que retrocede o ve a las esquinas para obligarlos a reagruparse antes de lanzar el Torbellino de polvo.
Enfoque
Puede usarse en la mano izquierda.
- Feu
- Agua
- Aire
- Tierras
Muro de llamas: Crea un muro de llamas en la ubicación del objetivo, poco daño ▬ Aplica quemar (1 s) a cada enemigo que atraviese este muro, así como daño + área de efecto de 8 s ▬ 20 s de tiempo de reutilización. 1s elenco. Gama 900.
► Esta habilidad crea un muro de fuego en una ubicación objetivo. Todo lo que pasa por él comienza a arder. Por lo tanto, asegúrese de protegerse y causar daños, tanto directamente como a lo largo del tiempo. También puede configurar una zona combinada a través de la cual los aliados pueden disparar. Debido a que eliges la ubicación del muro, puedes colocarlo entre tu personaje y tu enemigo, entre la batalla y un miembro del grupo (por ejemplo, un guardabosques o ingeniero), o incluso directamente encima de un enemigo.
▲ Combo: Zona de fuego
Escudo de fuego: Rodearte con un escudo de fuego, sin daño con el uso del hechizo, es el enemigo que te golpea quien inflige la quemadura ▬ Aplica quemadura y poco daño a los enemigos que te atacan mientras estás bajo este efecto (escudo de 3 s) ▬ 40 s de tiempo de reutilización. Deletrea sobre ti mismo.
► Un aura ardiente te rodea durante tres segundos. Todo lo que te golpea durante este tiempo se quema. Si tienes una daga en tu mano derecha, usa Escudo de fuego para abrir la batalla. Puedes infligir daño por quemaduras rápidamente y el tiempo de reutilización te permite comenzar con ese hechizo para la próxima pelea. Si tienes un cetro, blandímelo Escudo de fuego hasta que tus enemigos se acerquen a ti. Úselo al mismo tiempo que Diente de dragón y que fénix para aprovechar al máximo el daño de área de efecto.
Ráfaga de congelación: Congela a tu objetivo por un corto tiempo, poco daño ▬ Inflige Congelación a tu enemigo durante 5 segundos, lo que reduce su tiempo de recuperación en un 66%, así como su velocidad de movimiento ▬ 25 segundos de recuperación. Fundición de 1/4 s. Rango 900
► ¡Para enfriar a tu enemigo! Este hechizo tiene dos propósitos: evitar que los enemigos te alcancen (perfecto para usuarios de cetros) o evitar que se alejen de ti (para usuarios de dagas). Funciona como un poderoso hechizo para contrarrestar la retención de distancia.
Cometa: Deja caer un cometa de hielo en el área objetivo y desorienta a los enemigos, daño alto ▬ Y pasa 2 segundos de estupor , comer ? + área de efecto 120 ▬ 25 s de tiempo de reutilización. Reparto de 3/4 s. Rango 900
► Este hechizo crea un gran cometa de hielo que cae sobre tus enemigos. Todo lo que toca el cometa se golpea con Stupor. Este ataque de área de efecto complementa tus hechizos a base de agua, permitiéndote infligir cierto daño mientras detienes los ataques enemigos por un corto tiempo. Espere hasta que los enemigos se agrupen para usar este ataque de alto nivel.
Explosión combinada
Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega ceguera al ataque.
Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).
Fuego: confiere poder a los aliados.
Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).
Luz: Da représailles a los aliados.
Rayo: agrega faible a los ataques.
Veneno: agrega faible a los ataques.
Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.
Agua: Cura aliados cercanos.
Vientos arremolinados: Crea un pequeño ciclón que destruya los proyectiles enemigos que ingresan a tu área, sin daño ▬ ¿Te molestan demasiado las pistolas, arcos, rifles? ¡Vientos arremolinados durante 6 segundos es la solución! + 400 de área de efecto a tu alrededor ▬ 30 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. Sal por ti mismo.
► A viento arremolinado te rodea durante cinco segundos y desvía los proyectiles enemigos. Es una defensa situacional en PvE, pero es muy útil en PvP. Esto es especialmente cierto para los usuarios de cetros, que a veces operan un poco más lejos del combate, lo que los convierte en objetivos tentadores para los francotiradores. Si nota que está tocado p
Chubasco: Derriba a tu objetivo , sin daño ▬ El objetivo tardará un poco en levantarse, 2 segundos para ser exactos ▬ Reutilización de 50 segundos. Reparto de 3/4 s. Gama 900.
► Dispara una ráfaga que derriba a tus enemigos, golpeando múltiples objetivos si están muy juntos, causando una interrupción definitiva y mitigando el daño enemigo. Debido a que el hechizo tiene un tiempo de reutilización prolongado, debes guardarlo para momentos de gran necesidad, cuando los enemigos realmente estén amenazando a tu héroe o equipo.
Onda magnética: Heridas que rodean a los enemigos, anti-alteración en ti mismo y anti-proyectiles, daño moderado ▬ Hechizo 3 en 1 que inflige un daño significativo, elimina 3 condiciones y empuja hacia atrás los proyectiles que vienen hacia ti durante 3 s ▬ 25 s de enfriamiento. Ordenar por uno mismo.
► Una onda magnética inflige daño a los enemigos, disipa las dolencias y evita que los proyectiles te golpeen.
Explosión combinada
Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega ceguera al ataque.
Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).
Fuego: confiere poder a los aliados.
Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).
Luz: Da représailles a los aliados.
Rayo: agrega faible a los ataques.
Veneno: agrega faible a los ataques.
Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.
Agua: Cura aliados cercanos.
Carne de obsidiana: Tu piel está cubierta de piedra y te vuelve invulnerable por 4s a todos los hechizos por unos segundos, sin daño ▬ El efecto no es muy bonito, simplemente terminas todo gris-marrón por unos momentos ... Por otro lado, el hechizo puede ser muy práctico ▬ 50s de recarga . Ordenar por uno mismo.
► Durante cuatro segundos, tu héroe se vuelve invulnerable, envuelto en una armadura de piedra. Usa este tiempo para sobrevivir al daño enemigo, para curarte a ti mismo o para huir de tus enemigos más duros en el campo de batalla. Porque el tiempo de recarga de Carne de obsidiana es muy largo, evite usarlo a la ligera. Espere hasta que esté realmente en peligro antes de elegir esta habilidad.
Daga
Utilizable en mano derecha e izquierda (dependiendo del tipo de daga).
- Feu
- Agua
- Aire
- Tierras
Mano derecha
Garra de dragón: Golpea a tu objetivo con ataques de fuego de cono frente a ti, alto daño ▬ Harás 3 veces tu ataque básico a tu enemigo. Solo puedes hacer uno o dos golpes dependiendo de su ubicación en tu Cono de ataque Atta Sin tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. Rango 400
► Este ataque de fuego básico se propaga en una explosión llameante en forma de garra sobre tu enemigo. Ella es rápida y causa mucho daño. Si este ataque carece de la condición Scorch presente en varios otros ataques de fuego, se caracteriza por un daño mayor. El único inconveniente es su corto alcance. Tienes que estar justo enfrente de un objetivo y es un lugar peligroso. Si estás a corta distancia, el ataque golpea a un objetivo varias veces, lo que hace que la habilidad sea mucho más efectiva para matar a su presa.
Aliento del dragón: Usted respira fuego continuamente, daño muy alto ▬ Aplique quemadura (3 s. Más tiempo si el aliento de dragón permanece activo en el objetivo durante mucho tiempo) e inflige un gran daño a todos los enemigos atrapados en el aliento de tu dragón ▬ 5 s de tiempo de reutilización. 2s 1/4 fundido. Rango 400
► El Aliento de Drake es una habilidad canalizada que te hace lanzar un cono de fuego a tu enemigo. Al final de la proyección de la llama, su enemigo arde, lo que les inflige un daño severo con el tiempo. Este ataque es poderoso, pero requiere un poco de compromiso. Como tienes que dedicar tiempo a canalizarlo, abres la guardia a otros ataques, especialmente a los que te golpean o que te lanzan. Aunque puedes moverte mientras lanzas el hechizo, si te molestan, se rompe la tubería. Lo mejor es comenzar una pelea con este hechizo. El efecto de quema quemará a tus enemigos y podrás mantenerte en movimiento.
Velocidad incandescente: Cargas frente a ti dejando un rastro de fuego detrás de ti, daño moderado ▬ Aplica quemadura e inflige daño a los enemigos que atraviesan esta línea de fuego + 240 radio de efecto + alto daño de esta explosión al final del viaje ▬ 15 s de enfriamiento. Reparto de 3/4 s. Rango 600
► Este ataque hace que tu héroe corra hacia adelante. A medida que te mueves, una ola de fuego se irradia hacia afuera y hace que los enemigos cercanos se quemen. Este ataque compensa el corto alcance de tus ataques con dagas. Elige a tus enemigos, usa el Velocidad incandescente para alcanzarlos, luego golpéelos con el Aliento de Drake o Ola de llamas. Como bono adicional, puedes ayudarte a ti mismo con combos de daño. Cualquiera que ataque a través de tus rastros de llamas recibe daño de fuego elemental.
▲ Combo: Zona de fuego
Mano izquierda
Anillo de Fuego: Hiere a los enemigos cercanos con un anillo de fuego y quema a los enemigos que atraviesan, poco daño ▬ Aplicar quemadura a los enemigos que entran o salen de este anillo de fuego (radio de 6 s 240) mientras infligen daño ▬ 15 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/4 seg. Deletrear sobre uno mismo
► Este hechizo daña a cualquier enemigo cercano a tu héroe y quema todo lo que se le cruza. Este simple ataque inflige daño seguro a una buena cantidad de enemigos, así que úsalo tan a menudo como esté disponible. Funciona bien con Ola de llamas/Aliento de Drake (si tiene una daga en la mano derecha) o Golpe llameante/Diente de dragón (para un cetro).
▲ Combo: Zona de fuego
► Bordo, aplicar quemadura antes que tu enemigo, luego usa tu Captura de fuego. Entonces usa esto Anillo de Fuego y cambie a Air affinity para usar el Corriente ascendente (Daga de la mano izquierda) para arrojar a tu enemigo fuera de este círculo de fuego; que apuntará a empujarlo hacia atrás, derrocarlo por un corto tiempo Y quémalo. Ahora estas en afinidad aérea, usa tu talento y por supuesto ... No le des ningún respiro y ve por él con tu hechizo Monta el rayo ! (doble daga)
Captura de fuego: Daña a los enemigos en un cono frente a ti, mucho daño ▬ Inflige 150% de daño a los enemigos ¡Ardiendo! ▬ 45 s de tiempo de reutilización. Reparto de 3/4 s. Gama 300.
► Agarre de fuego golpea a los enemigos con un cono delantero. Con este ataque, los enemigos que ya están en llamas reciben daño adicional. Muchos ataques de fuego elemental infligen Scorch a los objetivos, y puedes agregar otras habilidades de utilidad que hacen lo mismo. Entonces no hay escasez de enemigos quemados. Solo tienes que acordarte de usar Agarre de fuego más adelante en la pelea, una vez que tus enemigos estén en llamas.
Mano derecha
Cuchilla de vapor: Golpea a tu objetivo hacia adelante y hacia atrás de la cuchilla de vapor, poco daño they Como dicen, es una bofetada de ida y vuelta. Además, cada Hoja de vapor que golpea al enemigo inflige 1 vulnerabilidad. (hoja de ida y vuelta) hasta 14 pilas. ▬ Sin tiempo de recarga. Lanzamiento de 1/2 seg. Rango 600
► Este autoataque no causa mucho daño, pero debilita la armadura de tus oponentes. Reciben más daño de tus próximos ataques. El cuchillas de vapor es un ataque bastante esencial. Ella agota a tus enemigos y puedes derribarlos con este ataque hasta que desaparezcan. La vulnerabilidad lo convierte en un buen comienzo para la batalla. Otra ventaja de este ataque es que tiene un alcance sorprendentemente bueno. Úselo para suavizar los objetivos que equipan a su héroe, o antes de llegar al combate cuerpo a cuerpo.
