GW2 - Resumen de AMA en Reddit

GW2 - Resumen de AMA en Reddit

Este fin de semana, el equipo de Guild Wars 2 respondió muchas preguntas sobre el desarrollo, las nuevas funciones y los próximos cambios. Encuentre a continuación un resumen así como la totalidad de esta sesión de preguntas y respuestas para aquellos que quieran conocer todos los detalles.

La primera noticia fue la marcha de Colin Johanson, citando motivos personales. Ahora es Mike O'Brien quien dirige Guild Wars 2. Antes de entrar en las preguntas, discutimos el próximo calendario de GW2:



  • Abril: Actualización destinada a "reducir la rutina y mejorar las recompensas. Después de eso, el equipo planeó probar los cambios en WvW".
  • Mayo / junio: nueva ala de incursión
  • Más tarde: Temporada 3 del mundo viviente, actualización de temporada.

GW2 - Resumen de AMA en Reddit

 

Mazmorras, fractales e incursiones

  • No hay planes para construir un equipo de mazmorras dedicado.
  • Se están desarrollando nuevos fractales. No se ha anunciado una fecha. El equipo espera poder poner esto en línea durante el próximo trimestre.
  • Los viejos eventualmente se retirarán cuando haya suficiente material nuevo.
  • Se ha suspendido temporalmente el desarrollo del ranking dedicado a los fractales.
  • El equipo que desarrolla la incursión es pequeño. Para Salvation Pass, fueron 5-6 trabajando a tiempo completo durante 4 meses.
  • Se agregarán nuevos logros con Salvation Pass.
  • El equipo planea integrar las redadas en el buscador de grupos.
GW2 - Resumen de AMA en Reddit GW2 - Resumen de AMA en Reddit




 

WvW y PvP

  • La prioridad de la WvW es resolver el problema del desequilibrio poblacional. El equipo está trabajando en ello.
  • Las actualizaciones del sistema se implementarán en "pequeños trozos", una evolución fluida con comentarios de la comunidad.
  • Otro desarrollo en curso: el diseño de mapas de territorios fronterizos desérticos. Se exploran varias vías: facilitar el movimiento, mejorar el campo de visión reduciendo obstáculos ...
  • La temporada 2 no verá surgir un nuevo sistema de formación de equipos.
  • Ningún Salón de los Héroes planeado para GW2.
  • Se planean nuevos mapas PvP para los modos Conquest y Stronghold, pero el equipo planea mejorar primero los mapas existentes.
  • El modo de cancha no volverá a la arena clasificada y no clasificada.
  • El equilibrio de habilidades sigue siendo esencial, el equipo se asegura de garantizar este elemento con la mayor atención. Las pruebas internas, las pruebas automáticas, el análisis de datos y los comentarios de los jugadores son todas las herramientas que utiliza.

GW2 - Resumen de AMA en Reddit

 

sistema

  • No se pensó que el sistema de taxis fuera la primera opción para unir un mapa con tus amigos.
  • El megaservidor hace "lo que hicieron los distritos de GW1, pero automáticamente".
  • El equipo todavía está trabajando en la versión para Mac.

 

HoT y cartas

  • El equipo siempre se asegura de crear mapas que combinen exploración y juego en grupo, pero para HoT el juego parece empujar a los jugadores a eventos grupales. Es un efecto no deseado.
  • Con respecto al metaevento ya iniciado que requiere que los jugadores cambien los mapas, el equipo está trabajando en este problema.
  • Los logros diarios de HoT llegarán en una actualización futura.
GW2 - Resumen de AMA en Reddit GW2 - Resumen de AMA en Reddit




 

Equipo, apariencia

  • Desarrollar un conjunto de diseños de armadura lleva mucho tiempo. Se explica que se tarda diez veces más en crear un conjunto en comparación con un atuendo. Es por eso que estos conjuntos no se agregan con frecuencia.
  • La actualización de abril traerá mejoras para obtener nuevos equipos HoT.
  • La armadura eliminada del juego, como la armadura PvP, volverá.
  • La legendaria apariencia trasera de los Fractales no se ha olvidado, pero el equipo no puede dar una fecha. Puede usarse como ala delta, así como su contraparte PvP.
  • ¡No hay fecha para las próximas armas legendarias! Todavía están en desarrollo.

 

Mundo viviente, historia

  • Se requerirá HoT para la temporada 3.
  • No hay detalles sobre el próximo contenido, aparte de que al equipo le gusta "entrelazar parte de la tradición establecida desde hace mucho tiempo con nuevas historias".

