Wildstar - Medic PvE Assault

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É isso, as grandes mudanças de classe trazidas pela atualização "Sabotagem" estão ativas, então esta é uma oportunidade para nós olharmos como otimizar seu personagem!

Neste guia de primeira classe, é o Medic para PvE orientado para assalto que será abordado! Veremos os 4 pontos principais para sua otimização. Para precisar, este guia é feito na versão 1.0.12 do jogo, se a versão do jogo for superior, é possível que algumas coisas tenham mudado desde então.



 

resumo:

 

Vídeo

 

atributos

Para o Toubib Assault, no meu caso, os atributos a aplicar em prioridade são, respectivamente, o Técnica, o Mojo e a Brutalidade.

Por que esse pedido? Porque a Técnica é o principal atributo do Ataque Toubib. Então eu foco muitas das minhas escolhas de habilidades, AMPs e runas em torno de acertos críticos, então Mojo entra em ação, seguido por Brutalidade.

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Para obter mais detalhes sobre esses atributos, aqui está o que são:

  • Técnica : Assault Power (poder mágico de assalto)
  • Mojo : Chances + Eficiência de acertos críticos
  • Brutalidade : Chance de avanço (não errar acertos) + Eficiência de acerto crítico

Para saber mais, existe classificações para cada atributo : para cada classificação aprovada, obtemos um bônus adequado a esta:



  • 1 Classificação técnica = +20 poder de assalto
  • 1 Classificação Mojo = +25 de chance de acerto crítico
  • 1 classificação de brutalidade = +25 chance de descoberta

 

habilidades

Assalto

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Detalhes da linha 4

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As habilidades do tipo Assault são obviamente as mais importantes, pois são elas que costumam machucar!

Minha proposta sendo concentrada no caso de missões diárias, aventuras e masmorras, não há muita necessidade de grandes habilidades de área, então eu ofereço esses diferentes feitiços:

  • Jogar fora : o ataque básico que permite recarregar os impulsores, que subo ao posto 4 o que permite infligir 424 pontos de dano tecnológico adicional se todos os ciclos do ataque forem bem sucedidos.
  • Raios gama : uma capacidade de consumir impulsores (algo que será útil com AMPs) que eu aumento para a classificação 3 para infligir mais danos.
  • Fenda : Habilidade que causa grande dano e diminui a resistência tecnológica, eu só a aumento para o rank 2, embora o bônus de rank 4 possa ser útil para mim.
  • Sondas devastadoras : coloque sondas em 5 oponentes em um grande raio, eu subo para o rank 4 que permite que essas sondas explodam com Crevasse ou Collider, que inflige danos pesados.
  • colisor : Habilidade que causa muito dano e inflige ainda mais dano aos inimigos que têm mais de 70% de sua saúde com rank 4.
  • Atomização : Habilidade que causa danos muito pesados ​​e só pode ser usada após infligir um acerto crítico. O grau 4 escolhido aumenta a penetração de sua armadura (escudo ignorado pelo ataque, que inflige mais dano à saúde direta do personagem) em 18%.

 



Sutiã com bojo

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Para suporte, eu escolho apenas uma habilidade, que é Choque duplo, que eu atualizei para o rank 3, uma habilidade que causa muito dano, mas cura ao mesmo tempo. Ele só é ativado quando você inflige um acerto crítico.

 

Utilitário

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Por fim, o utilitário, só levo Descarga paralisante que atordoa os inimigos na área, que eu não atualizo, apenas sendo usado para me tirar de apuros ou contra um ataque canalizado para causar mais dano.


 

AMPs

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Proponho esta configuração para AMPs. Ela é focado em sucessos críticos e o que acontece durante um acerto crítico. Vou comentar minhas escolhas por ramo de AMP:

Assalto:

Detalhes de AMPs de assalto

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Esses AMPs se concentram um pouco em dano infligido e a avanço. Eu subo quase para classificar 3 todos os AMPs de grau 1.

Em relação às AMPs de grau 2, são bastante interessantes porque são Bônus temporários que são ativados com o uso de impulsores. É com eles que a habilidade Crevasse poderia ter sido interessante no rank 4, o Variable Stability AMP funcionando quando havia apenas 1 a 3 dos impulsores ativos.

Finalmente para o grau 3 Proponho "Fusion", um AMP que diz respeito à aptidão da tecla "R" do Doutor que recarrega os Impulsores. Este AMP pode causar 1748 pontos de dano a 5 oponentes, o que é muito bom e desativa o escudo por 8 segundos. Também recomendo o AMP "Danger Zone", que regularmente aumenta o poder de assalto em combate.


 

Híbrido A / S:

Detalhes de AMPs híbridos A / S

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Jogando muito com acertos críticos, especialmente com as habilidades Double Shock e Atomization, e AMPs do branch A / U Hybrid que veremos mais tarde, eu tenho AMPs de grau 1 maximizados que dizem respeito às possibilidades de crítica e à sua eficácia.

 

Híbrido A / U:

Detalhes de AMPs híbridos A / U

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Por fim, optei por colocar pontos no ramo A / U Híbrido, principalmente para os graus 2 e 3. Portanto, subi para o grau 3 do vôo AMP Life de grau 1 para poder ter acesso ao próximo grau, o outro AMP sobre o Ataque PvP que não é afetado pela minha configuração.

Au grau 2, Eu escolhimelhorar a atomização que pode ativar, além de um acerto crítico, após a esquiva de um oponente, o que aumenta as chances de sua ativação. Eu também escolhi AMP, espere! o que aumenta o Assault Power em 24% (enorme !!!) quando nossa saúde está abaixo de 30%, muito útil em lutas apertadas.

 

Runes

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Aqui está a runa do poder de assalto "Tecnologia Incendiária" que eu achei essencial para o Ataque Toubib que vai para suas 2 primeiras classificações para aumentar dano tecnológico e causar um redução da resistência tecnológica, e que vai para sua última linha, cria um área dentro de um raio de 6m por 6 segundos, o que causará 145 de dano a cada segundo aos inimigos internos.

 

Para concluir este guia, você entenderá, os críticos estão no centro das atenções, com um aumento na chance de crítico e em sua eficácia, bem como muitos gatilhos que seguirão um acerto crítico de sucesso.

Portanto, esta é uma construção que realizei principalmente para PvE, e mais particularmente para missões, aventuras e masmorras, os raids sendo mais específicos e exigindo uma especialização ainda mais precisa de acordo com seu papel no grupo de raid.

 

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