Cono de frío: Inflige daño al enemigo además de curarte cada vez que lo golpeas, poco daño low Infliges poco daño mientras te recuperas ▬ 10 s de enfriamiento. 2s 1/4 fundido. Rango 400
► El cono de frio sopla hacia adelante un cono de helado. Causa daño a los enemigos en el área y cura ligeramente a los aliados. Si bien no ve el alto número de daños cuando usa este ataque, agrega utilidad de grupo a sus habilidades de daga.
Rafaga helada: Inflige daño al enemigo además de congelarlo, daño bajo ▬ Aplicar congelación a tu objetivo en un radio de 240 mientras infliges daño ▬ 15 s de tiempo de reutilización. Fundición de 1/4 s. Rango 240
► Este ataque de área de bajo daño también enfría a tus enemigos. Esto es muy bueno para asegurarse de que los enemigos no se escapen de ti y evita que utilicen sus habilidades contra ti tan rápido. Si estás rodeado de enemigos y el que golpeas termina escapando, golpéalo con Explosión helada, luego continúa con Cuchillas Vaporuse.
Mano izquierda
Aura de escarcha: Te protege con Frost Armor, sin daño ▬ Mientras está activo, se congela todos los enemigos que te golpean ▬ 40 s de tiempo de reutilización. Deletrear sobre uno mismo (7s)
► Te rodeas de una esfera de hielo que dura siete segundos. Cualquier enemigo que te golpee durante este tiempo está congelado. Es mejor usar este hechizo defensivo con un cetro en la mano derecha. Los cetros permiten ataques de rango medio, y el efecto de aturdimiento evita que tu enemigo entre o se salga de tu camino cuando lo golpeas con ellos. Fragmentos de hielo o lugar Rompe rocas frente a él.
Ola purificante: Cúrate a ti mismo y a los aliados cercanos, y elimina una condición, sin daño ▬ Curación y anti-manipulación a tu alrededor ▬ 40s de tiempo de reutilización. Reparto de 3/4 s. 240 rango a tu alrededor
► Este hechizo otorga a los poseedores de dagas la capacidad de curarse a sí mismos (y a otros) mientras eliminan dolencias. La curación adicional siempre es bienvenida, y la capacidad de eliminar una condición significa que también obtienes mitigación de daños u otras desventajas. La larga duración de Purificatrice vaga significa que no puedes lanzarla tantas veces como quieras, así que asegúrate de esperar hasta que necesites su curación y eliminación de la condición.
Mano derecha
Látigo de destello: Dale a tu objetivo dos veces, poco daño ▬ Infliges el doble del daño básico del arma y puedes alcanzar hasta tres objetivos ▬ Sin tiempo de carga. Lanzamiento de 1/2 seg. Gama 300.
► Látigo de relámpago es una gran habilidad! Creas una ola de electricidad que atraviesa a tus enemigos. Este autoataque es un poco más fuerte que los de otros elementos, pero su verdadera ventaja es su velocidad. Puedes azotar a tus enemigos con este hasta que caigan, ¡todo con estilo!
Caricia relámpago : Electrocuta a tu enemigo y lo deja debilitado , daño bajo ▬ Puedes golpear hasta tres objetivos ▬ Reutilización de 10 segundos. Reparto de 3/4 s. Gama 300.
► Un cono de electricidad estalla y causa un impacto en tus enemigos, haciéndolos vulnerables y exponiéndolos a más daño de tus ataques. Es buena idea combinarlo con Látigo de relámpago y su corto tiempo de reutilización te permite agregarlo cuando quieras. Con él, realmente no puedes equivocarte.
Aura de choque: La energía eléctrica te rodea que aturde (1 s) atacantes cercanos que te atacan, sin daño ▬ Cada enemigo que quiera darte una bofetada mientras tienes menos de 5 s de aura quedará aturdido durante 1 s ▬ 25 s de tiempo de reutilización. Deletrear sobre uno mismo
► Formas un campo eléctrico que aturde a cualquiera que te ataque. Usa esta habilidad defensiva justo antes de elegir un objetivo, o cuando veas a un enemigo lanzar un fuerte ataque. El aturdimiento no dura mucho, pero es perturbador. Una vez que el enemigo esté aturdido, corre el riesgo de dañarlo con Caricia relámpago ou Látigo de relámpago.
Mano izquierda
Montando el rayo: Monta un rayo hacia tu enemigo y luego golpea a todos los enemigos cercanos con una explosión eléctrica, daño moderado ▬ 180 área de efecto al final del viaje ▬ 15 s de enfriamiento. 1200 rango.
► Monta el rayo dispara a un enemigo desde la distancia, luego teletransporta a tu héroe al objetivo. Cuando alcanzas a tu enemigo, se producen explosiones de rayos y dañan a todos los enemigos cercanos. Si tienes una daga en tu mano derecha, ¡este hechizo es fantástico! Cambia por completo el alcance de tu pelea, desde un alcance muy corto hasta un alcance largo. Elige tus objetivos, monta el rayo hacia ellos y luego continúa con tus mejores ataques. Como beneficio adicional, incluso puedes infligir daño a un grupo. El tiempo de reutilización razonable significa que puedes usarlo para comenzar la próxima pelea.
Corriente ascendente: Te otorga velocidad (11s) y proyectos todos los enemigos circundantes retroceden, sin daño ▬ Los enemigos son arrojados al suelo ▬ Reutilización de 40 s. Deletrear sobre uno mismo
► Este ataque golpea de frente a un grupo de enemigos y los lanza al aire; ganas al mismo tiempo Velocidad. La corriente ascendente se combina bien con los ataques con cetro (Arco eléctrico et Rayo). Es especialmente útil si te encuentras rodeado por un grupo de enemigos. Los ataques de rayos sobresalen en el daño a objetivos individuales. Mientras tanto, Ascendant te permite separarte de los enemigos, alejarte más y luego golpear a un objetivo vulnerable con otros hechizos.
Mano derecha
Empalar: Perfora a tu enemigo con un pico de piedra gigante ▬ 1 pila de sangrado (8 s) en cada empalado, daño bajo ▬ Sin tiempo de recarga. Reparto de 3/4 s. Gama 300.
► Una enorme púa de tierra se eleva del suelo, empala a tus enemigos y les hace sangrar. Este autoataque tiene el potencial de causar más daño de lo que parece, no hay tiempo de reutilización y el sangrado se acumula, por lo que puedes golpear a tus enemigos una y otra vez y sangrando.
Anillo de la Tierra: Crea un anillo de piedra a tu alrededor, daño moderado ▬ Inflige daño mientras los haces sangrar (12 s) ▬ 6 s de tiempo de reutilización. Reparto de 3/4 s. Rango 240
► ElAnillo de la tierra puede golpear a múltiples enemigos, causando sangrado en todos ellos. Combine esto con un Empalar para reducir la salud de los enemigos lo más rápido posible. Si estás luchando contra un grupo, esta es una buena forma de infligir daño a todos los objetivos cuando persigues a un enemigo desafortunado.
Toma magnética: Lanza una bola magnética hacia tu objetivo. Si aciertas, te atraerá hacia él inmovilizándolo. unos momentos, poco daño ▬ ¿Inmovilizar al enemigo además de ser arrastrado al cuerpo a cuerpo? Que mas pedir? Sangrado, roh no se debe abusar? ▬ Reutilización de 12 s. Lanzamiento de 1/2 seg. Gama 900.
► Este ataque mitiga el principal inconveniente de la daga: su corto alcance. Elija su objetivo, introdúzcalo con el Empuñadura magnética (para inmovilizarlo), luego golpéalo con cualquiera de tus ataques que inflijan daño por sangrado. El tiempo de reutilización tiene la duración justa (más o menos) para usarlo para comenzar la próxima pelea.
Mano izquierda
Terremoto: Saltas tan fuerte en el suelo que tiembla, mucho daño ▬ Los enemigos reciben un gran daño y son derribados 2 segundos para un radio de 240 a tu alrededor; tiempo suficiente para lanzar el siguiente hechizo ▬ 45 segundos de tiempo de reutilización. Reparto de 3/4 s. Deletrear sobre uno mismo
► ¡Este hechizo es particularmente divertido! Activa un terremoto que golpea a su enemigo y le inflige un gran daño. Este hechizo ofensivo debería "usarse siempre que puedas". ¿Por qué estás privando de derribo y de daño fácil de infligir?
Explosión combinada
Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega ceguera al ataque.
Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).
Fuego: confiere poder a los aliados.
Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).
Luz: Da représailles a los aliados.
Rayo: agrega faible a los ataques.
Veneno: agrega faible a los ataques.
Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.
Agua: Cura aliados cercanos.
Trastorno terrenal: Hechizo lento de lanzamiento largo (4 veces antes del final del lanzamiento) los enemigos en movimiento liberan una enorme onda de choque que hiere a los enemigos y los paraliza. (1s) e infligiéndoles 8 acumulaciones de sangrado , daño muy alto ▬ Incapacita, sangra y crea una gran área de daño a un rango de 360 a tu alrededor. ▬ Reutilización de 30 s. 3s 1/4 fundido. Alcance 360 a tu alrededor
► Este hechizo canalizado crea un círculo de deslizamiento de tierra. Los jugadores dentro del área sufren lisiamiento y sangrado además de daño directo. Este ataque tarda mucho en lanzarse, así que ten cuidado y evita usarlo cuando los enemigos sean muy móviles o tengan buenas posibilidades de contraatacar. Usa un ataque de derribo o algún otro efecto que te permita ralentizar a los enemigos por adelantado. Esto le facilitará aprovechar al máximo este fantástico hechizo.
Te aconsejo que tengas la capacidad de defender Armadura de tierra para obtener el bono de estabilidad y proteccion -33% de daño recibido.
Explosión combinada
Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega ceguera al ataque.
Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).
Fuego: confiere poder a los aliados.
Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).
Luz: Da représailles a los aliados.
Rayo: agrega faible a los ataques.
Veneno: agrega faible a los ataques.
Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.
Agua: Cura aliados cercanos.
Palo
Puede usarse con ambas manos.
- Feu
- Agua
- Aire
- Tierras
Bola de fuego : Lanza una bola de fuego que explota al impactar, hiriendo a los enemigos dentro del perímetro de la explosión, daño moderado ▬ Daño + 120 área de efecto alrededor del objetivo impactado ▬ Sin enfriamiento. 1s elenco. 1200 rango.
► A bola de fuego explota en el área de efecto y golpea cualquier cosa dentro de su radio. Ofrece exactamente lo que puede esperar de un ataque de fuego elemental: daño intenso, tiempo de invocación rápido y la capacidad de golpear a múltiples oponentes.
Fuente de lava : Una fuente de lava emerge en la ubicación deseada, daño moderado a alto ▬ 4s de daño de área de efecto y 120 de radio s 6s de enfriamiento. Fundición de 1/4 s. 1200 rango
► La lava produce una erupción en el área objetivo. El ataque hace un daño notable a cualquier cosa dentro de su radio. Todos los jugadores de tu equipo que atacan en el campo de tiro tienen la posibilidad de disparar a sus víctimas.
▲ Combo: Zona de fuego
Chorro de llama: Los enemigos en la ubicación objetivo se encienden, gran daño ▬ Estamos hablando de una gran quemadura agradable aquí como quieras + radio de efecto de 180 alrededor del golpe objetivo ▬ 10 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. 1200 rango.
► Todos los enemigos en el área están inflamados y sufren quemaduras con el tiempo. Asociar Chorro de llamas con Fuente de lava para seguir infligiendo daño elemental.
Retiro llameante: Te esquivas, dejando atrás una línea de fuego, poco daño ▬ Aplica quemar a los enemigos que golpean esta línea de fuego (6 s) mientras infligen daño ▬ 20 s de tiempo de reutilización. Esquiva trasera + rastro de fuego.
► Retrocede rápidamente, dejando un rastro abrasador de muerte. Es una habilidad mixta, ofensiva y defensiva. Úselo para evitar daños de los enemigos que se aproximan y para mantenerlos a raya. Si los objetivos los siguen, tendrán que recibir daño por quemaduras. Si tienes muchos aliados a distancia, un truco es rodar en línea horizontal frente a ellos. Esto crea un muro de fuego que tus compañeros pueden atravesar. Además del efecto visual, esto permite que tus aliados a distancia inflijan daño adicional.
