Además de la guía más general de la mazmorra, aquí está la parte de exploración de Manor of Caudecus.
Después de nuestro primer encuentro con el ministro Caudecus, su mansión fue parcialmente destruida por el golem de Uzolan. Luego aceptó la hospitalidad de la reina Jennah durante las reparaciones, por lo que la mansión está bajo la vigilancia de Shining Blade. Pero sin el dueño del local, los bandidos aprovechan para invertir el local ...
A nuestra llegada, somos desafiados por la mentora Talie que está abrumada en la gestión de la mansión. Nos pide que la ayudemos en tres tareas, nos toca a nosotros elegir:
- Ruta 1 : ayuda al asura que pasa. Un emisario del Consejo Arcano, Traffa, necesita ayuda para recuperar las tecnologías Asura utilizadas por Uzolan.
- Ruta 2 : busca los serafines. Los serafines han desaparecido, debemos encontrarlos.
- Ruta 3 : encuentra al mayordomo. No se puede encontrar al mayordomo de Beetlestone Manor, debemos investigar para encontrarlo.
- Ruta 1
- Ruta 2
- Ruta 3
Parte XNUMX: Destruye las tecnologías Asura
Después de hablar con Talie, Asura Traffa te seguirá a todas partes, tu misión será destruir todos los restos de golem y tecnologías asura en el sector. Comience con el golem en el patio.
Después entrar en la mansión a través de la puerta principal, tome la puerta de la derecha (sin subir las escaleras), se llega a una pequeña habitación con una nueva puerta a la derecha que conduce a la sótano.
Habrá 9 tecnologías Asura para destruir.
Pero ojo, los bandidos ocupan el local. Las peleas no son prácticas de ver: se desarrollan en interiores y el techo es bajo, la cámara estará pegada al personaje.
Las últimas 2 tecnologías para destruir están cerca de Seamus Vis'juste, un enemigo legendario. Hay varias estrategias:
- o te acercas a las tecnologías, le dices a Traffa que las destruya y huyes (la puerta de salida se abre tan pronto como se destruyen todas las tecnologías).
- O destruyes las tecnologías, sales de la habitación y te enfrentas al jefe afuera.
- o te enfrentas al jefe adentro.
En el caso de que te enfrentes a él, debes saber que intentará estar cuerpo a cuerpo para empujarte hacia atrás, lo cual es muy desagradable, planifica la estabilidad.
Personalmente, le recomiendo encarecidamente que lo mire afuera, no solo no podemos ver nada en el sótano, sino 2 torretas. lanzador de red también estará allí. Así que primero tienes que destruirlos antes de enfrentarte al jefe. Para evitar ser rechazado en combate cuerpo a cuerpo, dale la vuelta lo más cerca posible (¡acuerde la dirección antes de comenzar la pelea!), para cuando dispare su rifle, ya estará a un lado.
Seamus Vis'juste no ofrece no es seguro recompensa del jefe.
Una vez que lo hayas matado o esquivado, ve al siguiente edificio. ¡Espera antes de lanzarte de cabeza a la pelea!
Jefe 2: Morgan el canonnier
El jefe está en la parte inferior, sin embargo, tiene muchos aliados en las alturas. Tendremos que matarlos antes de enfocarnos en él. Planificar para devoluciones de proyectiles porque para matar a los bandidos en altura, necesitarás cruzar la habitación. Las escaleras están en la parte de atrás, ¡así que te descubrirán y te lastimarán!
Mata a los bandidos normales primero, solo hay 2 o 3 élites en el lote. Una vez que estén muertos, cuida de Morgan, él no hace mucho daño, solo su muchas areas deben ser evitados
Ahora que está muerto, el pasaje se abre hacia los túneles. Cuidado, cuando te enfrentes a grupos de bandidos, los ladrones curar enemigos¡Mátalos primero! Tan pronto como el primer grupo de bandidos muere, un segundo te espera en el estrecho pasaje de la derecha. Presta atención, hay muchos hechizos de área por los bombarderos.
Jefe 3: Victoria sedienta de sangre
Victoria es una ladrona, se rendirá invisible para hacer un ataque muy poderoso contra una persona al azar. Para evitar este golpe, cuente el tiempo que le tomaría acercarse a usted y esquivarlo. Para aquellos en combate cuerpo a cuerpo, cuente 2 segundos. Aparte de eso, ella no hace absolutamente nada.
