Após uma introdução ao design de níveis para a nova expansão Warlords of Draenor, Chris Robinson et Michael McInerney volte em um segundo episódio para nos contar sobre a concepção de Nagrand.
Nagrand permanece para muitos uma das regiões mais bonitas do mundo do World of Warcraft. Na verdade, esta parte de Outland (Draenor na nova expansão) tinha a particularidade de ser uma das cartas mais verdes deste reino desolado. Estava em forte contraste com áreas mais devastadas como a Península Hellfire, por exemplo.
Os desenvolvedores primeiro estabeleceram as bases se perguntando sobre a aparência dada a este mapa e o que poderíamos sentir ao chegar em Nagrand. Você verá que não é apenas uma pilha simples de pixels colocados ao acaso.
por Michael McInerney fontePara nós, o level design sempre começa com um conjunto de perguntas para as quais tentamos fornecer respostas específicas. “Que história queremos contar? Geralmente é um bom lugar para começar. Para Nagrand, queríamos uma vasta paisagem bucólica, casa do clã Warsong, mas precisávamos determinar suas especificidades e como traduzi-las visualmente para o jogador.
Então, eles queriam dar um certo número de características às suas decorações:
- estandartes de guerra e torres fortificadas são colocados em todo Nagrand para dar ao jogador uma recepção calorosa
- estradas largas foram adicionadas onde orcs patrulham as costas de lobo para tornar a terra mais hostil;
- a base principal do Warsong está em um desfiladeiro que lembra o antigo Orgrimmar. Lá se encontram lobos estacionados ali para demonstrar todo o domínio do clã sobre as feras;
- vestígios da civilização Ogre aparecem como ruínas para relembrar o passado desta terra
- as ilhas verdes flutuantes foram apreciadas pelos jogadores, então eles queriam reformar algumas delas para acentuar seu lado grandioso
- a transição entre as paisagens não deve ser muito brutal também a equipe gráfica trabalhou em estreita colaboração com a equipe encarregada das missões e da história para levar o jogador a evoluir para outros mapas e isso, muito bem
- as paisagens não devem ser insípidas também todo um microcosmo e uma ecologia estão presentes em Nagrand. Existem colinas áridas e áreas baixas, às vezes inundadas e exuberantes
- os NPCs ocupam o território de forma inteligente. Assim, os sabrons vivem em cavernas rudimentares, rebanhos de cascos fendidos vagam livremente nos vastos prados e as Highmaids vivem em fortalezas nas montanhas.
Em seguida, o desenvolvedor conclui com estas palavras significativas:
por Michael McInerney fonteUma região faz sucesso quando o jogador, mal entrado, imediatamente se apropria de seu universo fantástico, do qual ainda se lembrará anos depois. Espero que tenhamos feito isso acontecer com esta nova versão do Nagrand.
O compromisso é marcado para um próximo episódio com Ely Cannon, Designer de nível sênior, que discutirá com mais detalhes a função dos designers de nível na criação de uma região.
Você está animado para explorar as vastas extensões de Nagrand?