▲ Combo: Zona de fuego
Lluvia de meteoros : Derriba una lluvia de meteoritos en el área objetivo, alto daño ▬ ¡Un tiempo de lanzamiento corto (4 1/4 s máximo y 2 s mínimo) y luego lloverán rocas en llamas! Cuanto más tiempo lances, más rocas en llamas se estrellarán contra el suelo. + 360 área de efecto + 90 ▬ 30s área de efecto de enfriamiento para cada meteoro. 4s 1/4 fundido. 1200 rango
► La lluvia de meteoros crea un área de efecto considerable que golpea cualquier cosa a su paso. Es un hechizo canalizado y tardas unos segundos en lanzarlo. El beneficio es la enorme cantidad de daño producido en todos los objetivos dentro de su radio. Este hechizo se usa mejor cuando tú (y tu grupo) te enfrentas a una gran cantidad de enemigos: espera hasta que los objetivos en movimiento estén en medio de la batalla para aprovechar este hechizo.
Explosión acuosa: Envía una ráfaga de agua al enemigo que causa daño y cura a los aliados dentro de su alcance, daño bajo ▬ daño y curación bajos + radio de efecto de 120 alrededor del objetivo impactado ▬ Sin tiempo de reutilización. Reparto de 3/4 s. 1200 rango
► Este simple ataque de agua automático causa poco daño, pero también te cura un poco. Tu elementalista tiene un rango amplio, por lo que es un buen hechizo para iniciar peleas y mantenerte alejado de los enemigos. El efecto curativo, aunque modesto, también se aplica a tus aliados.
Fragmento de hielo: Invoca un fragmento de hielo gigante que choca contra los enemigos, daño moderado ▬ Inflige vulnerabilidad por acumulación de 5 (10 segundos) y un máximo de 10 + área de efecto de 240 × 4 segundos de enfriamiento. 3s 1/4 fundido. 1200 rango
► A fragmento de hielo El gigante cae del cielo, golpea toda la zona de impacto y provoca Vulnerabilidad. Este es el hechizo de daño para ataques con palos a base de agua. Úselo lo más rápido y a menudo posible.
Géiser: Crea un géiser que sana aliados cercanos, sin daño ▬ Área de efecto de curación alta 120 durante 2 s ▬ 20 s de tiempo de reutilización. 1s elenco. 1200 rango.
► Creas un géiser que se extiende sobre un área pequeña y cura a todos los aliados cercanos. Este hechizo proporciona una curación modesta adicional para ti y tus aliados. Guárdelo en reserva para emergencias o cuando el grupo pueda resistir por poco tiempo.
▲ Combo: Zona de agua
Suelo congelado: Congela el terreno objetivo, sin daño ▬ Congela enemigos que pasen sobre él durante 2 s + 5 s de área de efecto y 240 de radio ▬ 40 s de tiempo de reutilización. Fundición de 1/4 s. 1200 rango
► Cubre el área objetivo con un campo de hielo. Todos los enemigos en el Campo de Hielo se enfrían y los aliados en esa área obtienen el Potencial de Combo de Hielo. Debido a que controlas la región a la que afecta el hechizo, puedes mantener a los enemigos muy lejos de ti. Esto los mantiene muy cerca de tus aliados (si los hay) y te da tiempo para mantenerlos dentro del alcance de tus hechizos de daño, como Fragmento de hielo.
▲ Combo: Zona de hielo
Lluvia de curación : Aseado aliados bajo el área y otorga regeneración (4 pilas para 4 1 / 4s). Además, Healing Rain elimina todas las dolencias cada 3 s, sin daño ▬ 360 área de efecto durante 9 s ▬ 45 s de tiempo de reutilización. 1s elenco. 1200 rango
► La lluvia cae en un círculo grande durante nueve segundos, cura a todos los jugadores en el círculo, los regenera y elimina las condiciones una vez cada tres segundos. ¡Ésta es la mejor cura! El área de efecto es tan grande que una gran cantidad de jugadores pueden beneficiarse de ella, y los beneficios son bastante sustanciales. El único inconveniente es el largo tiempo de reutilización del hechizo.
▲ Combo: Zona de agua
Cadena de relámpagos: Los arcos eléctricos golpean a varios enemigos a larga distancia, daño moderado ▬ Tu rayo rebota entre varios objetivos enemigos (hasta 3 objetivos) y les inflige daño ▬ Sin tiempo de reutilización. Reparto de 3/4 s. 1200 rango
► La cadena de relámpagos golpea múltiples objetivos en un área de efecto moderada. Es un ataque relámpago simple, pero que causa el daño apropiado cuando lo necesitas.
Descarga de rayo : Carga un rayo contra tu enemigo, daño moderado ▬ Aplica Blind (5 s) en el objetivo + radio de efecto de 120 ▬ 10 s de tiempo de reutilización. 1 s 1/2 molde. 1200 rango
► Descarga de rayo causa ceguera a tu enemigo y a los que están cerca. Con este ataque, infliges un daño moderado a un objetivo individual. Durante los próximos segundos, el objetivo y cualquier persona cercana fallará en sus ataques contra ti o uno de tus aliados. Usa este hechizo para iniciar peleas y mantener el efecto tan a menudo como puedas.
Ráfaga: Proyectos retrocede a los enemigos con una ráfaga de viento, sin daño ▬ Los enemigos frente a ti son arrojados al suelo a una distancia de 400 ▬ 30 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/4 seg. 1200 rango
► Rafale es un hechizo perturbador. En lugar de causar daño, golpea cualquier cosa que esté lejos del lanzador. Esto es útil en varias situaciones: evita que te abrumes, puedes lanzar un hechizo a larga distancia y tus enemigos se confunden. Las implicaciones para PvP también son bastante obvias. Lo único a lo que debes prestar atención es a trabajar con miembros del grupo a los que les gusta el combate cuerpo a cuerpo; es posible que no lo aprecien cuando alejas a sus objetivos.
Velocidad de Aquilon: Otorgar Rapidez para usted y sus aliados cercanos mientras elimina la discapacidad , Inmovilización y congelación , sin daño ▬ Mayor movilidad y ruptura de hechizos + 240 ▬ Reutilización de radio de 30 segundos. Lanzamiento de 1/4 seg. Deletrear sobre uno mismo
► Velocidad de Aquilon funciona como una habilidad situacional y es un maravilloso hechizo de desplazamiento. El aspecto situacional es que elimina las deficiencias que impiden la circulación y restaura tu movilidad total y la de tus aliados. Además, es fácil lanzar este hechizo fuera de combate para obtener un buen impulso de velocidad. Luego, usted y su grupo pueden moverse rápidamente por el territorio, ayudándolos a moverse de la manera que desee. Es agradable en PvE, pero puede ser crucial en PvP, donde la velocidad de movimiento y el control del territorio son imprescindibles.
Campo estático : Crea un campo de 4 estáticos que aturde (2 s) enemigos que lo atraviesan, daño bajo ▬ 180 ▬ 40 s de tiempo de reutilización del área de efecto. Reparto de 3/4 s. 1200 rango
► Esta habilidad invoca un campo estático que aturde a cualquiera que lo atraviese. Aturdir detiene completamente a los enemigos durante su duración, lo que lo convierte en una de las mejores habilidades de control de multitudes. Este no es un ataque de alto daño, pero puedes combinarlo con otros hechizos de ataque contra un grupo (Cadena de relámpagos et Descarga de rayo). Se vuelve más útil en PvP, donde puedes evitar que varios oponentes ataquen.
▲ Combo: Zona relámpago
Lapidación: Lanza una piedra a tu enemigo a larga distancia, poco daño ▬ Infligir debilidad (1s) ▬ Sin tiempo de reutilización. Reparto de 3/4 s. 1200 rango
► Creas una piedra enorme y la lanzas a tu enemigo para debilitarlo. Este es un ataque automático útil para mitigar el daño del enemigo. Elige al enemigo más peligroso del campo de batalla y debilítalo durante el mayor tiempo posible.
Combo de proyectil
Combo de proyectil. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega alteraciones al ataque.
Arcano: agrega confusión al ataque.
Fuego: agrega Quemadura al ataque.
Hielo: agrega congelación al ataque.
Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.
Rayo: agrega vulnerabilidad a los ataques.
Veneno: agrega tóxico a los ataques.
Humo: Cegado objetivo
Agua: Cura los aliados que atacan al objetivo.
Sarpullido: Crea Earth Shatter, High Damage ▬ Inflige Heavy Damage y 6 Bleed Stacks (12s) + 240 ▬ 6s área de efecto de enfriamiento. 1 s 3/4 fundido. 1200 rango
► Este hechizo de tierra sacude un área. Todo el interior se sacude, luego se inflige Sangrado. Es un ataque que causa un gran daño y que puedes lanzar con mucha frecuencia.
Explosión combinada
Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega ceguera al ataque.
Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).
Fuego: confiere poder a los aliados.
Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).
Luz: Da représailles a los aliados.
Rayo: agrega debilidad a los ataques.
Veneno: agrega debilidad a los ataques.
Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.
Agua: Cura aliados cercanos.
Aura magnética: Refleja proyectiles con energía magnética ▬ Todos los disparos enemigos se reflejarán durante 5 s ▬ 30 s de tiempo de reutilización. Deletrear sobre uno mismo
► Durante cinco segundos, la energía magnética devuelve los proyectiles disparados hacia ti. Este hechizo situacional es útil en encuentros PvE específicos, como cuando se trata de arqueros centauros o francotiradores. También es útil en PvP, donde es probable que te enfrentes a cualquier cosa. En PvP, probablemente todavía estés a larga distancia, lo que te convierte en un objetivo principal para los atacantes a distancia. Tómese el tiempo para protegerse con Magnetic Aura cuando lo necesite.
Terreno inestable: Crea terreno inestable en línea, daño muy bajo ▬ Enemigos que cruzan esto Sol instable están lisiados (2 s) ▬ 30 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/4 seg. 1200 rango
► Lo uso muy a menudo justo después de colocar mi erupción, por lo que el enemigo tiene más dificultades para salir del hechizo de área y recibe daño + sangrado. Úselo para interrumpir las fuerzas en movimiento y tener la oportunidad de mantenerse a raya cuando intenten acercarse a usted. Esto funciona mejor al comienzo del combate en PvE, cuando detiene a los atacantes a distancia. En PvP, úsalo para mantener a raya a los enemigos que te atacan a larga distancia.
Dónde está sorprendido: Crea una onda de choque que causa sangrado. e inmoviliza tu objetivo, daño moderado ▬ Combina muy bien con otros hechizos de afinidad terrestre ▬ Reutilización de 30 segundos. Reparto de 3/4 s. 1200 rango
► Liberas una onda de choque que sangra e inmoviliza a tu enemigo. Esta habilidad de un solo objetivo es poderosa. Tu desafortunado enemigo sufre un daño severo, luego tiene que lidiar con la inmovilización y el sangrado (lo cual tampoco es divertido). Combinar Donde esta sorprendido con erupción ¡Multiplicar el dolor por dos!
Combo de proyectil
Combo de proyectil. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega alteraciones al ataque.
Arcano: agrega confusión al ataque.
Fuego: agrega Quemadura al ataque.
Hielo: agrega congelación al ataque.
Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.
Rayo: agrega vulnerabilidad a los ataques.
Veneno: agrega tóxico a los ataques.
Humo: Cegado objetivo
Agua: Cura los aliados que atacan al objetivo.
Tridente
Puede usarse con ambas manos bajo el agua.
- Feu
- Agua
- Aire
- Tierras
Orbe de magma: Lanza una masa de roca fundida que detona con retraso, daño bajo ▬ radio de efecto sobre el objetivo de 120 ▬ Sin enfriamiento. 1/2 de encantamiento. 1200 rango
► Esta habilidad dispara pequeñas rocas de magma que explotan al poco tiempo. Magma Orb causa daño regular siempre que lo necesite y es una buena opción.
Hirviendo : El agua alrededor de tu enemigo hierve durante 4 segundos, daño moderado ▬ 240 área de efecto ▬ 10 segundos de enfriamiento. Lanzamiento de 1/2 seg. 1200 rango
► Durante cuatro segundos, el agua alrededor de sus objetivos se lleva a ebullición. ¡El daño del ataque es decente y el efecto visual del hechizo es impresionante!
