Un nuevo constructor de ciudades está disponible en Steam en acceso anticipado: Aven Colony.
Cuando comienzo mi carrera como constructor de colonias en el distante planeta alienígena de Aven Prime, pasa por una simulación holográfica diseñada para enseñarme los conceptos básicos del juego. En un entorno real (nada diferencia realmente el juego de lo que será más tarde), empiezo por aprender a utilizar la cámara.
Luego poner algunos edificios, sin tener demasiadas opciones de todos modos, porque, en el marco del tutorial, solo algunos son accesibles. El juego se basa en multitud de recursos, pero el más importante es sin dudarlo el nanite. Permitiendo que los drones creen edificios, luego los evolucionen y los mantengan, también son los nanitos los que se utilizan para crear los pasillos que los colonos utilizarán para moverse entre los edificios (por trabajo o por entretenimiento). Los nanitos se crean en un procesador de nanitos transformando el mineral (hierro o cobre) o, después de la investigación, utilizando una planta local para cultivar (lodo Kelko). El mineral se encuentra esparcido por la superficie del planeta, más o menos cerca de nuestra colonia.
Los drones de construcción deben dejarse en las estaciones de construcción con un área de efecto. Existen otros dos tipos de drones: policía y purificación. El primero evitará el crimen, el segundo la enfermedad.
Para garantizar el buen funcionamiento de la colonia, se necesita electricidad que se crea gracias a turbinas eólicas (en pequeñas cantidades), paneles solares (pero no funcionan bien en invierno), generadores geotérmicos (que se colocan sobre una fuente) o Zorium. generadores (los más rentables, pero el zorium es un mineral raro). Al combinar baterías y torres dedicadas, también es posible capturar rayos para almacenar electricidad.
Los colonos necesitarán refugio, aire, agua y comida. Hay diferentes tipos de hábitats, desde el pequeño puesto de avanzada hasta el rascacielos. Dependiendo del número de colonos, a menudo me parecía más práctico multiplicar pequeños asentamientos en las proximidades directas de los lugares de trabajo que crear enormes torres que necesariamente resultan en más tiempo de viaje para los colonos (a quienes no les gusta).
El aire debe ser de buena calidad, utilizando ventiladores o filtros de aire. A veces hay gases tóxicos que salen de fuentes geotérmicas no utilizadas por una central eléctrica, por lo que hay que utilizar un aerogenerador y / o más filtros y ventiladores para evitar que los colonos mueran por asfixia. Los parques también son una buena forma de mejorar la calidad del aire (además de aumentar la felicidad de los colonos).
El agua se recolecta directamente del agua subterránea o, en el caso de los planetas más secos, de la atmósfera (en cantidades muy pequeñas), pero esto no suele ser una preocupación particular. Además de ser necesaria en estado crudo, el agua se utiliza para crear varios productos como medicamentos (vacunas o nanomedicinas) o alimentos (jarabe de maíz). Por otro lado, la comida es menos fácil de obtener, porque los planetas no siempre son agrarios. Afortunadamente, existen doce variedades de plantas cultivables, y cuando se busca con cuidado en la superficie del planeta, siempre hay un lugar donde una de ellas resulta rentable. Cinco son plantas exóticas extrañas, pero útiles, y seis requieren modificaciones antes de ser consumidas (en un molino o planta de procesamiento químico).
La felicidad de los colonos es importante para una mejor productividad. Son lo suficientemente felices si tienen comida, bebida, un lugar para trabajar, un aire decente, un lugar para dormir, pero no es suficiente para ellos. Además, se deben agregar edificios de ocio: dispensario de mejora (medicamentos creados con planetas indígenas que aumentan la felicidad, muchas veces a expensas de la productividad o la salud), un bar & grill, un parque, un centro comercial, un centro de realidad virtual y un hospital. La felicidad es importante para ganar las elecciones y seguir siendo gobernador de la colonia (se necesita mayoría, es decir al menos el 50% de felicidad entre los colonos).
Casi todos los edificios tienen un área de efecto e involucran a un cierto número de colonos u otros edificios cercanos, por lo que es necesario descansar a intervalos regulares para cubrir toda el área habitada. Así, los vecinos solo entregarán trabajadores a los edificios cercanos, los filtros de aire mejorarán el aire en los edificios y pasillos cercanos ... Solo la electricidad tiene la ventaja de estar distribuida a lo largo de toda la red.