GW2 - Resumen de AMA en Reddit

 

Encuentre la AMA completa a continuación:

Introducción

Una sesión de preguntas y respuestas en inglés con Mike O'Brien y parte del equipo de desarrollo tuvo lugar en Reddit el viernes.

Como introducción a esta sesión, Mike O'Brien anunció que se haría cargo de la gestión del juego en lugar de Colin Johanson, que nos deja por motivos personales. En su nuevo rol, muchos desarrolladores experimentados apoyarán a Mike O'Brien: incluidos Steven Waller liderando el mundo de los vivos y las incursiones, Stephen Clarke-Willson para WvW, John Corpeninh y Hugh Norfolk para PvP.


Antes de entrar en más detalles sobre las respuestas que los desarrolladores han dado a los jugadores en Reddit, algo de información sobre futuras actualizaciones:


  • La actualización de abril tiene como objetivo reducir la rutina y mejorar las recompensas.
  • Después de la actualización de abril, comenzaremos a probar varias mejoras de WvW. Nuestro objetivo es hacer visibles los cambios que estamos haciendo e involucrar a los jugadores en cada etapa.
  • La próxima Raid Wing se lanzará en mayo o junio, luego llegará la temporada 3 del mundo viviente, seguida de la próxima actualización de temporada.
  • Tenemos 120 desarrolladores trabajando en el juego, 70 en la expansión 2 y 30 en equipos centrales que apoyan a los otros dos.

Mazmorras, Fractales, Incursiones

mazmorras

  • No necesitábamos reducir las recompensas de mazmorras de esta manera, pero tampoco tenemos un equipo de mazmorras adecuado para actualizarlas, ese es el dilema. GW2 es un gran juego, con muchas necesidades de recursos humanos (desarrolladores). Preferimos hacer menos cosas pero hacerlas bien, por eso no tenemos planes por el momento de armar un equipo de mazmorras; no tenemos desarrolladores disponibles para configurar uno.
  • Seguimos dando prioridad a los fractales como contenido calibrado para un grupo de 5 jugadores. Sin embargo, debido a los comentarios de la comunidad, estamos reevaluando el tema de las recompensas de mazmorras.

fractales

  • Estamos trabajando en algunos fractales nuevos en este momento. También estamos trabajando para mejorar Fractales como modo de juego (por ejemplo, con nuevas inestabilidades con las que los jugadores interactúan o reaccionan en lugar de las inestabilidades pasivas).
    • A medida que desarrollamos nuevas y mejores inestabilidades, planeamos eliminar las antiguas. Es muy probable que tengamos una mezcla de lo antiguo y lo nuevo durante un tiempo, hasta que hayamos desarrollado suficientes nuevos.
  • No tenemos una fecha que anunciar para los próximos fractales, pero nos encantaría subirlos a algún lugar durante el próximo trimestre. Por el momento estos todavía están en estado de prototipos. Queremos animar a los jugadores a hacer todos los fractales y no solo los más fáciles / rápidos. Tenemos varias ideas sobre esto, comenzando con un cambio en la forma en que funcionan los Logros Diarios.
  • No tenemos planes por el momento de agregar niveles más allá del nivel 100. Por lo tanto, la adición de fractales se haría más reemplazando algunos. A la larga (para mucho más adelante), solo tendremos que cambiar la forma en que funciona la Cuadrícula de Evolución Fractal.
  • Tenemos planes para aumentar la tasa de graduación.
  • El desarrollo de clasificaciones para fractales se ha suspendido. Cuanto más trabajamos en la clasificación de los fractales, más nos dimos cuenta de que estos no funcionarían con los fractales en su estado actual. Visualizamos un nuevo enfoque que parece una posible alternativa, pero esto requeriría mucho trabajo de desarrollo y tenemos demasiados problemas que solucionar con los fractales en su estado actual antes de que podamos dedicar este tipo de recurso a las tablas de clasificación.

Raids

  • Los equipos dedicados a la incursión son más pequeños que los que trabajan en una actualización del mundo venidero. Por ejemplo, con “Salvation Pass” solo tuvimos 5-6 personas trabajando a tiempo completo en él durante 4 meses y varias de estas personas trabajaron en dos alas de incursión al mismo tiempo.
  • Una de las cosas que verás con Salvation Pass es la adición de nuevos logros que obligan a los jugadores a abordar el encuentro desde una nueva perspectiva.
  • Estamos trabajando para agregar redadas al buscador de grupos.