Vapor: Agua hirviendo a ciegas (5 s) a tu enemigo, poco daño ▬25 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. 1200 rango
► Golpea a tus enemigos con agua sobrecalentada, que los ciega con vapor creado instantáneamente. El ataque no es tan poderoso, pero la ceguera es útil cuando necesitas mitigar el daño del enemigo.
Cadenas de lava: Las cadenas de lava infligen enfermedad (5 s) a varios enemigos, daño bajo ▬ 30 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. 1200 deportados
► Algunos cadenas de lava aparecen alrededor de tus enemigos y causan enfermedades. Este hechizo es visualmente impresionante y muy útil. El daño es notorio y dura mucho tiempo. Esto molesta a los enemigos y los mantiene a raya cuando vuelves a los hechizos de daño directo.
Ola de calor : Ola de calor, daño alto ▬ El objetivo está quemado (3s) y ganas resistencia (5 s 1/2) ▬ 40 s de tiempo de reutilización. 1s elenco. 1200 rango
► Quemas a tus enemigos con una ráfaga de calor. Los aliados cercanos obtienen aguante, lo que la convierte en una gran habilidad PvP para áreas que cuentan con combate acuático. En PvE, Stamina le permite a tu héroe esquivar los ataques de ganar enemigos.
Misil de agua: Lanza un proyectil autoguiado a baja velocidad, poco daño ▬ Sin tiempo de reutilización. 1/2 de encantamiento. 1200 rango
► Lanzas una bola lenta de helado. Este simple ataque es una habilidad estándar de daño directo.
Orbe de hielo: Lanza un globo de hielo lento y explosivo, daño muy alto ▬ 240 área de efecto ▬ 10 s de tiempo de reutilización. 1/2 de encantamiento. 1200 rango
► Disparas un globo de hielo lento que puede activarse para causar un daño mayor. Este ataque requiere un poco de práctica para dominarlo, pero vale la pena. Si golpeas al enemigo con Orbe de hielo, el daño causado por este ataque es bueno. Sin embargo, detonar el ataque por adelantado es aún más mortífero.
Explosión de orbe de hielo: Explota tu Orbe de hielo ▬ Daño muy alto al explotar.
Muro de hielo: Invoca una pared de hielo que causa escarcha. (2 s) a tus enemigos, sin daño ▬ 320 área de efecto ▬ 20 s de tiempo de reutilización. 1/2 de encantamiento. Deletrear sobre uno mismo
► Aparece una pared de hielo durante 10 segundos. Este muro se puede romper para causar un gran daño a los enemigos cercanos. Bloquea cualquier objetivo que se acerque al Muro de hielo y luego aplasta el muro antes de que expire su duración.
Detonación del Muro de Hielo La pared de hielo detona, daño muy alto ▬ Escarcha (2s) a enemigos en el área de efecto de 320 ▬ Para ser detonado durante los 10s de la habilidad.
Corriente subacuática: Después de un tiempo de lanzamiento, los enemigos a tu alrededor son succionados, poco daño ▬ Se hunde (2) tu enemigo apunta y proporciona regeneración (5 s 1/2) para ti y tus aliados ▬ 25 s de tiempo de reutilización. 1 s 1/4 fundido. Deletrear sobre uno mismo
► Dirige una corriente de agua que afecta a los enemigos cercanos mientras sana a sus aliados. La curación adicional para tu equipo siempre es bienvenida, y puedes infligir daño durante la maniobra. Corriente submarina es un hechizo de ataque débil, por lo que recomendamos que lo reserve por sus efectos regenerativos.
Tsunami: Cargas hacia adelante, movido por la fuerza de la corriente; hieres gravemente a tus enemigos atrapados en la ola y sanas tus aliados ▬ 240 área de efecto ▬ 25 s de tiempo de reutilización. 1 s 3/4 fundido. 1200 rango.
► Tsunami impulsa a tu héroe como una flecha a través del agua. Golpea a tus objetivos más rápido y los golpeas con la ola siguiéndote. La ola cura a los aliados, luego choca contra tus objetivos y los daña aún más. Tidal Wave es un gran ataque de agua, siéntete libre de usarlo a menudo. Duplica el poder del movimiento acuático y te permite volar hacia adelante o hacia afuera de la batalla.
Rayo dividido: Disparas tres rayos frente a ti ▬ Sin tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. 1200 rango
► Lanzas un rayo que forma bifurcaciones en el momento del impacto y golpea a varios enemigos. Este ataque automático inflige daño duradero a un grupo de enemigos. Es débil frente a adversarios aislados.
Electrocución: El agua alrededor de tu enemigo se carga de electricidad. daño moderado ▬ 240 área de efecto alrededor del objetivo golpeado ▬ 5 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. 1200 rango
► El agua alrededor de tu enemigo se carga con electricidad. Electrocución es un ataque de un solo objetivo con un corto tiempo de reutilización. Lanza este hechizo a menudo para causar un daño notable contra un solo oponente.
Bolsillo de aire : Libera una bolsa de aire lenta y explosiva. Cuando explota, te teletransportan a esa ubicación, daño moderado ▬ 12 s de enfriamiento. Lanzamiento de 1/2 seg. 1200 rango
► Tu héroe lanza un bolsillo de aire movimiento lento. El bolsillo explota cuando golpea a un objetivo, inflige daño y hace que tu Elementalista se teletransporte a la víctima. Este ataque requiere algo de práctica antes de dominarlo. Trate de no desorientarse cuando cambie su posición y de no lanzar el hechizo cuando intente mantener ataques a distancia contra sus enemigos.
Burbuja de aire : Atrapa al enemigo en una burbuja de aire que lo empuja hacia la superficie durante 2 segundos ▬ Flota (2 s) tu objetivo hacia arriba ▬ 35 s de tiempo de reutilización. 1s elenco. 1200 rango
► ¡Ingresa un hechizo de control! Tendrás un tercio en afinidad terrestre. Cuidado, este hechizo no causa ningún daño. Es una buena capacidad de perturbación. Y dado que el tridente usa un largo alcance, puedes seguir atacando a tu enemigo durante ese período. Si quieres seguir al objetivo hacia arriba, golpéalo con Air Pocket cuando esté cerca de la superficie.
Jaula eléctrica: Crea un campo estático de 5 segundos que aturde (1 s) enemigos que lo atraviesan ▬ 240 área de efecto ▬ 35 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. Rango 900
► Su objetivo está atrapado en una burbuja de aire. El ataque inmoviliza al enemigo y lo hace flotar en la superficie sin poder intervenir. Es una buena capacidad de perturbación. Y dado que el tridente usa un largo alcance, puedes seguir atacando a tu enemigo durante ese período. Si quieres seguir al objetivo hacia arriba, golpéalo con Bolsillo de aire cuando está cerca de la superficie.
Hoja de piedra: Lanza tres espadas de piedra a tu objetivo, poco daño ▬ Provoca 3 sangrados (1s) ▬ Sin tiempo de reutilización. Reparto de 1/2 s. 1200 rango
► Este ataque automático hace una cantidad sorprendente de daño una vez que activa la pila de condición de sangrado. También tiene un buen alcance y puedes someter a los enemigos sin recurrir a habilidades o tácticas más complejas.
Oleada de rocas: Una ráfaga de escombros golpea a los enemigos, gran daño ▬ Inflige 2 a 3 sangrado (s) (10 s) ▬ 12 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. Rango 400
► Cuando desee infligir sangrado en más objetivos, puede confiar en Oleada de rocas. Lanzas un cono de grava a través del agua, provocando que varios objetivos golpeen. Combínalo con Rock Blade para acumular daños por condición.
Corriente magnética: Te lanzas hacia tu objetivo, lo que inflige poco daño ▬ 18 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. Rango 600
► Aparece una atracción magnética entre usted y su enemigo. Tu héroe es atraído hacia el objetivo y el enemigo se inmoviliza repentinamente. Este ataque es excelente para evitar que los enemigos naden en PvP. También es una manera perfecta de llenar tus lagunas en relación con los objetivos si te preocupa que te mantengan a raya o quieres atrapar a tus enemigos con él. Oleada de rocas.
Ancla de roca: Un ancla de roca está sujeta al enemigo que se hunde luego alcanza un máximo de 2 s ▬ 35 s de recarga. 1s elenco. 1200 rango
► A ancla de roca lleva a tu enemigo a las profundidades. Es una habilidad disruptiva que te da tiempo para huir o acumular daño gratis.
Aguas turbulentas : los enemigos a tu alrededor están cegados (1 s), sin daño ▬ 120 área de efecto durante 6 s ▬ 45 s de tiempo de reutilización. 1 s 1/4 fundido. 1200 rango
► Este ataque crea una pantalla de agua llena de escombros, que ciega a todos los enemigos cercanos. Este ataque es útil en peleas más largas o más extensas para ayudarlo a mitigar el daño. Puede evitar que se sienta abrumado por una fuerza enemiga.
Al suelo
Usarás tus mímicos para salir del lío en el que te metiste: p
Descarga flash: Derriba a tu enemigo ▬ daño moderado.
► Este rápido hechizo te da la oportunidad de derribar a un enemigo para volver a levantarte. Además de agotar la salud de tus enemigos, los golpea con el hechizo Vulnerabilidad y reduce su potencial de defensa. Apunta siempre al enemigo con la salud más baja: esta es tu mejor oportunidad de ganar una muerte. Si tiene aliados cerca, concéntrese en lo que están atacando para mejorar aún más sus probabilidades.
Tierra de agarre: Inmoviliza tu enemigo con las manos levantadas del suelo.
► Si te preocupa que los enemigos huyan justo antes de que puedas traerlos de vuelta, Gripping Earth te permite inmovilizar a tus enemigos. Tampoco podrán correr ni esquivar. Usa este hechizo para mantener a tus enemigos en su lugar: combínalo con Descarga de rayo si intentas una simple matanza.
Formas de vapor: Pones una forma vaporosa que te permite moverte. También recuperarás algo de salud, así que no dudes en lanzarlo cuanto antes para posicionarte mejor. Además, si hay agua cerca, ¡súbete! ¿Tendrá un 99% de posibilidades de salir adelante con esta técnica?
► Te conviertes en una niebla invulnerable, que te evita daños y te permite alejarte de los enemigos o acercarte a tus amigos. Siga este hechizo con Vendaje para ganar salud después de girar a una mejor posición.
Vendaje: Como todas las profesiones, te permite curarte a ti mismo. .
► Lo cura lentamente para volver a ponerse de pie.
Ahogo
Esta es la función "En tierra" bajo el agua.
Puño de agua: Despliega una mina explosiva, poco daño ▬ Sin tiempo de reutilización.
► Lanzas un puño acuático a tu enemigo. Este ataque de bajo daño te da la oportunidad de matar a tu objetivo y volver a levantarte. Puede usarlo mientras está en movimiento y, por lo tanto, nadar hasta la cima mientras lo está ejecutando. Como en cualquier situación en la que tengas la desventaja, apunta al enemigo con menos salud para tener más posibilidades de curarse.
Pie de piedra: Golpea a tu enemigo con fuerza, daño moderado a alto ▬ 6 s de tiempo de reutilización.
► Envuelves tu pie en piedra y pateas a tu enemigo. Esto provoca graves daños. Úselo siempre que expire el tiempo de reutilización.
Flujo de vapor: Te lleva de vuelta rápidamente a la superficie ▬ Apply Blind (3s) y Burn (3 s) al tiempo de reutilización del enemigo ▬ 15 s.
► Eres impulsado a la superficie y dejas a los enemigos detrás de tu personaje cegado y quemado. Si no tienes más remedio que huir para reunirte, esta es la mejor manera de ganar distancia y robar algo de tiempo para curarte antes de que los enemigos te alcancen y te hagan daño.
Vendaje: Como todas las profesiones, te permite curarte a ti mismo. .
► Este es el mismo que la versión terrestre del apósito. Úselo para mejorar la salud de su personaje. Si tu barra está completamente recargada, tu personaje se recuperará, incluso sin matar a un objetivo.
Otras habilidades
Además de todas estas habilidades con armas, tienes habilidades de curación (3), habilidades de utilidad (20) y habilidades de élite (3); lo que nos da 26 habilidades adicionales para seleccionar. Dependiendo de tu raza, tendrás algunas habilidades adicionales bastante útiles que puedes elegir agregar o no a tu barra de habilidades adicionales; pero ese no es el tema (¿Seguro que más tarde?).
