Ahora que has tocado un poco el juego, puedes pasar al siguiente paso: elegir tu personaje. No por defecto, pero haz una elección real según tus preferencias de juego o para complementar estratégicamente a tu equipo.
Los 25 clones que puedes jugar como avatares manipulados por sus modelos a seguir, valientes y poderosos campeones de diferentes facciones de la Sinarquía: la Guardia Sinárquica, Kantour, Khain Corporation, la prisión de alta seguridad Dead-Ender y Skiutera.
Cada facción está representada por 5 clones, ellos mismos especialistas en un campo: Carrys, Assassins, Tanks, Scouts y Support. Por lo tanto, cada jugador puede encontrar su cuenta eligiendo un personaje de acuerdo con su estilo de juego.
resumen:
Obtener clones
Cada dos semanas, se pueden reproducir 5 clones de forma gratuita. Esta es tu oportunidad de probarlos y descubrir qué estilo de juego te gusta más. Para saber qué personajes están disponibles, tiene dos opciones:
- Vaya al menú "Carrera" y luego a la pestaña "Clones" (vea la imagen de arriba).
- Accediendo al menú "Tienda".
Además de estar en color y no atenuados, los clones libres están representados por un ícono que muestra dos flechas invertidas.
Una vez que realmente aprecies un personaje, puedes desbloquearlo permanentemente comprándolo por Creditis (moneda del juego). Usted gana créditos mientras juega y su saldo se muestra en el menú "Tienda". Aquí también puedes consultar la lista y el precio de los clones. Por ahora, hay tres premios de personajes disponibles: 900 Cr, 3000 Cr y 5100 Cr.
Ser un portador
Los Carrys son los personajes en los que el equipo confía para matar a los oponentes: luchan a distancia y retrasan la pelea para que sus compañeros de equipo lleguen en combate cuerpo a cuerpo y terminen el trabajo. A cambio, los acarreos son muy frágiles y una mala colocación puede ser fatal para ti.
- Daño continuo y a gran distancia
- Permite a sus aliados llegar cuerpo a cuerpo
- Muy frágil
- Hiperdependiente de la ubicación
- Thror
- Carry de Kantour
- Carry de Khain Corp.
- Jinto
- Llevar Skiutera
Thror manipula energías para infligir daño y actuar sobre el espacio-tiempo.
- Descarga inestable (1): Thror proyecta energía pura en un área larga, infligiendo daño energético a los oponentes dentro.
- Distorsión espacio-temporal (2): Thror actúa en el continuo espacio-tiempo y se teletransporta instantáneamente a la ubicación objetivo.
- Sobrecarga metabólica (3): Thror concentra sus ataques en la energía. Durante varios segundos, obtiene Ataque de energía y Efectos de habilidad.
- Repulsión electromagnética (4): Thror desata una gran ola de energía que inflige daño energético, repele y ralentiza a los enemigos a su alrededor durante unos segundos.
Jinto fue entrenado como francotirador, lo que le valió una cierta habilidad para las armas.
- Disparo furtivo (1): Pinto dispara un proyectil que inflige daño energético y cega durante unos segundos, también ralentiza un 25% durante unos segundos o aturde durante unos segundos el primer golpe del clon.
- Escalón lateral (2): Pinto se mueve rápidamente en la dirección designada. Este movimiento puede permitirle atravesar paredes.
- ¡Recargar! (3): Pinto recarga instantáneamente la munición de su arma a distancia.
- Fuego a voluntad (4): Pinto usa sus armas ocultas para disparar a sus oponentes en un cono, lo que les inflige daño físico por segundo durante varios segundos.
Ser un asesino
Los asesinos no se nombran por nada: su objetivo es eliminar un solo objetivo llegando rápidamente al cuerpo a cuerpo y lanzando todas las habilidades sobre ese objetivo. Los asesinos se vuelven vulnerables y deben escapar mientras esperan que regrese su kit de habilidades.
- Gran daño en poco tiempo.
- Permite dar una gran ventaja en combate si el combo es efectivo
- Ataca a un solo objetivo
- Debe sincronizarse con los aliados
- Vulnerable después de usar habilidades
- Grendel
- Koinchura
- Asesino de Khain Corp.
- Asesino de Dead-Enders
- Xeruud
Grendel usa su bestialidad para moverse, paralizando a sus objetivos y destruyéndolos muy rápidamente.
- Bestial Leap (1): Grendel salta sobre el objetivo, aliado u oponente. Si el objetivo es un oponente, Grendel les inflige daño físico.
- Depredador (2): Grendel aumenta su velocidad de ataque durante varios segundos.