Además de los edificios ya mencionados, hay edificios más especiales, pero igual de útiles:
- Lugares de almacenamiento, porque cada unidad producida en la colonia debe almacenarse.
- Un centro de inmigración para recibir a los nuevos colonos. Esta es una de las únicas formas de aumentar la población (y de regular la población según sea necesario cerrando el centro cuando la colonia se sobrepobla).
- Una cámara de compensación para exportar e importar recursos de otras colonias (administrada por la computadora). Esto es realmente útil para traer algunos recursos faltantes a la superficie o agregar algo de variedad a la comida de los colonos, por ejemplo.
- Un centro de expedición para enviar barcos a explorar el planeta.
- Un centro de investigación para aprender a crear nuevos productos, mejorar los drones o el barco de expedición.
- Un centro histórico de la Tierra o un estadio. La construcción y el mantenimiento de esta megaestructura, que tarda mucho tiempo en construirse, aumentará enormemente la felicidad de los colonos.
Los gráficos son realmente muy detallados para un juego de este estilo. Es posible acercarse completamente y ver a los colonos moverse por los pasillos. Un modo de cámara de vigilancia va aún más lejos y te lleva al interior de la propia colonia. Este modo es bastante engañoso y de poca utilidad, ya que es mucho más fácil administrar la colonia alejándose lo más posible, ¡pero es genial!
El juego integra una gestión de las estaciones (el invierno provoca menos electricidad de determinadas fuentes o los campos ya no producen tanta) y catástrofes naturales. ¡De repente, hay que prestar atención a las consecuencias del paso de un gusano de arena o de la caída de asteroides! Dependiendo de los edificios afectados, esto puede causar bastante desorden en la colonia (y por ejemplo, separar la central eléctrica principal del resto de la colonia, provocando una pérdida de corriente, o incluso cortar la vivienda del lugar de trabajo).
La interfaz es agradable y está bien organizada. Los edificios se dividen en varias pestañas en la parte inferior, según las categorías de objetos (hábitats, recursos, puerto espacial, electricidad, drones, defensa, agricultura, minería y síntesis, agua, aire, tecnología, servicio, megaestructura). Las notificaciones se muestran a la derecha de la pantalla, encima de las misiones. A la izquierda, los atajos permiten acceder a los doce gráficos que brindan información muy detallada sobre el estado de la colonia (aire, recursos, vivienda, felicidad, dron, integridad estructural, electricidad, empleos, recursos agrarios, agua, transporte, delincuencia).
También hay un montón de números y listas para ver edificio por edificio, colono por colono, recurso por recurso, lo que está sucediendo en la colonia.
El sonido es incidental, la música es correcta sin ser inolvidable. Ciertos elementos de la historia son comentados por periodistas que no siempre son muy talentosos, aportando un grato toque de humor a este juego donde está totalmente ausente más allá. Pero jugué muchas horas con los auriculares en el escritorio y no me perdí nada de lo esencial.
Actualmente hay 11 misiones (-2 tutoriales), disponibles en 5 dificultades (ultra fácil, principiante, fácil, normal, con cierto desafío, difícil, muy difícil, loco), llevándote a entornos muy variados: desierto, tundra, jungla. , polar ... La dificultad afecta la cantidad de recursos al inicio, la cantidad de recompensas por completar los objetivos, la cantidad de cápsulas de reabastecimiento y buques de carga enviados, así como la frecuencia de los desastres naturales.
De repente, hay algo que hacer. Sin mencionar el modo sandbox que se basa en cualquiera de las cartas ya desbloqueadas en modo misión, con diferentes parámetros: recursos iniciales, desastres naturales, objetivos de la misión, moral, cantidad de minerales, frecuencia de referéndums, número de pods, dificultad de expediciones. .
Me impresionó mucho Aven Colony, que ofrece un juego de estrategia accesible para todos los jugadores, en entornos variados y coloridos. La dificultad bien proporcionada permite a todos los jugadores, principiantes o experimentados, encontrar un desafío que coincida con sus habilidades. Las misiones son numerosas, tanto como las variables. ¡Crear una colonia autosuficiente donde los colonos sean felices no es tan fácil como parece! ¿Vas a aceptar el desafío?