Com a nova expansão, muitos jogadores estão se perguntando como a cura será alterada. Isso vai continuar igual, vamos voltar aos tempos difíceis da Colúmbia Britânica ou a Blizzard está planejando outra coisa? Um tópico no fórum responde a esta pergunta: será entre Brumas e Cataclismo!
Gerenciar a cura em uma masmorra é muito difícil. Se a masmorra for muito fácil, os jogadores reclamarão e terminarão a masmorra sem dificuldade e sem pensar. Pelo contrário, se for muito difícil, nenhum jogador quer voltar atrás.
A próxima questão é se vem da maneira como o jogador joga ou se as magias propostas são muito eficazes. Ion Hazzikostas nos explica no fórum porque eles decidiram mudar a forma de cura. Eles viram que o problema de cura não era a regeneração de mana na Névoa. A única maneira de matar jogadores era infligir grandes picos de dano, exigindo uma resposta imediata dos curandeiros para sobreviver.
Nosso objetivo não é dificultar o atendimento. Note que eu não disse acima que o problema com Mist era administrar o cuidado ou que era muito fácil. Queremos desacelerar um pouco e dar aos curandeiros um pouco de desafio, queremos que o cuidado seja mais na tomada de decisões, no uso de um determinado feitiço e na seleção de alvos, e menos na necessidade de reagir ou seguir. como um DPS. Isso também significa que um erro não custará a vida do jogador, mas resultará em uma grande perda de vidas, dando a você a chance de corrigir seu erro.
Você deve saber que as masmorras atualmente testadas no beta estão em seu nível mais baixo, para ver se a maioria dos jogadores consegue alcançá-las sem preocupação. Claro, como as masmorras ainda não estão em suas versões finais, é o mesmo com os cuidados que precisarão ser prestados nesta masmorra. Como sempre é interessante participar dos testes para ver a evolução do jogo e antecipar as modificações.
Para obter mais informações, deixo você ler o assunto do fórum em inglês.
por Fórum fonteNosso objetivo tanto para a cura quanto para o ajuste das masmorras é uma espécie de meio termo entre Brumas e Cataclismo. É importante notar que o equilíbrio do healer ainda não é final, e a produção de dano em nossas masmorras (especialmente dano corpo a corpo puro em tanques, à luz das recentes mudanças de mitigação) ainda está sendo ajustado. Portanto, em termos de números brutos, ainda não chegamos lá. A coisa mais útil que os testadores podem fornecer é um feedback acionável com relação a encontros específicos (também especificando a dificuldade e qual especificação você estava jogando). Estamos ouvindo e fazendo alterações diariamente.
Dito isso, gostaria de ajudar a esclarecer nossos objetivos com relação à jogabilidade do healer e ao ajuste das masmorras. Healing in Mists, especialmente em raids e mais tarde na expansão, sofria de três problemas principais: 1) o poder de cura em relação aos pools de saúde do jogador significava que jogadores feridos podiam ser completados quase que instantaneamente; 2) mana tornou-se cada vez mais irrelevante como uma restrição, com muitos curandeiros ativamente reforjando o Espírito; e 3) "curas inteligentes" foram responsáveis por uma grande parte da cura realizada, o que significa que, para alguns curandeiros, suas decisões de direcionamento eram quase sem sentido.
Agora, alguns podem estar pensando, "então você está dizendo que os curandeiros eram realmente fortes - isso parece ótimo para mim!" O problema é que quando a cura estava nesse estado, a única maneira de matar alguém em uma invasão ou masmorra era com danos massivos, fatais se o curador não reagisse instantaneamente; isso levava a mortes repentinas, latência punida e tornava a cura mais parecida com um golpe na toupeira e menos com uma série de decisões táticas. E em raids, assim que maximizar o rendimento se torna tudo o que importa, a cura corre o risco de se transformar em uma rotação realizada independentemente do encontro ou do dano recebido.
Nosso objetivo não é dificultar a cura. Observe que em nenhum lugar acima eu disse que um problema com a cura de névoas é que era muito "fácil". Queremos desacelerar o ritmo um pouco, e para o desafio da cura residir mais na tomada de decisões sobre o uso e o direcionamento do feitiço, e menos na reação de contração e na sustentação de uma rotação no estilo DPS. Isso também significa que o custo de um erro não é um jogador morto, mas sim um jogador mais ferido, dando a você a chance de consertar seu erro.
Em Cataclysm, 85s novos tinham muito pouca regeneração de mana, e se eles tentassem curar uma masmorra do jeito que estavam acostumados no final de Wrath (por exemplo, muitos Flash Heals), eles rapidamente ficariam sem mana. Em Warlords, os jogadores têm uma regeneração de base significativamente maior e menos Espírito disponível nos itens, de modo que você começará com uma reserva de mana muito mais profunda do que normalmente é o caso de um novo curandeiro de nível máximo, evitando o problema de se tornar mana irrelevante uma vez em épicos de final de jogo.
Em Cataclysm, quase sua única cura eficiente era também a menor, e era fácil ficar sem mana e se sentir impotente enquanto assistia seu grupo morrer; em Warlords, mesmo se você estiver usando fumaça em termos de mana, você ainda pode manter um fluxo constante de Greater Heal ou Healing Touch ou o equivalente. Você não está indefeso.
Agora, quanto à dificuldade das masmorras, um dos desafios na adaptação a novas masmorras no início de uma expansão tem sido o contraste entre os hábitos dos jogadores no final da última expansão, quando eles superam em massa cada masmorra, e a abordagem diferente necessária quando usava roupas íntimas e administrava uma masmorra para saques reais em vez de dinheiro. A capacidade de puxar imprudentemente vários pacotes de mobs de uma vez e dividir tudo é algo que você ganha e cresce à medida que seu equipamento e conhecimento do conteúdo aumentam - essa nunca foi a jogabilidade de masmorra pretendida quando o conteúdo era novo, mesmo para nossos masmorras "fáceis" em Wrath ou Mists.
Masmorras normais devem ser muito fáceis. Alguns deles ainda não chegaram lá. Mas você deve se sentir confiante de que pode apertar o botão da fila "Dungeon Finder" e pousar em um grupo aleatório com grande chance de sucesso. Se você não se sente assim com relação a uma determinada masmorra Normal (especialmente uma masmorra de nível superior), diga-nos por que não. Temos um pedaço sólido de conteúdo de masmorra normal de nível 100 que todos devem ser capazes de pular quando atingirem o nível máximo, e o loot de masmorra normal será suficiente para qualificá-lo para Highmaul LFR quando desbloquear.
Masmorras heróicas serão um pouco mais desafiadoras, o que é o motivo para o requisito do Silver Proving Grounds colocar em fila aleatória para elas. Não estamos procurando recriar Heroic Stonecore ou Grim Batol ou The Arcatraz, mas há um meio-termo onde a mecânica ainda pode importar.
Finalmente, também é importante notar que no beta, estamos reduzindo os jogadores para praticamente o nível mais baixo possível e nível de item em que você poderia estar executando uma determinada masmorra. Quase todos os grupos no jogo ao vivo estarão melhor equipados, mas precisamos ter certeza de que o conteúdo é viável no limite mínimo.
Mal posso esperar para ver se a Blizzard conseguiu reequilibrar as coisas!