Uma discussão atualmente muito controversa nos fóruns diz respeito à montaria voadora e seu uso em Warlords of Draenor. Prepare-se para trazer as antigas montagens terrestres, os desenvolvedores têm uma grande chance de não permitir montagens voadoras antes do patch 6.1.
Bashiok explicou esta decisão no fórum:
- as expansões anteriores não permitiam voar durante os níveis: Warlords of Draenor funcionará da mesma forma
- A Blizzard gosta da maneira como as áreas de alto nível de Timeless Isle e Isle of Thunder funcionam, onde apenas montes terrestres podem ser usados. Eles acham que o jogo no nível 100 será do mesmo estilo e igualmente divertido.
- voar facilita o combate. É possível esquivar e sair do combate à vontade. Imagine como seriam as masmorras e os campos de batalha se o roubo fosse permitido. Isso mudaria totalmente a experiência de jogo.
- O ritmo das zonas externas é modificado pelo vôo. As áreas de repente parecem muito menores à medida que a jornada é rápida, as montanhas e outras paisagens impressionantes são reduzidas, pois é possível voar acima, destruindo qualquer senso de exploração.
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por Bashiok fonte">fonteHá muita discussão sobre voar / não voar e eu gostaria de tentar resumir as coisas e talvez realinhar um pouco a discussão. Alguns dos outros fios estão quase acabando, alguns realmente caíram tangentes, então estou apenas escolhendo este para lançar uma resposta. Desculpas para os outros tópicos.
Pretendemos proibir o vôo durante o nivelamento de 90 para 100 e tornar o vôo disponível novamente no primeiro grande patch para Warlords of Draenor.
Nenhum vôo durante o nivelamento foi o caso durante a Burning Crusade, Wrath of the Lich King e Mists of Pandaria. Permitimos voar durante o Cataclismo porque, como essas zonas estavam misturadas com o mundo 1-60, teria sido realmente chocante desmontá-lo enquanto você voava para Hyjal, etc., mas também teríamos proibido para zonas Catalcysm se houvesse era uma solução razoável lá.
Voar banaliza o combate. Muitas pessoas gostam de dizer que estamos tentando forçar o mundo PvP, ou que realmente queremos que as pessoas vejam as belas árvores que fizemos, mas essas realmente não são as razões que conduzem esta mesma decisão que tomamos todas expansão. Voar permite que você escape ou entre em combate à vontade. Há uma razão pela qual voar não é permitido em masmorras e raids, ou campos de batalha e arenas, e isso porque isso banalizaria a mecânica central do jogo nessas áreas - o combate. Pela mesma razão, ele trivializa como o conteúdo é abordado no mundo ao ar livre com base no simples fato de que você pode decolar e pousar onde quiser.
Então esse é o principal motivo. Mas com certeza há muitos outros problemas que isso pode causar para o design de conteúdo, como zonas que precisam ficar muito maiores porque as montagens voadoras podem viajar muito rapidamente (e, portanto, fazendo com que a viagem terrestre nelas demore muito mais), reduz o impacto da elevação dentro das zonas, ele remove completamente a capacidade de definirmos o ritmo ou apresentar o conteúdo de qualquer forma estruturada e, em geral, remove nossa capacidade de determinar como e quando os jogadores se aproximam de uma situação, vêem uma vista ou local ou investem para dentro / fora de um situação de combate. Isso apenas reduz bastante qualquer jogabilidade que desejamos criar, permitindo uma escolha infinita de como o conteúdo é abordado para melhor se adequar à intenção do jogador de (normalmente) evitar esse conteúdo.