Vuelve sobre tus pasos para salir de la habitación y gira a la derecha.
4ta etapa: bandidos por todas partes
Llegarás a una habitación llena de bandidos.
No tiene sentido enfrentarse a ellos, caminar todos juntos por la pared derecha (para distribuir el daño) y subir por el camino de madera sin parar. Continuar hasta el fondo entonces entrar en el caché justo ahí abajo.
Desde allí, trae a los enemigos. poco a poco.
Un cofre te estará esperando cuando los 2 bandidos de élite que protegen el siguiente pasaje estén muertos.
Continúa por el pasillo, una nueva habitación acomoda a algunos bandidos, primero mata a los que están en lo alto del andamio y enfréntate a los demás.
Jefe 5: Frost
Este es el jefe final. Destruye el torretas de cohetes luego ataca al jefe. Tiene 2 capacidades: una aliento helado que se ralentiza, y un proyectil de hielo que congela a alguien. No te quedes en la respiración, causa un daño bastante significativo. Considere destruir el bloque de hielo si el proyectil golpeó a una persona para liberarlo.
Todos los 25% de vida del jefe perdido, un golem s'active. No son muy malos, mátalos antes de volver con el jefe.
El primer camino rojo no designa nada en particular, es solo para diferenciar las flechas. Por otro lado, la segunda pieza en rojo es un pasaje delicado.
Parte 1: cuidado de la enfermera
Una vez que haya elegido el camino, ingrese a la mansión por la puerta principal. No vayas directo a la meta, esto evitará que vayas de un lado a otro. Mejor toma el'escalera derecha subir las escaleras. Llegarás a una habitación con 2 bandidos de élite. No ingrese a la habitación de inmediato, mátelos desde la distancia. El cuarto es lleno de trampas, con cada paso que das saldrán picos del suelo, en 3 pasos estás muerto. Salta sobre las esteras, estas son áreas seguras. Para cruzar la habitación, hay 2 posibilidades: la estrategia normal es tomar el oreillers cerca de los sillones y tirarlos al suelo para saltar sobre y así no activar las trampas.
O puedes saltar hacia adelante. Se activará una trampa, esperar a recuperar un poco de vida (de ahí la utilidad de haber matado a los bandidos antes para estar fuera de combate) luego empezar de nuevo hasta el otro extremo de la habitación.
El objetivo es recuperar el kit de cuidado en la caja fuerte en el balcón.
Ahora que tienes el botiquín de primeros auxilios, dirígete a la meta. Tómalos escaleras de la izquierda (desde la entrada) y camina por el pasillo. Tenga cuidado, en las habitaciones de los lados, los enemigos lo están esperando.
Una vez que llegamos al fondo, libera a la enfermera. Será atendida de inmediato y te acompañará (si la liberas antes de recoger el botiquín, tendrás que volver a verla). Vuelve sobre tus pasos para regresar al vestíbulo de entrada. El jefe se impacienta.
Primero mata a los bandidos que lo acompañan y acaba con Marius. Cuidado con los enemigos en la escalera opuesta (la que tomaste antes) y sus torretas, seguro que te molestarán.
Jefe 2: Bridgette y su perro de caza
Vuelve al inicio de la mazmorra para encontrar al próximo jefe.
Bridgette está acompañada de algunos amigos, entre ellos se encuentran Disparos de dispersión de bandidos, los de allí te arrojarán de un lado a otro. Cuando llegue el momento de entablar combate, levanta un muro infranqueable y mátalos rápidamente, tendrás tiempo de acabar con ellos antes de que te alcancen. De lo contrario, planea estabilidad. Mata a los ladrones y luego al resto del grupo.
Ahora que estás tranquilo, enfréntate al jefe. Ella no hace mucho daño pero ten cuidado con ella représailles. Mátalos armas que invoca.
Cuando murió, el sabueso de caza atacará. No hace un daño particular. Por otro lado, inflige peur muy a menudo. Gana estabilidad o elimina alteraciones.
El siguiente pasaje es complicado (segunda sección en rojo en el mapa). Para abrir la puerta, tomará poner 5 barriles de polvo en marcas en el suelo. El problema es que la zona está plagada de bandidos que intentarán secuestrarlos, así que tienes que plantearlos al mismo tiempo.