Como se describe en nuestro artículo sobre barras de habilidades, solo podrá elegiruna habilidad de cuidado, tres habilidades de utilidad et habilidad de élite. Si no tiene tres habilidades de utilidad y / o habilidad de élite, su nivel no es suficiente, consulte nuestro artículo sobre barras de habilidades.
Las habilidades que estudiaremos a continuación se pueden comprar contra puntos de habilidad que puedes ganar de varias formas:
- A razón de uno punto de habilidad por nivel cruzado ;
- Pasando el desafíos de habilidades ofrecido por Tyria. Mata a un veterano, bebe una poción, desafía la habilidad NPC.
Existen 3 niveles de habilidades de utilidad donde tienes que comprar 5 habilidades del nivel 1 para ir al 2 y también comprar 5 habilidades del nivel 2 para ir al 3.
También existe 2 niveles de habilidades de élite donde necesita comprar 2 habilidades del nivel 1 para avanzar al nivel 2.
Así que echemos un vistazo a estas diferentes habilidades.
cuidado
- Glifo
- Foca
- Ordenar
Glifo de armonía elemental : Te cura moderadamente y otorga una bendición según tu afinidad ▬ Fuego: Poder 21s / Aire Velocidad 11 s / Agua: Regeneración 11s / Tierra : Protección 3s 1/4 ▬ 25 s de tiempo de reutilización
► Empiezas el juego con esta habilidad y nunca pasa de moda. Tu elementalista restaura una buena cantidad de su salud cuando lanzas este hechizo, y luego también obtienes una bendición.
Aura de restauración : Pasivo -> otorga salud cada vez que lances un hechizo / Activo -> Te cura por una cantidad moderada de vida pero desactiva temporalmente el pasivo ▬ Curación mediante enfriamiento pasivo y activo ▬ 25 s
► Esta es una habilidad de curación perfecta para los jugadores defensivos, especialmente aquellos que viajan por el mundo en grupos. Cada vez que lanzas un hechizo, recibes un pequeño aumento de salud. No es mucho, pero se acumula y te mantiene en forma para la próxima pelea. Si alguna vez te metes en problemas, puedes activar la habilidad para una mejora mayor.
Renovación etérea : Te cura débilmente y hace que pierdas una condición con cada pulso durante 4 s healing Curación débil y pierdes una condición cada segundo mientras lanzas (es decir, 3 a 4 condiciones) ▬ 15 s de enfriamiento
► Esta es una buena habilidad de curación para PvE, pero realmente sobresale en PvP. La mayoría de los enemigos en PvE no tienen muchas condiciones. Sin embargo, a medida que te mueves para luchar contra los jugadores, se acumulan dolencias. El corto tiempo de recarga de Renovación etérea significa que puedes usarlo en cada pelea o una vez en cada otra pelea. Esto lo convierte en un hechizo maravilloso cuando no sabes qué sucederá durante el próximo conjunto de eventos.
Utilitaires
- Foca
- Conjuración
- Mini-clasificación
- Arcano
- Glifo
Sello de fuego : Pasivo -> Aumenta su tasa de probabilidad crítica / Activo -> Quemaduras tu enemigo (9 segundos), daño bajo ▬ Mayor crítico y quemado al activarse cool Reutilización de 20 segundos
► Simplemente seleccione la ubicación del Sello de fuego aumenta tus posibilidades de realizar golpes críticos. Esta es una buena manera de aumentar el daño simple y el potencial de explosión de tu personaje. Pero eso no es todo ! Si activa este signo, pierde el efecto pasivo, pero puede infligir quemaduras a su objetivo, independientemente de su afinidad.
Sello de'aire : Pasivo -> Te otorga un 10% de velocidad de movimiento adicional / Activo -> Ciego tu enemigo (5 segundos) 240 área de efecto en el objetivo que golpea activamente, daño bajo ▬ Movimiento adicional y ceguera al enemigo ▬ Reutilización de 20 segundos
► Este sello es tan bueno en PvE como en PvP. La mejora en el movimiento alcanza su punto máximo cuando se recorren grandes distancias en los campos de batalla eternos o mientras se buscan monstruos y recursos en Tyria. Cuando de repente necesite una oportunidad para evadir enemigos, use la señal para cegarlos y huir cuando estén planeando su próximo ataque. Use el sello al comienzo de un compromiso importante para darle a su grupo una gran ventaja. El daño no es tan grande, pero es casi gratis cuando lo usas para cegar al enemigo.
Sello de agua : Pasivo -> Elimina una condición cada 10 segundos / Activo -> Congela tu enemigo (4 segundos) ▬ Las dolencias se eliminan pasivamente cada 10 segundos y se congelan de manera efectiva, poco daño cool 30 segundos de enfriamiento
► Es una maravillosa habilidad PvP. Eliminar las condiciones es esencial para PvP o batallas contra monstruos de nivel superior en PvE, porque muchos de ellos exponen a tu personaje a más daño y ataque. Tener la capacidad de ralentizar a los enemigos y reducir su producción de daño hace Sello de agua incluso mejor en este entorno. Cuando golpeas a tu enemigo con el efecto Frost activado, incluso infligen un daño modesto.
Sello de tierra : Pasivo -> Aumenta tu robustez / Activo -> Inmóvil tu enemigo (3 segundos), daño bajo ▬ ¡3 segundos de inmovilización y mayor resistencia! ▬ Reutilización de 30 s
► Sello de la tierra no te da muchas bonificaciones defensivas, por lo que se considera una ventaja menor. Su fuerte opción es el efecto inmovilizador sobre un objetivo. Si llevas una daga, úsala cuando hagas kitesurf con hechizos a distancia o cuando te encuentres con enemigos.
Las invocaciones reemplazan la barra de habilidades de tu arma actual
Conjurar un hacha de lava : Invoca un hacha de lava en tus manos y en la ubicación de destino ▬ Tiempo de reutilización de 60 s
Hacha de lava : Lanza un hacha de lava a tu enemigo. Único objetivo.
Hacha de lava explosiva : Lanza un hacha llameante explosiva al área objetivo. Múltiples objetivos ▬ 5 s de tiempo de reutilización
Retiro llameante : Retrocede rápidamente, dejando un rastro de fuego detrás de usted ▬ Aplique quemado e inflige daño a los enemigos que atraviesan esta línea de fuego ▬ Reutilización de 15 segundos
▲ Combo: Zona de fuego
Anillo llameante : Hiere a los enemigos cercanos con un anillo de fuego y quema a los enemigos que atraviesan ▬ Aplicar quemadura a los enemigos que entran o salen de este anillo de fuego mientras infligen daño ▬ Reutilización de 15 segundos
▲ Combo: Zona de fuego
Salto de llamas : Te abalanzas sobre tu enemigo con un ataque llameante ▬ Causa quemaduras ▬ 20 s de tiempo de reutilización
Combo de salto
Combo de salto. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega ceguera al ataque.
Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).
Fuego: Otorga un escudo de fuego que quema enemigos que te atacan.
Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).
Luz: Da représailles a los aliados.
Rayo: agrega faible a los ataques.
Veneno: agrega faible a los ataques.
Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.
Agua: Cura aliados cercanos.
► Esta habilidad te otorga un hacha de lava y genera una segunda hacha en la ubicación objetivo. El hacha de lava tiene 15 cargas
Conjurando un arco de escarcha : Invoca un arco de escarcha en tus manos y en la ubicación de destino ▬ Tiempo de reutilización de 60 s
Flecha acuática : Desata una flecha de agua que cura los aliados.
Explosión de escarcha : Dispara rápidamente a tu enemigo haciéndolo vulnerable en cada golpe ▬ 8 s de tiempo de reutilización
Ventilador de escarcha : Daña a los enemigos con un abanico de flechas de hielo que infligen congelación. ▬ 15 s de tiempo de reutilización
Tormenta de nieve : Destruye una tormenta de hielo en el área objetivo y confunde x3 a los enemigos ▬ 20 s de tiempo de reutilización
Congelación : después de un tiempo de lanzamiento, una flecha de escarcha cae sobre el enemigo y lo congela. en el acto durante 2 segundos ▬ 30 segundos de recarga
► Esta habilidad te otorga un Arco de Escarcha y genera un segundo Arco de Escarcha en la ubicación objetivo. El arco de escarcha tiene 15 cargas
Conjurar un martillo relámpago : Invoca un martillo relámpago en tus manos y en la ubicación de destino ▬ Realmente no entiendo por qué la elección de esta imagen finalmente me hizo ... ¿Quizás es un martillo el que Mece? ¿Quién ama el metal? ▬ Reutilización de 60 s
Rayo : Produce un daño cuerpo a cuerpo moderado.
Salto relámpago : Salta hacia adelante para golpear a los enemigos con un daño moderado.
Combo de salto
Combo de salto. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega ceguera al ataque.
Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).
Fuego: Otorga un escudo de fuego que quema enemigos que te atacan.
Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).
Luz: Da représailles a los aliados.
Rayo: agrega faible a los ataques.
Veneno: agrega faible a los ataques.
Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.
Agua: Cura aliados cercanos.
Ráfaga de viento : Golpea a tus objetivos y tíralos .
Orage : Golpea hasta cinco enemigos con poco daño.
Campos estáticos : Inflige poco daño a los enemigos agrupados y los aturde. al mismo tiempo !
▲ Combo: Zona relámpago
► Esta habilidad le permite adquirir una martillo relámpago y genera un segundo martillo en la ubicación objetivo. El Martillo Relámpago tiene 15 cargas.
Conjurar un escudo de tierra : Invoca un escudo de tierra en tus manos y en la ubicación de destino ▬ El escudo está solo, no mantienes tu arma en tu mano izquierda ▬ Reutilización de 60 s
Golpe de escudo : Produce un daño cuerpo a cuerpo moderado.
Escudo incapacitante : Golpea a los enemigos con debilidad. : el efecto dura 2 segundos ▬ 8 segundos de enfriamiento
Refuerzo magnético : Inflige poco daño y los desorienta. tu enemigo durante 2 segundos ▬ 12 s de tiempo de reutilización
Escudo magnético : Atrae enemigos a tu personaje, lo que inflige poco daño ▬ 245 s de tiempo de reutilización
Fortificación : Haz que tu héroe sea invulnerable durante 3 segundos, protegiéndolo bajo una cúpula de tierra. Si te mueves, el hechizo se rompe ▬ 45 s de tiempo de reutilización
► Esta habilidad te otorga un escudo de tierra y genera un segundo escudo de tierra en la ubicación objetivo. El escudo de tierra tiene 15 cargas
Armadura de tierra : Te da estabilidad y proteccion durante 8 s ▬ Incapaz de empujarlo hacia atrás, volcarse, nada lo hará moverse de su posición actual. También te beneficias de un -33% de daño propio ▬ 90 segundos de tiempo de reutilización
▲ Rompehechizos (contra inmovilización, estupor, derribo, aturdimiento ... Control de hechizos en general)
► Esta armadura de "mini-hechizo" envuelve a tu héroe en la tierra durante 12 segundos. Te despertaste de un mareo y no puedes ser golpeado ni aturdido de nuevo mientras dure el efecto. Selecciona la ubicación de esta habilidad antes de entrar en PvP o cara a cara contra líderes en eventos grupales. No tienes que esperar un aturdimiento para activar esto. Igualmente importantes son los elementos protectores del hechizo, y tu héroe puede sobrevivir mucho más daño cuando la armadura está en su lugar. Usa esta opción para resistir el daño de explosión de los enemigos más formidables.
Fuego purificador : Elimina 3 alteraciones durante la grabación. el enemigo ▬ ¿Demasiadas alteraciones? Hop, eliminamos todo y quemamos a los enemigos en un área de efecto de 240.
▲ Rompehechizos (contra inmovilización, estupor, derribo, aturdimiento ... Control de hechizos en general) ▬ 50 s de tiempo de reutilización
► Si no sabe lo que sucederá, Fuego purificador es una habilidad segura para poner en un sitio. Si bien no es tan poderoso como otro efecto individual, como algunas otras habilidades de utilidad, esta selección tiene un poco de todo. Usa este mini-hechizo para salir de un lío y encender a todos los jugadores detrás de ti.