McM, JcJ

McM

  • La prioridad actual del equipo de WvW es corregir los problemas de desequilibrio poblacional en WvW. Este es un problema difícil de resolver técnicamente. Tomó mucho tiempo encontrar una solución y la frecuencia de las actualizaciones en el asunto se vio afectada. En la actualidad, estamos en el proceso de poder poner actualizaciones del servidor en línea con más frecuencia.
  • Vamos a empezar a cargar actualizaciones del sistema en porciones más pequeñas. La construcción inicial del McM había tardado 3 años. Ahora nos centraremos en cómo está evolucionando para que pueda ver el progreso y darnos su opinión sobre la marcha.
  • El WvW es un sistema muy complicado. Estamos cambiando ciertos componentes de la arquitectura en el corazón del sistema. Esto nos permitirá implementar cambios más rápidamente, pero también tener una base más flexible para el futuro.
  • El equipo de WvW hará una prueba beta de los cambios que se produzcan después de que se publique la actualización de abril. Actualmente nuestras prioridades frente a la VMM son el desequilibrio de poblaciones y el aumento de recompensas.
  • Actualmente estamos trabajando en mejoras en el diseño de mapas de territorios fronterizos desérticos. Estamos estudiando en particular posibles cambios relacionados con la simplificación de movimientos, la reducción de obstáculos en el campo de visión, etc. Todavía estamos planeando recuperar los territorios fronterizos alpinos algún día, pero no es tan fácil como reactivarlos. Actualmente no tenemos la tecnología para rotar estos dos modelos y la tarjeta en sí requiere una buena cantidad de trabajo / actualización en comparación con las funciones agregadas con HoT.

JcJ

  • Actualmente, para la formación de equipos y el emparejamiento, MMR se usa cuando se buscan grupos para encontrar aliados para su equipo (a menos que ya esté en un grupo. Constituido, obviamente). No tenemos planes de cambiar el sistema de creación de escuadrones hasta que finalice la temporada 2.
  • Hall of Heroes (GW1): desde la perspectiva del diseñador, y a pesar de los muchos recuerdos que tenemos de este lugar, este tipo de PvP tenía muchos problemas como modo de juego. Es fácil para nosotros retener solo los mejores momentos de este tipo. de combate, pero cuando surge la cuestión de saber por qué este no se traspuso en Guild Wars 2, digamos que los problemas de diseño que planteaba este eran importantes y que era hora de que siguiéramos adelante.
  • Definitivamente tenemos planes de agregar nuevos mapas JcJ para los modos Conquista y Fortaleza. Antes de emprender este camino, mejoramos los mapas existentes.
  • Nuestros principales modos de juego son conquista y fortaleza. La cancha todavía tiene su lugar en las arenas personalizadas, pero no volverá a las arenas clasificadas o no clasificadas.
  • Sabemos que los jugadores pueden haberse sentido frustrados con el inicio de la temporada 2 y planeamos mejorar la calidad de los partidos para la temporada 3.

Equilibrio

  • Contamos con un equipo encargado de trabajar las habilidades. Esto se centra en el mantenimiento y equilibrio de las habilidades actuales, además de la implementación de nuevas habilidades a lo largo del tiempo (por ejemplo, especializaciones de HoT). Las pruebas internas son una combinación de Dev / QA / Testers y pruebas automáticas. Cuando hablamos de cambios para una profesión, consideramos una amplia variedad de situaciones que pueden surgir para determinar qué debería resultar de esas situaciones. Usamos datos digitales de varios aspectos del juego, comentarios de varias fuentes (incluidos ustedes mismos), además de la combinación de comparaciones y nuestra propia experiencia. Además de eso, tenemos el equilibrio de varias perspectivas: PvP de alto nivel así como para incursiones, fractales, WvW, etc.