Si una persona puede hacer que el grupo sea invisible antes de comenzar, es muy útil. De lo contrario, planifique escudos, reducción de daños, refuerzo de resistencia. Los barriles de pólvora están contra la pared de la casa directamente frente a la puerta. Determina de antemano quién posa para qué marca.
Al colocar los barriles, la marca debe ser justo en frente de tu personaje para que el cañón esté en su lugar. Para colocarlos, use el botón de cambio de arma, hazlo al mismo tiempo para que los bandidos no los rapten.
No dudes en empezar de nuevo limpiamente en lugar de volver a buscar los barriles cada uno por tu cuenta.
Una vez que se destruye la puerta, mata a los enemigos restantes y sigue adelante.
Jefe 3: Martha la folle
Llegas por un camino protegido por bandidos y torreones. El jefe patrulla el camino. Espera hasta que vuelva al final del camino para matar a los primeros bandidos. Ábrete camino de esta manera hasta que puedas hacer que el jefe llegue a un área segura.
Nada en particular en su contra, es una jefa de poste.
Jefe 4: Turmaine
Al final del camino está el último jefe. Es una bolsa de salud. El lo hará grandes áreas que explotarán después de unos segundos, son fáciles de esquivar. Su efecto permanece durante unos segundos. Regularmente, el jefe se pondrá en forma de niebla, entonces sera invencible y se aplicará muchas alteraciones a las personas en contacto con él.
Después de su muerte puedes suelta el serafín de su prisión y el calabozo se terminará!
Después de elegir el camino, ingresa a la mansión por la puerta del ala norte y cruza para salir por la parte trasera de la mansión. A la izquierda espera el primer jefe.
Jefe 1: Seamus Vis'just
Es la misma estrategia que para el primer camino, excepto que está en el exterior. Mata a sus compinches y acaba con el jefe.
Entra en el sótano de la mansión. Tendras que encuentra el interruptor quien manda a la puerta que continúe. Evidentemente, está al otro lado del sótano. Enfréntate a los bandidos allí y presiona el botón.
Vuelve sobre tus pasos, la puerta está abierta.
Antes de continuar, solicite el armas de fuego quienes son los siguientes. Tu barra de habilidades ha sido reemplazada por 5 habilidades de desvío de proyectiles. Tienen un tiempo de recarga bastante largo, por lo que debes usarlos uno tras otro.
El objetivo es cruzar el siguiente corredor por devolviendo cohetes lanzadores de cohete. Esta es la única forma de destruirlos y abrir la puerta. Para devolverlos bien, quédate solo en el círculo rojo del área de efecto, de lo contrario será la persona más al frente quien tomará el cohete, y no será fácil saber quién debe devolver el proyectil. La parte más difícil será captar el momento de devolver el cohete. Dispara el rifle cuando esté casi encima tuyo.
Jefe 2: elecciones
Tan pronto como entre por la puerta, se encontrará cara a cara con el próximo jefe. Primero será necesario matar a los 3 bandidos que lo acompañan. El jefe lanza muchas granadas, duelen relativamente mucho e incluso pueden matar instantáneamente si tomas más de uno.
El siguiente pasillo está lleno de pièges, debe pasar cuando no estén activos.
Un truco es pegarse a la pared izquierda, hay un pequeño espacio donde las trampas no lo alcanzarán. Los lejanos pueden quedarse ahí para atacar a los bandidos que custodian el siguiente corredor, no hay problema para estar cuerpo a cuerpo.
3a parte: más bandidos en todas partes
La siguiente habitación está llena de bandidos. Es posible pasarlos sin que te vean. Por eso, camina por la roca de la derecha y salta sobre él un poco antes del camino de madera, luego continúa por el camino, quedando pegado a la derecha para no atraerlos.
Continúe hasta el fondo de la habitación y entrar en el caché.
Traiga a los bandidos en pequeños grupos.
Jefe 4: Vallog
Aquí está el último jefe de esta mazmorra. Empiece por matar al 3 fusileros bandidos.
El jefe es casi ridículo, no hace absolutamente ningún daño. Las personas lejanas prestan atención al hacer el torbellino de aire, devuelve los proyectiles. Aparte de eso ... TAP !!
¡Felicitaciones, la mansión Caudecus está terminada!