Forma vaporosa : Te transformas en una niebla de vapor invulnerable durante 3 segundos ▬ Con la mejora, congelarás a todos los enemigos que golpees con este hechizo ▬ 75 s de tiempo de reutilización
▲ Rompehechizos (contra inmovilización, estupor, derribo, aturdimiento ... Control de hechizos en general)
► Durante tres segundos, te transformas en una tenue niebla. Durante este tiempo, eres invulnerable, pero no puedes usar tus armas o habilidades. Usa este tiempo para huir, ganar distancia, esquivar los fuertes ataques canalizados de tus enemigos o simplemente ahorrar tiempo cuando se están ejecutando los tiempos de reutilización.
Flash flash : Te teletransportas instantáneamente a la ubicación objetivo ▬ Una teletransportación que inflige daño moderado en un área de efecto de 120 alrededor del alcance máximo del hechizo ▬ 45 s de enfriamiento. Rango 900
▲ Rompehechizos (contra inmovilización, estupor, derribo, aturdimiento ... Control de hechizos en general)
► Utilice este mini-hechizo para saltar lejos de los enemigos o moverse rápidamente hacia un nuevo objetivo. Relámpago te permite salir de apuros. Si lo emparejas con otros mini-hechizos, tu lanzador puede usarlo para ganar distancia de varias maneras. Esto hace que sea más difícil para los personajes que hacen kitesurf atraparte. Tienen que hacer esto una y otra vez antes de que sus habilidades comiencen a funcionar.
Explosión de energía : Dispara un rayo de energía a tu objetivo. Daño bastante bueno y poco tiempo de reutilización ▬ 20 s de tiempo de reutilización. Rango 1500
► Disparas a tu objetivo con una explosión de energía arcana. Este hechizo de un solo objetivo hace un gran daño y se recarga con bastante rapidez. Puedes usarlo después de cada pelea (o incluso dentro de una batalla) según sea necesario. Muchas habilidades mejoran los efectos de los hechizos arcanos, así que explora las opciones de tus habilidades si quieres especializar tus hechizos arcanos.
Combo de proyectil
Combo de proyectil. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega alteraciones al ataque.
Arcano: agrega confusión al ataque.
Fuego: agrega Quemadura al ataque.
Hielo: agrega congelación al ataque.
Ligero: Elimina las dolencias de los aliados.
Rayo: agrega vulnerabilidad a los ataques.
Veneno: agrega veneno a los ataques.
Humo: ciego objetivo
Agua: cura los aliados que atacan al objetivo.
Ola arcana : Proyecta una ola de energía a los enemigos cercanos, lo que inflige un daño muy alto ▬ Golpea a varios enemigos, enfriamiento promedio ▬ 30 segundos de enfriamiento. El hechizo sobre uno mismo tiene un área de efecto de 360
► Esta habilidad golpea a los enemigos cercanos con daño de área de efecto. Todo en el área recibe una ola de energía directamente sobre él. Si necesitas más daño a corta distancia, eso es bueno para tu grupo. Los elementalistas de dagas ya lo hacen bien en esta área, pero tener aún más potencial es bueno para infligir un gran daño por quemaduras.
Explosión combinada
Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega ceguera al ataque.
Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).
Fuego: confiere poder a los aliados.
Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).
Luz: Da représailles a los aliados.
Rayo: agrega debilidad a los ataques.
Veneno: agrega debilidad a los ataques.
Humo: lo hace sigiloso aliados cercanos a la zona.
Agua: cura aliados cercanos.
Poder arcano : Tus próximos 5 ataques son críticos ▬ 45 s de tiempo de reutilización
► Los golpes críticos garantizados básicamente agregan daño de explosión gratuito a tu lista de escuadrones. Puedes activar el poder arcano antes del combate o al entrar en batalla. Usa tus hechizos de mayor daño a continuación, para asegurarte de aprovecharlos al máximo.
Escudo arcano : Bloqueas ataques durante 5 segundos con un escudo de energía ▬ Si bloquea tres ataques, explota e inflige un daño moderado en un área de efecto de 360 ▬ 75 segundos de enfriamiento
► Este hechizo protege a tu lanzador durante tres ataques y luego explota. La explosión destroza a los enemigos cercanos y les inflige un daño moderado. Este hechizo Arcano es tan bueno en PvP como en PvE. Es especialmente útil contra enemigos cuerpo a cuerpo, si eres un personaje a distancia o un lanzador de hechizos cercano.
► Este escudo también bloquea las alteraciones.
Glifo de tormentas : Crea una tormenta basada en tu afinidad ▬ Fuego: Pequeños meteoritos / Aire Tormenta eléctrica / Agua: Tormenta de hielo, ¡cuidado con la caída de granizo! / Tierra : Sandstorm 240 ▬ 60s zonas de efectos de enfriamiento. Rango 900
► Esta habilidad crea una enorme tormenta elemental sobre un área objetivo. Esta habilidad proporciona un daño significativo. Glifo de tormentas Especialmente recomendado para apoyar a los elementalistas que quieren daño potencial, incluso cuando tienen afinidad con el agua (u otras configuraciones de apoyo).
Glifo de poder elemental : Permite que tus hechizos tengan la posibilidad de infligir una condición en función de tu afinidad. Por lo tanto, durante 30 segundos tendrá un porcentaje de probabilidad de infligir ▬ Fuego: Quemadura (3 s) / Agua: Congelación (2 s) / Aire debilidad (6 s) / Tierra : Enfermedad (5 s) ▬ 45 s de tiempo de reutilización
► Durante 30 segundos, todos tus hechizos pueden comunicar una condición. La alteración adicional depende de su elemento de afinidad.
Glifo de renovación : Revive a uno o más aliados, con efectos basados en la afinidad ▬ Fuego: Revive a un aliado caído y te revive la próxima vez que estés caído / Aire Revive a un aliado y teletransportalo a tu ubicación / Agua: Revive a un aliado con todos los puntos de golpe / Tierra : Revive 3 aliados ▬ 165 s de tiempo de reutilización
► Lanzar este hechizo inmediatamente alivia a un grupo derribado o NPC aliados. Esto sucede a menudo en ciertos eventos, cuando es bueno tener aliados para distraer la atención del enemigo. También es una bendición en PvP, cuando detenerse para curar a un compañero caído puede ser muy peligroso.
Glifo de elementales menores : Invoca un elemental según tu afinidad ▬ Fuego: Elemental de fuego menor, dispara bolas de fuego y crea una explosión de fuego / Aire Elemental de aire menor, Ataques rápidos y múltiples, y otorga rapidez / Agua: Elemental de hielo menor, Lanza de tierra congelada / Tierra : Elemental de tierra menor, fuertemente blindado ▬ 45 s de tiempo de reutilización
► Durante 60 segundos obtienes un familiar elemental. El Elemental convocado depende de tu afinidad. No puedes controlar directamente a tu elemental, pero atacará a tus enemigos y les hará daño y es difícil matarlo. Esto distrae a los enemigos de seguir a tu elementalista, por lo que el daño adicional se combina con una mayor supervivencia para tu taumaturgo.
Elementales menores
Élites
- Transformación
- Conjuración
- Glifo
Transformación en Tornado : Te conviertes en un tornado (o un torbellino bajo el agua) que hace que los enemigos bailes en el aire y absorba proyectiles ▬ Ganas estabilidad y tu planeas todos los enemigos dentro del alcance cada pocos segundos ▬ 1 s de enfriamiento
Cadena de relámpagos : Electrifica tu tornado, permitiéndole enviar relámpagos.
Torbellino de polvo : Aspira el polvo de su tornado, lo que le permite enviar remolinos de polvo cegadores. los objetivos.
Escombros de tornado : Tu tornado envía escombros a tu alrededor, paralizándote los enemigos.
► Esta habilidad de élite es perfecta para PvP. Te transformas en un tornado arremolinado: cuando golpeas el área, infliges daño a los enemigos que encuentres y los lanzas al aire. Su camino de destrucción no puede ser detenido por condiciones que impiden el movimiento.
Combo de hidromasaje
Combo de hidromasaje. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: dispara proyectiles que infligen Robo de vida a los enemigos cercanos.
Arcano: envía proyectiles que infligen confusión a los enemigos cercanos.
Fuego: Envía proyectiles que infligen Quemadura a los enemigos cercanos.
Hielo: envía proyectiles que infligen helada a los enemigos cercanos.
Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.
Rayo: dispara proyectiles que infligen vulnerabilidad a los enemigos cercanos.
Veneno: envía proyectiles que infligen empoisonnement a los enemigos cercanos.
Humo: dispara proyectiles que infligen ceguera a los enemigos cercanos.
Agua: Cura aliados cercanos.
Conjurando el pez espada ardiente : Invoca una espada de fuego en tus manos y en la ubicación objetivo ▬ Cuando se deja caer en la ubicación objetivo, daña y quema a los enemigos aproximadamente ▬ 180 segundos de enfriamiento
Ola de llamas : Lanza bolas de fuego a tu enemigo, lo que inflige un daño moderado.
Erupción ardientee: Brûle hace erupción a los enemigos, enciende a cada uno de ellos durante 3 segundos ▬ Clavas tu espada en el suelo y esto actúa sobre el enemigo objetivo creando una erupción de daño de área.
Torbellino de fuego : Siga recto en la dirección deseada e inflija daño de área mientras quema los enemigos
Combo de hidromasaje
Combo de hidromasaje. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: dispara proyectiles que infligen Robo de vida a los enemigos cercanos.
Arcano: envía proyectiles que infligen confusión a los enemigos cercanos.
Fuego: Envía proyectiles que infligen Quemadura a los enemigos cercanos.
Hielo: envía proyectiles que infligen helada a los enemigos cercanos.
Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.
Rayo: dispara proyectiles que infligen vulnerabilidad a los enemigos cercanos.
Veneno: envía proyectiles que infligen empoisonnement a los enemigos cercanos.
Humo: dispara proyectiles que infligen ceguera a los enemigos cercanos.
Agua: Cura aliados cercanos.
Carrera ardiente : Carga a tu objetivo, inflige daño moderado y deja un rastro de llamas ▬ Aplica quemar e inflige daño a los enemigos que atraviesan esa línea de fuego.
▲ Combo: Zona de fuego
Tormenta de llamas : Invoca una tormenta de llamas e inflige daño moderado a todos los enemigos cerca del área objetivo ▬
► Esta habilidad te otorga una Gran espada de fuego y genera una Gran espada ardiente en la ubicación de destino. Además, la segunda hoja quema el área donde se genera y daña a los enemigos en esta ocasión. La Gran Espada Ardiente tiene 15 cargas.
Glifo de elementales : Invoca un elemental según tu afinidad ▬ Fuego: Fire Elemental Major, dispara bolas de fuego y crea una explosión de llamas / Aire Major Air Elemental, Quick y Multiple Attacks y otorga Swiftness y Stun Orb / Agua: Elemental de hielo mayor, lanza suelo helado y cura a los aliados / Tierra : Elemental of Earth Major, acorazado muy pesado ▬ Reutilización de 60 s
► Convocas a un gran elemental. El tipo elemental se basa en el elemento con el que tienes afinidad.
Mayor de primaria
Aptitudes
Centrémonos ahora en las aptitudes.
Por lo tanto, veremos crear tres o cuatro tipos de compilaciones: Daño, Soporte, Tanque (que algunos llaman Soporte).
Tendrás, al máximo nivel, 70 puntos de habilidad para ser colocado como desee.
Los rasgos de mi elementalista de nivel 53 se dirigieron al apoyo del personal.
Daño
Sangrado y ardor
Si te gusta infligir mucho daño al enemigo, especialmente al sangrar y ardiendo , ¡esta compilación es para ti! Nos centraremos principalmente en la magia del agua et la magia de la tierra con una pequeña bonificación en arcano.
▲ 30 puntos en tierra ► Ganarás pasivamente 300 Dureza + 30 Malicia para aumentar el daño de tus condiciones.
Puntos menores:
5 -> Carne de piedra, te beneficias de una bonificación de armadura cuando estás en afinidad con la tierra.
15 -> Earth Blast, daña y paraliza a los enemigos cercanos cuando entras en afinidad con la tierra.
25 -> Resistencia al daño, inflige un 10% más de daño cuando tu resistencia está llena.