Megaservidores, versión Mac

Megaserveurs

  • El sistema de taxis no está diseñado para ser la forma principal de unirse a un mapa con sus amigos. Sin embargo, deshacerse de esta opción por completo tampoco ayudaría mucho. Hay dos aspectos principales en el tema de las versiones de las placas del sistema de megaervidor:
    • En primer lugar, el criterio relativo a los jugadores con los que juegas es muy importante. Es muy común que los jugadores tengan amigos que no están necesariamente en su lista de amigos, gremio o grupo. GW2 está diseñado para un modo de agrupación dinámica. Habiendo dicho eso, los grupos y los gremios también son importantes para este sistema, y ​​creemos que el megaervidor debería reflejar ese hecho.
    • El segundo problema es que los mega servidores no tienen un problema de equilibrio de carga en el sentido normal. Si abrimos las cartas a medida que se llenan las antiguas, entonces el único criterio para colocar a tu personaje se convierte en una sola pregunta "¿qué servidor está abierto actualmente?" ". En cambio, debe saber cuántos servidores necesita antes de necesitarlos y abrirlos. Por lo tanto, es necesario un algoritmo de coincidencia para colocar a los jugadores en la versión correcta del mapa.
    • Estos dos puntos son temas muy difíciles y por eso llevamos tanto tiempo trabajando en ellos.
  • Distritos GW1: el megaservidor hace lo que hicieron los distritos, pero de forma automática. La desventaja es (y cada vez más visible con HoT) que tenemos un problema casi imposible de resolver: ¿cómo reservar espacio para todos los jugadores que quieren jugar juntos pero que todavía no juegan juntos en algún momento? Los jugadores han resuelto este problema con el sistema de taxis, pero esa no es la mejor solución. O si esa es la forma correcta de hacerlo, deberíamos hacerlo más fácil. Los megaservidores favorecen a los grupos, por eso los taxis funcionan: se reserva un pequeño espacio para que los grupos puedan reunirse en un mapa. Pero reservar un espacio equivalente para todo un gremio, cuando no sabes cuántos vendrán a un mapa en particular, es un problema difícil desde el punto de vista conceptual, y peor aún desde el punto de vista del programa.

Software de Mac

  • Hay algunas cosas que no hemos podido hacer para que el software cliente de Mac sea una verdadera aplicación para Mac. Estamos experimentando activamente (ejecutando código nativo directamente en el cliente Mac con OpenGL, etc.). No sabemos cuánto tiempo llevará hacer esto realidad, pero esta semana pudimos compilar, vincular y arrancar un Max antes de que se bloquee en la pantalla de inicio.

HoT y cartas

HoT, mapas (eventos / exploración).

  • Con HoT, ¿estamos pasando de mapas calibrados para exploración a mapas concentrados en eventos? En realidad, cuando hacemos mapas, intentamos crearlos para que sean adecuados para una forma de exploración libre pero también para el contenido de eventos grupales. Con HoT, el juego parece empujar a los jugadores hacia los eventos grupales, pero esa no es nuestra intención.
  • Estamos trabajando en una forma de solucionar el problema de hacer que los jugadores cambien de mapa cuando su versión del metaevento del mapa ya estaba en marcha (obligándolos a dirigirse a un mapa donde recién estaba comenzando). Esta no es una función intencionada y estamos trabajando para resolver el problema.
  • La accesibilidad de las aventuras es definitivamente algo que arreglaremos con la actualización de abril.
  • Los logros diarios de HoT se archivaron durante el desarrollo de la expansión. Espere verlos llegar (junto con otros tipos de éxitos) en una de las próximas actualizaciones.

Armadura

Armadura, árboles: apariencias.

  • Cuando se le preguntó por qué se han agregado pocos conjuntos de diseños de armadura nuevos al juego: la armadura es una (si no la mayoría) de las cosas que más tardan en hacer para GW2. Cada conjunto tiene una gran cantidad de detalles y personalización y cada canción debería funcionar con una gran cantidad de otras canciones de otros conjuntos. Esa es una gran parte de la razón por la que hemos publicado la cantidad de máscaras de armadura que se han agregado con HoT en línea. Dicho esto, tenemos planes de agregar más conjuntos de diseños de armadura como recompensas en el futuro. Y aunque las incursiones aún no tienen máscaras de armadura, así los jugadores podrán obtener armaduras legendarias.
    • Se necesitan unas 10 veces más para hacer un conjunto de diseños de armadura que para hacer un atuendo.
  • Hay mejoras en la forma de obtener nuevos equipos de HoT con la actualización de abril, aunque esto no resolverá por completo el problema de las diferencias de costo para algunas versiones en comparación con otras.
  • Definitivamente estamos trabajando para recuperar la armadura que se había eliminado del juego, como la armadura PvP.
  • Aún no tenemos una fecha que anunciar para la llegada al juego del diseño legendario para la espalda de los fractales. Lo hemos separado de las tablas de clasificación de Fractales para que podamos agregarlo lo antes posible. Esto estaba muy ligado a los rankings, tuvimos que deshacerlo. Ahora tenemos que probarlo y asegurarnos de que el cambio esté funcionando correctamente.
    • El elemento de espalda Fractales también funcionará como un ala delta, al igual que el elemento de espalda PvP.

