Hoje, para esta terceira apresentação da série "escolha de classe em pvp", discutiremos uma chamada primeira classe híbrida. Por que híbrido? Porque é uma classe de dano que também possui feitiços de cura, que podem ser usados nela e também em seus aliados. Entre essas classes híbridas estão Paladin, Shaman, Druid, Monk e Priest. Essas classes especiais de dano geralmente assumem uma dimensão especial quando jogadas em grupos. Isso é ainda mais verdadeiro para a classe sobre a qual vamos falar neste artigo: o paladino de retaliação.
Portador da luz, defensor da viúva e do órfão, lutando contra as forças do mal, a honra, a justiça, a virtude, o altruísmo são seus lemas. Finalmente .. em teoria. Na prática, nada impede que um paladino jogue sozinho, suas habilidades de cura lhe conferem uma autonomia interessante e como toda classe, se bem jogado, é capaz de enfrentar qualquer oponente. No entanto, é certo que o potencial da classe não seria explorado a 100% e que assume outra dimensão nos grupos, nas arenas ou nos campos de batalha.
Seus pontos fortes
Seus feitiços de apoio : o paladino retaliatório é realmente o que se poderia chamar de um canivete suíço. Obviamente, infligir danos é seu papel principal. Mas também tem um grande painel de feitiços que o tornarão um grande aliado para um curandeiro ou outra classe de dano. Primeiro, com uma mão protetora, ele pode tirar um aliado de um controle físico “atordoado” ou “atordoado”. Ele também pode fazer uma picada de wyvern desaparecer com a purificação. Além disso, ele tem uma mão de sacrifício que permite que seu aliado saia do controle mágico. Por outro lado, ele pode usar essa mesma mão de sacrifício para impedir um controle destinado a ele. Algo que ele não poderia fazer sozinho. O paladino também possui vários feitiços de cura que permitirão que ele atue como um curandeiro reserva na ausência de um jogador para esta função. A palavra de glória, o clarão de luz, a mão de proteção ou mesmo a mão de pureza podem, em muitos casos, salvar vidas. A retribuição também pode tornar seus parceiros ainda mais eficazes. Sua mão da liberdade será usada por seus companheiros de equipe para se moverem com mais liberdade no campo de batalha e sobreviver ou matar com mais facilidade. Quanto à aura de devoção, permitirá que eles lancem feitiços sem medo de sofrer um contra-feitiço.
Fases de dano maciço: isso é comumente chamado de "explosão". Na verdade, o paladino retaliatório não aplica pressão constante sobre seu oponente. Por outro lado, ele possui vários feitiços ofensivos que, quando combinados, permitem que ele coloque seu alvo em perigo. É geralmente durante o uso dessas magias, graças à sua intensidade e ao efeito de surpresa, que o paladino retaliatório matará. Entre esses feitiços estão Ira Vingativa, Talento Vingativo Sagrado, Inquisição e Guardião dos Reis Antigos. Esses são feitiços que, exceto a Inquisição, têm um tempo de espera bastante longo, mas que são genuinamente destrutivos e eficazes.
Seus pontos fracos
Sua sensibilidade aos controles : O paladino tem a habilidade de tirar o controle de seus aliados com bastante facilidade. Por outro lado, quando ele próprio é alvo de controles, tem pouquíssimos meios de escapar. Para fazer isso, ele simplesmente tem a mão do sacrifício que pode colocar em um parceiro na prevenção de um controle, o mesmo feitiço que pode ser dissipado por sacerdotes, xamãs, caçadores, magos e o caçador corrompido de feiticeiros. Sua solução final é o escudo divino, que também é seu maior feitiço defensivo. Usá-lo para quebrar um controle pode ser muito perigoso se ele se tornar alvo de ataques. Além disso, é muito sensível ao desarmamento e não tem redução contra esses efeitos.
Seus controles : O principal controle do paladino é o martelo da justiça. Tem um tempo de espera bastante longo para esse tipo de controle e também pode ser dissipado por curandeiros. O segundo controle do Paladin é Blinding Light, que tem um cooldown ainda mais longo, alcance limitado e a incapacidade de atacar alvos controlados. Além desses dois feitiços, Retribuição tem a habilidade de reduzir o cooldown do Martelo da Justiça por meio de um talento, ou escolher um feitiço de medo ou nocaute, que são difíceis de colocar para uma classe corpo a corpo. Devido ao seu tempo de lançamento, e o risco de sofrer um contra-feitiço, o que o impediria de usar qualquer técnica sagrada por alguns segundos.
Em termos de mobilidade, o paladino não fica de fora, ele pode dissipar qualquer redução de velocidade ou imobilização que o afete, ou tornar-se invulnerável graças à mão da liberdade. No entanto, apesar dessa boa mobilidade, o paladino não é uma classe com a qual se possa brincar por todo o mapa, como faria um monge, ou mesmo um guerreiro. É, portanto, uma classe móvel, sem ser ultra dinâmica. Por último, eu diria que o Paladino Retaliatório é uma classe corpo-a-corpo que exige que você esteja tão atento ao que acontece aos seus parceiros quanto a você mesmo. Apesar de muitas mudanças que podem ocorrer em Warlords of Draenor, este conceito, que o torna excelente suporte a danos e cura, deve permanecer o mesmo.