Puntos principales:
: Piedra de sal, inflige un 5% más de daño a los enemigos sangrantes.
: Piedras dentadas, las hemorragias que infliges duran un 20% más.
: Preparación del geomancer, tus habilidades con armas terrestres se recargan un 20% más rápido.
▲ 30 puntos de agua ► Obtendrá pasivamente 300 de vitalidad + 30 de compasión para aumentar el poder de curación.
Puntos menores:
5 -> Niebla calmante, La afinidad del agua se regenera su salud.
15 -> Onda curativa, los aliados cercanos se curan cuando entras en afinidad con el agua.
25 -> Poder de la abundancia, inflige un 2% más de daño por cada bendición que obtengas.
Puntos principales:
: Preparación del hidromante, tus habilidades con armas de agua se recargan un 20% más rápido.
: Fragmentos perforantes, mientras estás en afinidad con el agua, tus ataques infligen un 20% más de daño a los enemigos vulnerables.
: Tirada de fuego, las tiradas de esquivar eliminan una condición.
▲ 10 puntos en arcano ► Ganarás pasivamente 10 en concentración, los beneficios estarán en ti por más tiempo + 20 en inteligencia para aumentar la velocidad de recarga de tus afinidades. Podrá cambiar elementos con más frecuencia.
Puntos menores:
5 -> Furia arcana, te da furia en caso de cambio de afinidad.
Puntos principales:
: Afinidad elemental, cuando entras en afinidad con un elemento, tú y tus aliados cercanos obtienen una bonificación temporal. Feu : Potencia / Aire rapidez / Tierra : Persistente / Agua : Regeneración
▲ Explicaciones: Tendrás que jugar en tu supervivencia en combate gracias a tus diversas habilidades mientras aplicas quemado y grandes pilas de sangre . Tenga en cuenta que la resistencia (armadura) del objetivo no se tiene en cuenta por sus condiciones y, por lo tanto, penetra directamente en sus puntos de golpe. Aplica tus alteraciones una y otra vez, aférrate a que no se escape, tienes mucha habilidad para eso.
▲ Consejos:
- Tu equipo debe contener bonificaciones en daño de alteración, poder si lo quieres y una mezcla de robustez / vitalidad.
- Nivel armamento, el palo o el dagas dobles son el efecto más hermoso.
- En cuidado tómalo sello de restauración.
- En utilidad, Solo puedo aconsejarle que tome habilidades de acuerdo con este esquema: 1) Control del oponente (Ejemplo: Sello de la tierra) 2) vuestra protección (Ejemplo: fuego purificador) 3) Un ataque (Ejemplo: explosión arcana)
- En élite así que usa elPez espada ardiente !
Golpes directos y críticos
Si te gusta infligir grandes golpes directos y tienes buena movilidad, ¡esta configuración es para ti! Nos centraremos principalmente en la magia del fuego et la magia del aire con una pequeña bonificación en arcano. Ten cuidado, serás frágil.
▲ 30 puntos en llamas ► Obtendrá pasivamente 300 de Poder + 30 de Experiencia para aumentar la duración de sus condiciones.
Puntos menores:
5 -> Barreras de llamas, 20% de probabilidad de infligir quemaduras cuando un enemigo te ataca cuerpo a cuerpo.
15 -> Mancha solar, inflige daño a tu ubicación cuando estás en afinidad con el fuego.
25 -> Burning Rage, Inflige un 5% más de daño contra enemigos golpeados con quemaduras.
Puntos principales:
: Precisión ardiente, 20% de probabilidad de quemar cuando es crítico.
: Fuego interno, haces un 10% más de daño mientras estás bajo afinidad de fuego.
: El poder del piromante, todos los hechizos de fuego que lances te otorgan poder por un corto tiempo.
▲ 30 puntos en el aire ► Obtendrá pasivamente 300 de precisión + 30 de destreza para aumentar el multiplicador de golpes críticos.
Puntos menores:
5 -> Velocidad de Zephyr, te mueves un 10% más rápido cuando estás en afinidad con el aire.
15 -> Descarga estática, Gracias a tu afinidad con el aire, desatas un rayo que golpea al objetivo.
25 -> Punto débil, 60% de probabilidad de infligir vulnerabilidad al crítico.
Puntos principales:
: Vientos calmantes, el 5% de tu precisión se convierte en curación.
: Preparación de Aeromancer, todas tus habilidades con armas aéreas se recargan un 20% más rápido.
: Entrenamiento aéreo, inflige un 10% más de daño si tiene afinidad con el aire.
▲ 10 puntos en arcano ► Ganarás pasivamente 10 en concentración, los beneficios estarán en ti por más tiempo + 20 en inteligencia para aumentar la velocidad de recarga de tus afinidades. Podrá cambiar elementos con más frecuencia.
Puntos menores:
5 -> Furia arcana, te da furia en caso de cambio de afinidad.
Puntos principales:
: Afinidad elemental, cuando entras en afinidad con un elemento, tú y tus aliados cercanos obtienen una bonificación temporal. Feu : Potencia / Aire rapidez / Tierra : Persistente / Agua : Regeneración
▲ Explicaciones: Tendrás que dominar tu juego al 100% porque cualquier error puede ser fatal. Inflige el máximo daño con tu alta potencia y mayores críticas. ¡Sigue moviéndote y no olvides controlar al enemigo tanto como puedas!
▲ Consejos:
- Tu equipo debe contener bonificaciones en potencia y precisión principalmente. Siempre puedes agregar un poco robustez / vitalidad.
- En cuidado tómalo sello de restauración.
- En utilidad, Solo puedo aconsejarle que tome habilidades de acuerdo con este esquema: 1) Control del oponente (Ejemplo: Sello de tierra o Escudo de tierra conjurada) 2) vuestra protección (Ejemplo: Fuego purificador porque no tienes nada en contra de las alteraciones) 3) Un ataque u otra protección (Ejemplo: Armadura de tierra o Ola Arcana). Piensa que eres MUY frágil, necesitarás buenas habilidades de supervivencia.
- En élite así que usa elPez espada ardiente o Glifo de Elemental mayor. la Tornado ! el Tornado es aún menos recomendable, a menos que tengas una combinación de hidromasaje muy interesante. Recuerda que no puedes lanzar ningún hechizo durante Tornado.
Soporte
Anti-alteraciones y cuidados
Si te gusta estar detrás de un grupo para eliminar las dolencias de tus aliados y curarlos. , ¡esta compilación es para ti! Nos centraremos principalmente en la magia del agua et la magia de la tierra con una pequeña bonificación en arcano.
▲ 30 puntos de agua ► Obtendrá pasivamente 300 de vitalidad + 30 de compasión para aumentar el poder de curación.
Puntos menores:
5 -> Niebla calmante, La afinidad del agua se regenera su salud.
15 -> Onda curativa, los aliados cercanos se curan cuando entras en afinidad con el agua.
25 -> Poder de la abundancia, inflige un 2% más de daño por cada bendición que obtengas.
Puntos principales:
: Preparación del hidromante, tus habilidades con armas de agua se recargan un 20% más rápido.
: Onda limpiadora, Elimina una condición que usted y sus aliados padecen cuando entran en afinidad con el agua.
: Aura poderosa, las auras se aplican a los aliados cercanos.
▲ 30 puntos en tierra ► Ganarás pasivamente 300 Dureza + 30 Malicia para aumentar el daño de tus condiciones.
Puntos menores:
5 -> Carne de piedra, te beneficias de una bonificación de armadura cuando estás en afinidad con la tierra.
15 -> Earth Blast, daña y paraliza a los enemigos cercanos cuando entras en afinidad con la tierra.
25 -> Resistencia al daño, inflige un 10% más de daño cuando tu resistencia está llena.
Puntos principales:
: Sello de maestría, los sellos se recargan un 20% más rápido.
: Escudo elemental, obtienes protección cuando aplicas un aura a un aliado oa ti mismo.
: Determinación de la roca, los aliados cercanos ganan estabilidad cuando entras en afinidad con la tierra.
▲ 10 puntos en arcano ► Ganarás pasivamente 10 en concentración, los beneficios estarán en ti por más tiempo + 20 en inteligencia para aumentar la velocidad de recarga de tus afinidades. Podrá cambiar elementos con más frecuencia.
Puntos menores:
5 -> Furia arcana, te da furia en caso de cambio de afinidad.
Puntos principales:
: Afinidad elemental, cuando entras en afinidad con un elemento, tú y tus aliados cercanos obtienen una bonificación temporal. Feu : Potencia / Aire rapidez / Tierra : Persistente / Agua : Regeneración
▲ Explicaciones: Tus aliados estarán encantados de tener una plataforma de curación y anti-manipulación . ¡No dudes en atacar lo antes posible, pero siempre vigila a tus compañeros de equipo! Ya nadie se resbalará en una cáscara de plátano gracias a tu afinidad terrenal.
▲ Consejos:
- Tu equipo debe contener bonificaciones en poder de cuidado así como una mezcla de robustez / vitalidad.
- Nivel armamento, el palo es recomendado.
- En cuidado toma elaura de recuperación, sus socios también se beneficiarán.
- En utilidad, Solo puedo aconsejarle que tome habilidades de acuerdo con este esquema: 1) Ayuda al aliado (Ejemplo: Sello de agua o Conjuro del arco helado) 2) vuestra protección (Ejemplo: fuego purificador) 3) Un ataque (Ejemplo: Conjuro del martillo atronador o glifo de elementales menores)
- En élite así que usa el Glifo de Elementales mayores ! Toma el tornado si planeas hacer un combo Zona de agua + hidromasaje = cuidado
Tanque (Soutien)
Adelante ... ¡Pero con delicadeza!
Si te gusta recibir bofetadas y estar al frente de un grupo, ¡esta construcción es para ti! Nos centraremos principalmente en la magia de la tierra et la magia del agua con una pequeña bonificación en arcano.
▲ 30 puntos en tierra ► Ganarás pasivamente 300 Dureza + 30 Malicia para aumentar el daño de tus condiciones.
Puntos menores:
5 -> Carne de piedra, te beneficias de una bonificación de armadura cuando estás en afinidad con la tierra.
15 -> Earth Blast, daña y paraliza a los enemigos cercanos cuando entras en afinidad con la tierra.
25 -> Resistencia al daño, inflige un 10% más de daño cuando tu resistencia está llena.
Puntos principales:
: Abrazo de la Tierra, obtienes Armadura de la Tierra cuando tu salud alcanza el 50% (tiempo de reutilización: 90 segundos).
: Escudo elemental, obtienes protección cuando aplicas un aura a un aliado oa ti mismo.
: Tallado en piedra, mantiene los efectos pasivos de los sellos cuando los activas.
▲ 30 puntos de agua ► Obtendrá pasivamente 300 de vitalidad + 30 de compasión para aumentar el poder de curación.
Puntos menores:
5 -> Niebla calmante, La afinidad del agua se regenera su salud.
15 -> Onda curativa, los aliados cercanos se curan cuando entras en afinidad con el agua.
25 -> Poder de la abundancia, inflige un 2% más de daño por cada bendición que obtengas.
Puntos principales:
: Interrupción calmante, los mini-hechizos te otorgan regeneración y resistencia.
: Onda limpiadora, Elimina una condición que usted y sus aliados padecen cuando entran en afinidad con el agua.
: Tirada de fuego, las tiradas de esquivar eliminan una condición.
▲ 10 puntos en arcano ► Ganarás pasivamente 10 en concentración, los beneficios estarán en ti por más tiempo + 20 en inteligencia para aumentar la velocidad de recarga de tus afinidades. Podrá cambiar elementos con más frecuencia.
Puntos menores:
5 -> Furia arcana, te da furia en caso de cambio de afinidad.
Puntos principales:
: Protección final, crea un escudo arcano cuando tu salud alcanza el 25% ▬ Escudo arcano bloquea 3 ataques y explota después de 3 bloques.
▲ Explicación: Entonces ... Tanque con tela es realmente posible en Guild Wars 2 gracias a estas habilidades y consejos que se encuentran a continuación. Sin embargo, tenga cuidado, su tanque tendrá que ser receptivo y muy móvil. ¡Esquiva los ataques lo antes posible!