Eu simpatizo totalmente com o desejo das pessoas de fazer isso, elas querem ser eficientes e ter a escolha delas, mas temos que equilibrar nossa intenção de criar um jogo com a criação de uma caixa de areia onde vale tudo. Existe um meio-termo feliz em algum lugar, mas as montarias voadoras na maioria dos casos fazem muito para minar muitas de nossas intenções centrais com o mundo do jogo, a base do jogo: combate ou guiar os jogadores através de uma experiência de jogo, e por essas razões escolhemos continuamente (quando podíamos) proibir montagens voadoras no conteúdo outdoor 'atual'. No passado, isso significava apenas durante o nivelamento, mas em nossas experiências com a Ilha do Trovão e a Ilha Perene, sentimos que podemos estender isso por um pouco mais de tempo no novo conteúdo e torná-lo um grande negócio novamente quando você ' ser capaz de ganhar voando no primeiro grande patch de conteúdo e, entretanto, colocar o foco nas rotas de voo, bem como ter algumas opções de viagem mais interessantes para os jogadores usarem.
Em Warlords, eles tentarão modificar a experiência das missões, inspirando-se no que fizeram em 5.1 (Operação Escudo) misturado com os ensinamentos da Ilha Perene. A chegada em alto nível será mais natural, com melhor transição. Na verdade, até agora, seguimos uma história e assim que alcançamos o nível máximo, encadeamos missões repetíveis. Eles não querem mais isso e a experiência de alto nível será mais parecida com a que você obtém ao subir de nível.
Finalmente, eles querem que o roubo desbloqueie algo épico, uma recompensa e não um dado por algumas moedas de ouro. Podemos realizar as primeiras etapas para obter a montagem no nível 100, mas as etapas finais serão adicionadas ao patch 6.1.
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por Bashiok fonte">fonteEntão, algumas coisas que eu gostaria de trazer, além do que postei anteriormente. A primeira é que estamos refinando nossa experiência de questing, você pode ter ouvido um pouco sobre isso na BlizzCon, e isso se expande para o conteúdo de nível máximo também. Em Mists of Pandaria havia bastante conteúdo outdoor no nível máximo, mas era quase inteiramente na forma de jornais diários. Da BlizzCon, nós compartilhamos que estamos procurando fornecer algo um pouco mais orientado para a história como a 5.1 Operation Shieldwall / Dominance Offensive com algumas das lições de exploração que aprendemos com a Timeless Isle, e que se estende à experiência de nível máximo também. Queremos que a transição no nível máximo não seja uma jornada e uma história para um duro "agora você faz dailies", mas algo que seja mais natural e pareça muito com a experiência de nivelamento apenas no nível máximo para uma melhor recompensa. E isso volta a todas as razões que apresentei antes sobre como o voo interrompe algumas das mecânicas principais que consideramos apresentar a melhor experiência de nivelamento e busca, e achei que seria bom apontar que também terá um grande papel no nível máximo devido aos nossos refinamentos de busca.
A segunda coisa é que gostamos muito quando voar parece uma recompensa e algo que você ganhou para cada nova expansão ou área. É uma habilidade tão poderosa e nós olhamos para trás em BC (pelo menos para equitação épica) ou Wrath e essas foram grandes conquistas para nós como jogadores (principalmente porque eles tinham um custo de ouro muito grande ...). Apesar do método de desbloqueio, foi um dos maiores momentos quando você desbloqueou o vôo, subiu para os céus e foi capaz de ver o mundo de uma perspectiva totalmente diferente porque para a maioria de nós não era facilmente alcançável. Nosso plano tem sido recapturar parte disso, mas torná-lo um pouco mais legal, e embora não tenhamos detalhes ainda, será algo mais envolvido do que apenas pagar ouro; algo que enfatiza ainda mais o quão poderoso é o vôo. Desbloqueá-lo não será apenas o nível 100 no dia 6.1 sairá com algum ouro, mas algo em que você trabalhará ao longo do lançamento da expansão inicial, e o 6.1 apresentará as etapas finais para concluí-lo. Pense em algo como uma mini missão de capa lendária. É um poder tão enorme ser capaz de voar que realmente queremos que seja mais um momento-chave quando você desbloqueá-lo, e algo que pareça uma conquista, mais do que apenas despejar um pouco de ouro como fizemos no passado.
De qualquer forma, achei que valia a pena explicar essas duas coisas.
Então é isso que sabemos no momento sobre o assunto. Tudo pode ser mudado no momento em que a expansão for lançada, mas eles parecem estar bastante seguros de si.