- Sticky Spit (3): Grendel cubre a su objetivo con saliva pegajosa y reduce su velocidad de movimiento y su campo de visión durante unos segundos.
- Ingestión vampírica (4): Grendel se traga la esencia vital de su objetivo, lo que inflige un daño bruto masivo y se cura a sí mismo.
Koinchura usa su encanto natural para rechazar o atraer presas hacia ella.
- Floración mortal (1): Koinchura gira sobre sí mismo e inflige daño bruto a las unidades enemigas que lo rodean.
- Corazón roto (2): Koinchura ciega a sus oponentes con sus propios deseos. Los objetivos cercanos ya no pueden atacar durante unos segundos.
- Encantamiento (3): Koinchura obliga al primer objetivo enemigo alcanzado a mirarlo. Este objetivo sufre daño directo y permanece inmovilizado durante unos segundos.
- Movimiento final (4): Koinchura se teletransporta a su objetivo e inflige daño bruto. Koinchura puede lanzar hasta 2 golpes finales seguidos.
Xeruud usa su veneno para debilitar y luego acabar con su objetivo. También puede esparcirlo sobre enemigos cercanos.
- Neurotoxinas (1): Xeruud inyecta su veneno en un objetivo, que sufre daño físico y queda aturdido durante unos segundos.
- Jelly Poison (2): Xeruud proyecta su esencia venenosa para infectar al primer objetivo golpeado, recibiendo daño bruto / s durante 4 segundos.
- Rastro pegajoso (3): Xeruud genera un rastro viscoso frente a él y se desliza hasta que golpea a un enemigo, que recibe daño físico. El rastro dura varios segundos y ralentiza a los enemigos que lo atraviesan.
- Toxic Swamp (4): Xeruud entrena a sus oponentes en su propio veneno. Las unidades enemigas en el área de efecto se ralentizan y reciben daño bruto por segundo. El pantano tóxico desaparece después de varios segundos.
Ser un tanque
Un tanque es la pared de un equipo, el héroe que controlará a los enemigos y recibirá daño mientras sus aliados infligen los suyos. No tiene mucha potencia para realizar intercambios de fuego y depende de la presencia de su equipo.
- Controla a los enemigos
- Es muy resistente
- Todavía puede batirse en duelo contra un carry
- No hace mucho daño
- No es efectivo sin su equipo
- Ragnar
- Tanque el Kantour
- Tank de Khain Corp.
- Pelota muerta
- Tanque de Skiutera
Ragnar usa frío y hielo para proteger a sus aliados y controlar a sus oponentes.
- Ventisca (1): Ragnar crea una zona de ventisca que ciega a los oponentes allí y restringe su campo de visión.
- Carga de escarcha (2): Ragnar lanza un proyectil de hielo que ralentiza a un objetivo enemigo.
- Muro de hielo (3): Ragnar se congela en un muro de hielo para proteger a sus aliados durante unos segundos. Luego gana armadura y escudo de energía.
- Avalancha (4): Ragnar crea una enorme masa de nieve y se mueve con ella para enterrar a todos los oponentes a su paso. Reciben daño directo, están enraizados y silenciados por un corto período de tiempo.
Deadball usa su bola de prisión para ralentizar a los oponentes. También canaliza su rabia para curarse a sí mismo.
- Aplastar ! (1): Deadball lanza una bala de cañón que daña al primer enemigo golpeado. El objetivo sufre daño físico.
- Cuidar ! (2): Deadball usa su rabia para curar sus heridas. Recupera un porcentaje de sus puntos de salud totales.
- Concatenar ! (3): Deadball inmoviliza a sus oponentes durante unos segundos con sus cadenas en un área a su alrededor.
- ¡Knockear! (4): Deadball hace girar su bala de cañón para infligir daño físico y noquear a los enemigos que lo rodean en un área grande durante varios segundos.
Ser un explorador
El explorador debe su nombre a su capacidad para revelar la posición de los enemigos gracias a su gran movilidad y habilidades adaptadas para este estilo de juego.Son buenos para atraer (cebo) al equipo contrario a trampas mortales ...
- Se mueve rápido
- Te permite revelar oponentes.
- Muy frágil
- Muy dependiente del posicionamiento
- Saga
- Junko
- Molly
- Explorar a los muertos vivientes
- Skiutera Scout
Saga tiene tecnología magnética avanzada que le permite colocar trampas y moverse rápidamente.
- Jammer Trap IH7 (1): Saga coloca una trampa que inflige daño físico blanco a los Clones enemigos que la activan y los revela durante unos quince segundos.
- Camino magnético (2): Saga crea una banda a una larga distancia. Cuando Saga y sus aliados están en esta banda, su velocidad de movimiento aumenta. Cuando los oponentes de Saga están en esta banda, reciben daño energético por segundo.