Nuevas armas legendarias

  • No podemos comunicar una fecha en relación con la publicación de estos. Estamos trabajando para completar el conjunto completo de 16 legendarios de HoT (sin arma submarina). Las 13 armas restantes se encuentran en diferentes etapas entre concepto, modelado y diseño, pero las dos más avanzadas en su desarrollo son el arco corto y la maza. Las nuevas armas legendarias se lanzarán en línea cuando estén listas, con las grandes actualizaciones mencionadas anteriormente.

Mundo viviente, historia

Mundo viviente

  • La próxima temporada definitivamente comienza donde lo dejó HoT. Seguramente escucharás más sobre Rata Novus, el huevo, etc.
  • La temporada 3 comenzará con la actualización trimestral después de las próximas cargas de incursiones, después de que se agregue la tercera ala de incursión (alrededor de la actualización de temporada de julio)
  • Living World Season 3 requerirá la compra de HoT, ya que la historia tiene lugar después de que finaliza la expansión.

Lore / historia

  • No podemos dar ninguna pista sobre el contenido futuro, pero nos encanta entretejer algo de la tradición establecida desde hace mucho tiempo con nuevas historias. Estamos ansiosos por mostrarte lo que hemos preparado para las próximas actualizaciones. La magia en Tyria no se trata solo de dragones.
  • Marjory se incluyó originalmente en la pelea final contra Mordremoth, pero hemos tomado la decisión de reducir el número de opciones en este escenario a 2/3. Esta es una elección difícil, pero teníamos dificultades para mantener esta instancia en las dimensiones dadas y los tres personajes elegidos nos parecían las mejores opciones para luchar contra Mordremoth y Marjory juega un papel importante en protegerte mientras estás en la Pesadilla.
  • Muerte lamentable: para que quede claro, Piteux no muestra conciencia cuando se detiene en la escena; la pausa estaba destinada a mostrar el tiempo necesario para analizar las órdenes en conflicto: siga las órdenes de Taimi o proteja la vida de Taimi. El hecho de que no esté consciente no impide que Taimi desarrolle un vínculo emocional con él. Debido a la discapacidad de Taimi y la capacidad de Piteux para no solo protegerla sino también restaurar su movilidad, ella se preocupa lo suficiente por él que necesita un momento para dejarlo ir.
  • Faolain: Cuando Faolain se transforma, no la matan: se transforma y permanece viva hasta el final. Podrías preguntar: ¿por qué transformarlo ahora? La verdad es que queríamos mostrar cuán retorcidos eran los Mordrem para que incluso un personaje tan malvado pudiera empeorar bajo el dominio de Mordremoth. Planeamos mostrar más a Faolain y Nightmare Court en esta misión, pero continuamos encontrando la dificultad de mantener esta escena fluida y continua sin verla interminablemente interrumpida por el diálogo.
  • Eir: Durante mucho tiempo, habíamos planeado hacer que esta escena sucediera en la primera misión y luego la retrasamos hasta el final del Acto I porque pensamos que sería demasiado pronto. Un momento como este se discutió extensamente y cómo lo implementaríamos. Nos alegra que este momento llegara al final de la Orea Esmeralda porque permitió un momento de duelo durante un período de transición a un nuevo mapa y porque nos ayudó a poner en perspectiva el riesgo de no encontrar al resto de nuestros amigos. .
  • La Corte de la Pesadilla está de nuestro lado, por así decirlo, contra Mordremoth. Nightmare Court no quiere seguir a nadie a ciegas: ni Clear Tree ni Mordremoth.

Diversos

Otras preguntas:

  • Pesca
    • No hay planes para incluir la pesca en un futuro cercano en el juego como artesanía.
  • SAB
    • Un jour.
  • Música / temas del gremio
    • Esta función no se finalizó lo suficiente en el momento del lanzamiento de HoT, por lo que la hemos eliminado. Esto es algo que queremos terminar pero no estamos trabajando activamente en ello en este momento.
  • Cadencia
    • No podemos volver a una tasa de actualización cada 15 días, no solo porque estamos trabajando en una expansión al mismo tiempo, sino también porque esa tasa nos obligaría a sacrificar la calidad.
  • Especializaciones
    • Las especializaciones de élite son para expansiones.

 



Añade un comentario de GW2 - Resumen de AMA en Reddit
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.