▲ Consejos:
- Tu equipo debe contener fuerza et vitalidad a tasas aproximadamente iguales. Te convertirás en tenacidad frente a golpes directos y vitalidad frente a dolencias. De la poder de cuidado también es importante.
- Nivel armamento, Cetro + Enfoque se recomiendan.
- En cuidado tómalo Glifo de armonía elemental.
- En utilidad, Solo puedo aconsejarle que tome habilidades de acuerdo con este esquema: 1) Protección / control (Ejemplo: Sello de la tierra) 2) vuestra protección (Ejemplo: Armadura de tierra) 3) Un ataque (Ejemplo: Conjurar escudo de tierra o glifo de elementales menores)
- En élite así que usa el Glifo de Elementales mayores !
Obviamente, hay varias formas de desarrollar habilidades. mezclando los 4 arquetipos que enumeré anteriormente. Cada uno tiene su propia forma de hacer las cosas. Estas 4 especializaciones son MIS ejemplos de especializaciones.
Pregúntese: "¿Qué me gusta hacer con este Elementalista? ¿Soy lo suficientemente molesto? ¿Me gusta apoyar a mis aliados ...?" En primer lugar, si le gusta lo que hace, estará más motivado para mejorar. Lea y relea sus habilidades y destrezas. Con este artículo, me enseñé cosas a mí mismo, ¡nunca sabes lo suficiente!
Combos
Gracias a tus habilidades con los hechizos, podrás realizar combos con las demás profesiones del juego, solo tienes que aplicar una zona base (Fuego, relámpago, hielo, ...) así como un combo situacional (Saltar , torbellino, explosión, ...).
El Elementalista puede realizar combos de hechizos solo, aquí está su lista.
Combo de iniciador
► Zona de fuego: Retirada llameante / Velocidad abrasadora / Muro de llamas / Anillo de fuego / Fuente de lava
► Área de agua: Géiser / lluvia curativa
► Zona de hielo: Sol gelé
► Zona de rayos: Campo estático
Combo de remate
► Proyectil: Explosión de energía / Descarga de hielo / Proyección / Onda de choque / Dagas de piedra / Apedreamiento
► Explosión: Ola Arcana / Agitación de la Tierra / Tormenta de hielo / Diente de dragón / Terremoto / Erupción / Impulso magnético / Fénix / Rompe rocas
► Torbellino: Avance ardiente / Tornado
► Salto : Salto llameante / Ráfaga de viento / Salto atronador
Combos finales
Combo de proyectil
Combo de proyectil. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega alteraciones al ataque.
Arcano: agrega confusión al ataque.
Fuego: agrega Quemadura al ataque.
Hielo: agrega congelación al ataque.
Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.
Rayo: agrega vulnerabilidad a los ataques.
Veneno: agrega tóxico a los ataques.
Humo: Cegado objetivo
Agua: Cura los aliados que atacan al objetivo.
Explosión combinada
Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega ceguera al ataque.
Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).
Fuego: confiere poder a los aliados.
Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).
Luz: Da représailles a los aliados.
Rayo: agrega debilidad a los ataques.
Veneno: agrega debilidad a los ataques.
Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.
Agua: Cura aliados cercanos.
Combo de hidromasaje
Combo de hidromasaje. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: dispara proyectiles que infligen Robo de vida a los enemigos cercanos.
Arcano: envía proyectiles que infligen confusión a los enemigos cercanos.
Fuego: Envía proyectiles que infligen Quemadura a los enemigos cercanos.
Hielo: envía proyectiles que infligen helada a los enemigos cercanos.
Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.
Rayo: dispara proyectiles que infligen vulnerabilidad a los enemigos cercanos.
Veneno: envía proyectiles que infligen empoisonnement a los enemigos cercanos.
Humo: dispara proyectiles que infligen ceguera a los enemigos cercanos.
Agua: Cura aliados cercanos.
Combo de salto
Combo de salto. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:
Sombra: agrega ceguera al ataque.
Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).
Fuego: Otorga un escudo de fuego que quema enemigos que te atacan.
Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).
Luz: Da représailles a los aliados.
Rayo: agrega faible a los ataques.
Veneno: agrega faible a los ataques.
Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.
Agua: Cura aliados cercanos.
jugabilidad
En cuanto a la jugabilidad, pensé en darte una lista de las mejores secuencias de ataque según afinidades, pero creo que sería un error confinarte a una sola afinidad.
Como Elementalista, necesitarás cambiar de elemento. todo el tiempo ! No te quedes sentado con tus hechizos de fuego esperando el tiempo de carga de tu amado hechizo.
Lanza tus hechizos en orden reflexivo, ya sabes lo que estás haciendo, tus hechizos deben limitar la "ayuda" cada vez. Si tengo un hechizo de área, tengo que aplicarle una inmovilización, eso es obvio.
Siempre que quieras cambiar de arma, sigue leyendo o aprende exactamente cuáles son los efectos de estos hechizos. Tus habilidades de curación, habilidades de utilidad y habilidad de élite deben coincidir perfectamente con tus habilidades con armas. Tienes una habilidad de arma que hace un hechizo de área, pero esa misma arma no te inmoviliza. ► Necesitas una para usarla.
Después de eso, depende de ti ver exactamente qué tipo de juego tienes. Puedes crear muy bien un hechizo de área, no para atrapar al enemigo sino para evitar que vaya a una posición que pueda aprovechar.
¿Piensas antes de pulsar las teclas?
Aquí están todos los hechizos de todas las armas. Mire especialmente el orden en el que se lanzan mis hechizos y el efecto que los acompaña. Entonces podrás reconocer a primera vista lo que has lanzado sin mirar tu barra de hechizos. Asimismo, reconocerás fácilmente los hechizos enemigos y aprenderás cuáles deben evitarse absolutamente y cuáles pueden ayudarte con tus propios combos.
Capturas de pantalla, todas las habilidades con armas
En JcE
En PvE, no te preocupes, las turbas son menos inteligentes que los jugadores (al menos en general ... Hannnn Oops ^^ ").
Por lo tanto, puede colocar sus hechizos de área directamente sobre el enemigo sin que se digan a sí mismos "¡Maldita sea, debo salir de esto ahora mismo!"
Así que entrena con ellos para aprender a encadenar tus hechizos en el orden correcto y reaccionar a algunas de sus habilidades. ¿Un gran golpe en preparación? ¡Rápidamente saco mi ceguera o mi proyección! También puedo esquivar si no tengo todo eso.
Las turbas se están entrenando en PvP.
En un grupo de mazmorras, estos son los puntos para recordar.
Estrategias
- Una vez que el grupo esté dentro de la mazmorra, charle con sus compañeros. ¿Quién hace daño, quién es el tanque, a quién le gusta apoyar a un equipo?
- Necesitarás un Tanque que guarda tantos enemigos como sea posible sobre él.
- Un Desprendió del tanque pudiendo asumir el papel del tanque en caso de que muriera o tuviera serias dificultades. Esta misma persona aún debe asegurar daños importantes. Si causa daño desde la distancia, es mejor.
- Un gordo Dps lo que hará un daño inconmensurable, ya sea en condiciones de daño o golpes directos. Es preferible una distancia.
- Dos apoyo lo cual, además de dps, asegurará la supervivencia del grupo. Tendrán que mirar muy a menudo a sus compañeros para eliminar sus peligrosas alteraciones (demasiada vulnerabilidad, quemadura-veneno-sangrado, ...) y tratarlos lo antes posible. Insisto en el hecho de que todavía deben tener un dps sustancial (tal vez menos que la especificación de Dps, pero aún tienen suficiente para mostrar sus dientes).
- En cuanto a dps, estoy hablando de distancia porque la mayoría de las personas que quieren hacer daño olvidan por completo sus habilidades de supervivencia. Llegan así al clinch y ... "¡¿Eh ?! ¡Chu ya mor!". Si has previsto estos problemas gracias a un buen hechizo curativo adaptado, un sello de resistencia, unas habilidades de supervivencia ... Obviamente podrás ir cuerpo a cuerpo sin preocupaciones.
- El Tanque debe estar siempre delante de los demás, lidera el grupo. Siendo el más resistente y el jugador con más salud, recibirá más daño que otros jugadores. Útil si tuviera que tender una trampa.
- Discuta antes de participar en una pelea y "¿Quién hace qué?".
- El tanque apuntará a un enemigo al que todos deben atacar. ¡Enfoca tu daño en los mismos objetivos! Dispersar el daño no te ayudará, al contrario.
- Hay teclas CTRL + T (al apuntar a un enemigo) que muestran un objetivo rojo sobre el enemigo objetivo. Así que deje que el tanque haga esto a menos que le pida ayuda para hacerlo. Al estar el apoyo detrás del grupo, tiene una visión más global de la lucha.
- Cuando se apunta a un enemigo, aparece un texto en el chat que indica ese objetivo. Presione T y apuntará automáticamente al enemigo con el objetivo rojo. Conveniente.
- Preparar tus propios hechizos anti-alteración te ahorrará mucha miseria. Por ejemplo, Fuego Purificador o Sello de Agua.
- El tanque debe tener cuidado donde pone sus pies para no desencadenar trampas devastadoras. El resto del equipo debe seguirlo bien.
- Puedes dibujar en el minimapa: SHIFT presionado + clic izquierdo y ¡harás tu propio dibujo en el mapa! Útil para mostrar a los jugadores dónde pasar exactamente. Obviamente, los jugadores tienen que mirar este minimapa. A menudo tenemos derecho a un "¡Pero no puedo ver!" - "¡¡Pues mira tu minimapa !!" - "Ah sí: 'D".
- ¡No olvides tener espacio en tus maletas antes de hacer la mazmorra!
- Mantente unido, sigue la guía y ... ¡diviértete! También tendrás las conversaciones del grupo en las distintas capturas de pantalla de arriba ... ¡Prueba de que nos divertimos mucho! ?
Lea atentamente sus habilidades y utilícelas cuando sea necesario.
En PvP
Ah PvP ...
Eso es todo, ¿ha practicado lo suficiente qué hechizos usar cuando se envenena (anti-alteración)? ¿Cómo protegerse de una adrenalina bélica (esquiva)? ¿Cómo encadenas tus hechizos en el orden correcto y combinas tus habilidades con armas con tus habilidades de curación / utilidad y de élite?
Ok, vayamos al Joyente contra Jnuestro!
Primero, debes saber que estar solo no es realmente el camino a seguir. No juegues al kekou para ir a trabajar solo excepto si es parte de una técnica bien definida.
Habla mucho con tus compañeros de equipo para recibir noticias: ¿Dónde están? ¿Complicaciones? ¿Un grupo de enemigos avanzando hacia un punto A? Y tu, esta todo bien? A donde va usted ?
La comunicación es la clave para un equipo ganador; desafortunadamente, muy pocos jugadores lo usan. Juega en grupo, no te quedes solo, comunícate, aprende los hechizos de tus enemigos, aprende los elementos del mapa y los lugares clave, donde puedes enfrentarte al oponente mientras estás a salvo. Evite participar en combates en campo abierto. Si sabes dónde estás luchando, te marchas con ventaja sobre tu enemigo.
Recuerda que al llegar al PvP organizado tendrás que rehacer todas tus habilidades así como tus habilidades.
Diviértanse !
Conclusión
El elementalista es, por lo tanto, una clase que se juega a menudo pero poco dominada, ¡destaca de las demás!
Hay muchas opciones disponibles para ti, piensa de verdad en probar muchas cosas, podrás descubrir hechizos realmente prácticos si se combinan con otros. Crea tu propia forma de jugar, manipula tus habilidades para convertirlas en lo que quieres ser. Cada punto debe calcularse; no hay lugar para el azar entre los elementalistas. Un error y nos sale un trozo de hielo en el ojo y ahí ... El enemigo puede lanzarnos tantas flechas en las rodillas como quiera. ?
Espero que esta guía le sirva bien y que regrese y le eche un vistazo si tiene dificultades.
También espero poder ofrecerles una guía elementalista lo más completa posible.
Pude haber perdido cosas asi que no dudes en darme comentarios ¡o agrega algunos puntos en los comentarios! Podría editar el artículo basándome en eso.
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Una vez más, gracias por su apoyo y ¡nos vemos muy pronto!
El mes que viene nos volveremos a encontrar con ... ¡El ingeniero!