- Propulsión (3): Saga realiza una carrera rápida. Saga puede tener 3 cargas de propulsión y lanzarlas seguidas.
- Magnetización (4): Saga magnetiza a todos los oponentes en un área, atrayéndolos hacia ella por una distancia corta y ralentizándolos durante unos segundos.
Junko tiene un equipo relativamente equilibrado: daño desde cerca o (muy) lejos, una trampa y un escape. Que pedir de más !
- Competencia 1: Junko lanza un boomerang que inflige daño a todos los objetivos en su camino, luego regresa a Junko, infligiendo daño nuevamente.
- Competencia 2: Junko realiza un giro rápido en la dirección designada, deshaciéndose de los efectos de inmovilización, ceguera y ralentización.
- Competencia 3: Junko coloca una trampa en el área objetivo, que se cierra momentos después, inmovilizando y revelando a los oponentes allí.
- Competencia 4: El droide de Junko dispara un proyectil que atraviesa todo el mapa e inflige daño a todos los objetivos a su paso.
Molly tiene un equipo de trampa bastante completo y usa satélites de Kahin Corporation para ayudarla en su tarea.
- Dark Gaze (1): Molly ciega y silencia a los oponentes frente a ella durante unos segundos.
- Mina de proximidad (2): Molly coloca una mina, que permanece en el suelo durante 2 minutos y da visión alrededor. Si un oponente pisa la mina, sufre puntos de daño energético. Molly puede llevar hasta 4 minas sobre ella.
- Abrojos (3): Molly deja caer un área de abrojos en el suelo, ralentizando e infligiendo un daño grave por segundo a los oponentes allí.
- Satellite Strike (4): Molly toma el control de un satélite solar para infligir daño energético en un área grande.
Se un apoyo
Los personajes de apoyo tienen las llamadas habilidades de utilidad. Pueden proteger a sus aliados de los adversarios, influir en el curso de una pelea con su equipo de control de multitudes. Cada medio es claramente diferente de los demás y no todos sirven para el mismo propósito: algunos curarán, mientras que otros aumentarán el daño de sus equipos.
- Controla a los enemigos
- Proteger / curar aliados
- No hace mucho daño
- No es efectivo sin su equipo
- Byorn
- Calentado
- Animales de hierro
- Soporte de Dead-Enders
- Soporte Skiutera
Byorn es un protector de corazón y uno de los mejores médicos de la sinarquía.
- Granada de destello (1): Byorn lanza una granada de destello que ciega a los enemigos en un área durante unos segundos y les inflige daño físico.
- Experto en maniobras (2): Byorn intercambia su posición con la de un aliado o enemigo y obtiene temporalmente una bonificación de velocidad de movimiento.
- Paquete médico (3): Byorn puede lanzar un paquete médico a un aliado o usarlo para sí mismo. Luego, el objetivo se cura durante unos segundos. Byorn puede transportar hasta 3 botiquines al mismo tiempo.
- Barrera inexpugnable (4): Byorn se rodea a sí mismo oa un aliado con un campo impenetrable, lo que hace que el objetivo sea inmune a cualquier fuente de daño durante varios segundos.
Grejan es un alquimista y herbolario que usa plantas para ayudar a sus aliados y obstaculizar a sus oponentes.
- Plantas medicinales (1): Grejan cultiva plantas medicinales en fila, lo que cura a sus aliados con el tiempo mientras permanezcan en el área.
- Esporas de Tanndu (2): Grejan crea una planta cuyas esporas causan un gran daño por segundo y reducen el campo de visión de los oponentes en el área.
- Sorpresa de Libuscca (3): Grejan lanza un hongo que aturde al primer oponente golpeado durante varios segundos.
- Mind Opener (4): Grejan libera un polvo que otorga velocidad de ataque adicional y hace que los aliados a su alrededor sean inmunes a los controles mientras permanezcan en el área.
Jörndyr es un apoyo resistente que ayuda a sus aliados y controla a sus oponentes con ondas de choque.
- La venganza de Svindia (1): Jörndyr confirma el daño temporal a los oponentes en un área de efecto a su alrededor.
- Onda de choque (2): Jörndyr lanza una onda de choque que inflige daño temporal y noquea a los oponentes durante unos segundos en un área de efecto a su alrededor.
- ¡Cargar! (3): Durante 5 segundos, Jörndyr aumenta la velocidad de movimiento de sus aliados en un área de efecto a su alrededor y aumenta su propia velocidad de movimiento.
- Campo de fuerza extendido (4): Jörndyr le otorga a él y a sus aliados Escudo absorbente en un área de efecto a su alrededor durante varios segundos.