Dishonored 2 - Tráiler de lanzamiento y galería de arte de moda

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Dishonored 2 quisiera recordarles a todos que saldrá mañana, gratificándonos hoy con un gran tráiler de lanzamiento:

Pero también un conjunto de imágenes que presentan la vestimenta de los personajes.

Moda en las calles - Por los miembros del estudio

Antes de empezar a crear moda, pensamos en los personajes, su edad, su origen, su historia, su papel ... y cómo hacerlos coherentes con los personajes del primer Deshonrado. La moda en Dishonored 2 tiene mucho que ver con los personajes. Hemos mantenido el lado victoriano del primer Dishonored, pero adaptándolo a un país más sureño, con más ligereza en los tejidos y más colores. Pero los orígenes de un personaje, su historia, su posición social o dentro de una facción ... Eso es lo que pensamos para este nuevo concepto.



El estilo en el mundo de Dishonored se basa en una conexión entre dos períodos distantes en términos de conocimientos, herramientas y materiales. El mundo muestra huellas de una revolución industrial que nunca tuvo lugar. Los inventos están todos en la etapa de prototipo, lo que nos permite experimentar un poco con técnicas y apariencias. Como resultado, pudimos explorar y diseñar cosas inesperadas.

Cuando tu director artístico (Sébastien Mitton) proviene de una línea de sastres y modistos italianos que crecieron con el sonido de las tijeras y las máquinas de coser, te anima a crear trajes adaptados a todas las morfologías presentes en el juego. Es este amor por un trabajo bien hecho que nos motiva cada día. Incluso si el campo es diferente, la filosofía es la misma, en particular en lo que respecta al nivel de atención prestada a los tejidos, la silueta y el carácter.



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Para Dishonored 2, nos inspiramos en diferentes fuentes para sentir una influencia sureña en nuestras creaciones victorianas clásicas. Burberry, por ejemplo, es un buen ejemplo de la cultura y la experiencia de la sastrería británica. La empresa, que creó la primera gabardina en 1879, continúa diseñando nuevas técnicas que permiten a los propietarios de chaquetas sentirse cómodos en sus movimientos. Forma y función, ¡sin olvidar la técnica!

También encontramos referencias en el cultivo de la "pulpa". Por ejemplo, JC Leyendecker, un ilustrador de renombre, siempre ha concedido una gran importancia a la silueta de sus personajes en los miles de dibujos que ha realizado. Tenía un perfecto dominio de la forma en que la tela se dobla según su peso y grosor. Asimismo, dependiendo del tipo de cuerpo del personaje, el disfraz no reaccionará igual si lo usa alguien con una anatomía diferente. Pensamos como los verdaderos sastres, en cuanto a silueta, corte deseado e incluso la forma de los pliegues y el puño.

Durante las reuniones, Sébastien Mitton insistió en un punto específico con los equipos: "En las películas antiguas, cuando una escena tiene lugar en un bar, por ejemplo, podemos identificar de inmediato la profesión de todos: el carnicero, el cartero, el banquero, el gerente de oficina, Conductor ... Hoy, al entrar en un bar, es mucho más difícil determinar la profesión de los presentes ”. Hace que el mundo sea un poco menos variado, por supuesto.



Su objetivo era, por tanto, presentar la función de los personajes según su vestuario, pero no solo, porque también concede una gran importancia a las personas dentro del vestuario. Su anatomía y lenguaje corporal son componentes esenciales para detallar su historia, y esto agrega muchos niveles de detalle al juego.

La moda encaja en la estética y la sensación del juego, es una combinación perfecta, porque la moda es tan detallada como el universo. Además, nuestro mundo contiene diferentes personas que viven en diferentes lugares; barrios ricos y otros pobres, guardias enfrentándose a las bandas de los Aulladores ... Sus disfraces se adaptan al lugar donde viven.

También tomamos en cuenta el tiempo. Por ejemplo, en el pasado, y en nuestro juego, los aristócratas nunca se quitan una capa de ropa: ni camisa, chaqueta, chaqueta, aunque el calor se vuelve insoportable. Mientras que la clase trabajadora no dudará en hacerlo, y sus cuerpos revelarán líneas de bronceado.

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Hay más facciones y clases sociales en Dishonored 2, lo que nos ha permitido experimentar más y crear personajes de apariencia más variada. La gente muestra más piel y algunos de los trabajadores están sin camisa, lo que aumenta la riqueza del mundo y enriquece el aspecto visual de la narración. Hemos pasado mucho tiempo estudiando anatomía, ya sea de trabajadores o aristócratas. Aunque dos figuras están vestidas con ropas aristocráticas, es fácil adivinar cuál nació con una cuchara de plata en la boca: aquí se pueden citar notablemente las diferencias entre Jindosh y Stilton. Creemos que el cuerpo de alguien dice mucho.



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Se tiene en cuenta todo, no solo la moda, y no nos inspiramos en las próximas tendencias potenciales para diseñar los atuendos del juego. Solo nos atenemos a los principios establecidos al inicio del proyecto, dando prioridad a los personajes, lo que nos para tener un juego que no envejezca, y cuya moda seguirá siendo interesante.

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Dalila

Siempre es complicado cuando un personaje reaparece después de varios años. Nuestro objetivo es mantenernos fieles al concepto original, pero también darle un aspecto un poco nuevo, al tiempo que representamos las intenciones de la narración.

Para Dalila, tiene una apariencia siniestra, teñida con un toque de misterio. En cuanto a su vestuario, jugamos con las formas: formas triangulares que se oponen a oleadas de vegetación más femenina. Tras encontrar el equilibrio perfecto, modificamos la silueta manteniéndonos fieles a su aspecto original, y desde el punto de vista visual, es un auténtico logro.

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Emily Kaldwin

Particularmente difícil fue el diseño del traje de Emily. Todos se habían encariñado con esta niña de 10 años en el primer Deshonrado. Ahora es una emperatriz joven y fogosa de 25 años, y aunque reina sobre el Imperio de las Islas, es una aventurera nocturna que deambula por las calles y salta de techo en techo. Tuvimos que tener eso en cuenta y diseñar un traje específico capaz de representar su autoridad, pero sin obstaculizar su movilidad.

Mientras hojeaba una revista Vogue, Sébastien Mitton se encontró con una foto de Ruby Aldridge, tomada durante el desfile de modas de Celine en el otoño de 2011. Dijo: "¡Bingo! ¡Ahí está ella, nuestra inspiración!" Su belleza e inquietante mirada fueron el origen de las primeras ilustraciones de Emily. Además, el trabajo que Jona hizo para InAisce pudo inspirarla por el lado técnico del diseño de la chaqueta, prestando atención a la línea distintiva y la armonía entre los diferentes tejidos cuando coexisten.

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Corvo Attano

El traje original de Corvo fue diseñado cuando el universo de Dishonored 1 todavía estaba ambientado en Londres en 1666. Este traje se inspiró en gran medida en los abrigos largos que usaban los bandoleros. Habiendo evolucionado mucho el universo desde entonces, fue la ocasión de modificar el traje de Corvo para que fuera más coherente con el estilo de los demás personajes.

Al igual que con Emily, miramos la forma y la función (padre de la Emperatriz, Maestro-Espía, Asesino ...). Forma, silueta, agilidad, estatura, madurez: estas fueron nuestras pautas para Corvo. Queríamos hacerlo más genial e imponente, ¡el tipo de papá que Sébastien Mitton sueña con ser! Como estaba satisfecho con él, podemos decir que es un verdadero éxito.

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