Estou interessado no Dual Universe desde sua campanha Kickstarter, que foi financiada em 11 de outubro de 2016, o que significa que já faz um tempo! O MMORPG que está sendo construído aos poucos nas instalações de Novaquark, compartilhada entre Montreal e Paris, visa oferecer um verdadeiro universo emergente aos seus jogadores, com a possibilidade de construir de tudo: armazéns, fábricas, cidades, espaçonaves, estações orbitais. .. Graças aos voxels e scripts LUA, tudo é possível! Mesmo que eu tenha acesso ao jogo por um longo tempo, graças ao financiamento pessoal, um NDA ainda está em vigor por quase 2 meses ... Então, é claro, eu irei aqui falar apenas sobre o que somos fazendo. foi apresentado durante a sessão de pouco mais de uma hora durante a qual Jean-Christophe Baillie e Baptiste Agatinous nos apresentaram o PvP em alpha 3, e tudo em espanhol!
As armas foram recentemente adicionadas ao jogo com 4 tipos: metralhadora, laser, canhão e míssil. Cada um tem suas vantagens e desvantagens, sabendo que nem todas as armas têm acesso a todos os tipos de munições. Portanto, o lançador de mísseis tem um alcance limitado e um longo tempo de espera, mas causa muitos danos. As armas estão disponíveis em 4 tamanhos, para caber em todas as estruturas. Claro, como os jogadores são livres para criar as estruturas que desejam (chamadas de construções), esta é a única restrição capaz de limitar o número de armas usadas em um navio. Uma construção eficaz terá que otimizar o espaço disponível para se adaptar a todas as situações, em termos de armas e armaduras instaladas, tudo influenciando necessariamente no número de jogadores necessários para o manuseio.
O que é especial sobre o PvP é que não há nenhuma barra de saúde arbitrária aqui. Um tiro inflige danos reais aos voxels da estrutura, dependendo do ângulo de ataque, bem como da resistência da armadura à munição usada. Mais do que nunca, a seleção de materiais é, portanto, muito importante e um navio mal projetado pode se encontrar em uma situação em que não possui arma capaz de causar dano ao inimigo.
Durante a demonstração, tivemos a apresentação dos elementos básicos necessários para o combate. Tudo começa na escolha da arma que, aliás, pode ser utilizada tanto no solo como no espaço, abrindo caminho para veículos terrestres ofensivos. Em seguida, é necessário instalar um assento de atirador que se conecta à arma. A aquisição de alvos passa por um radar, que passa a ser o olhar dos jogadores em situação de combate. Este radar também está conectado ao assento, para que o escaramuçador possa utilizá-lo. Finalmente, o último elo é entre a arma e o contêiner que contém a munição. No meio de uma luta, o sistema de mira parece particularmente acessível: o radar lista alvos próximos, permitindo ao jogador na estação de batalha designar armas para lançar hostilidades. Esta escolha de "bloquear e disparar" foi feita para evitar os problemas de latência inerentes a um servidor global.
Tivemos então direito a uma demonstração de combate em situação real, envolvendo cerca de quinze jogadores, atacando uma base espacial, e a imersão é impressionante. Um grande navio chega para bater na base e os danos são visíveis para os jogadores na estação, com as chamas aparecendo pelas janelas. Em seguida, pequenas embarcações se juntam à luta, aproveitando sua mobilidade para atacar os pontos sensíveis do grande edifício. Até que finalmente um dos protagonistas escapa a bordo de uma pequena nave, fugindo pelas estrelas.
Assim como na mineração ou na arquitetura, os talentos são obviamente dedicados ao combate. Um papel muito importante na batalha cabe em particular ao piloto, que terá que impulsionar seu talento natural com a escolha das habilidades certas em jogo. A cooperação entre os jogadores é essencial, do mecânico que coloca sua vida em risco para reparar sistemas danificados mesmo que isso o leve a sair sob fogo pesado (ele pode felizmente configurar seu ponto de ressurreição no navio de antemão para voltar lá em caso de acidente), até o jogador que se certifica de que a munição não está faltando.
Quando a luta termina, o vencedor recupera tudo o que está no campo de batalha, com quaisquer navios mais ou menos intactos que possam ter sido abandonados. Enquanto ele mantiver o controle da área, ele pode, portanto, aproveitá-la para recuperar recursos e tecnologias. Por outro lado, se uma nave avariada não for reparada, aos poucos, ela ficará presa na gravidade de planetas próximos e, a longo prazo, cairá à superfície. Como em Star Wars, não será raro encontrar destroços abandonados na superfície! É importante ressaltar que existe um sistema de reparo que permite que um navio seja restaurado a um estado anterior, como uma foto que teria sido tirada antes do combate. Claro, vai custar recursos, nada é de graça quando você faz uma guerra! Entre as melhorias previstas em mais ou menos curto prazo: a instalação de contra-medidas eletrônicas e o combate territorial na superfície dos planetas.
Jogadores pacíficos ou solo podem querer ficar em Sanctuary Moons, onde o PvP não é permitido. Um sistema de direitos está em vigor nas construções (entidades controladas pelos jogadores, sejam móveis ou não) para evitar intervenções externas não autorizadas e garantir a tranquilidade dos jogadores. O mercado é uma boa forma de adquirir recursos disponíveis apenas em terrenos perigosos. Finalmente, um sistema interessante está em desenvolvimento: mercenarismo. Ao contrário das missões artificiais de muitos jogos, o princípio aqui é oferecer aos jogadores a oportunidade de pedir a outros que tragam recursos específicos, transportem mercadorias ou escoltem um navio até uma área. Nada que realmente difira de muitas missões, exceto que aqui a necessidade é ditada pelos próprios jogadores. O interesse é duplo, já que um jogador solo poderá usar o sistema tanto para coletar coisas que não poderia adquirir por conta própria quanto para colocar seus serviços à venda, talvez a oportunidade de iniciar uma nova relação de negociação com uma organização .
As únicas missões provavelmente serão relacionadas ao tutorial, sem ir muito longe. Existe, no entanto, uma história geral embutida no universo, com um fio condutor comum. Ruínas serão adicionadas aos planetas, e os exploradores podem tentar descobrir quais mistérios estão escondidos entre as estrelas.
O que acontecerá se uma organização se tornar muito poderosa? Novaquark não tem uma resposta estabelecida, mas seu objetivo é claro: todos devem poder se divertir. A defesa já está favorecida, para que a agressão não seja a solução mais simples e lucrativa. Os atores mais pragmáticos procurarão, portanto, acima de tudo, favorecer a diplomacia e o comércio. Além disso, o sistema solar já contém 12 planetas, é uma área vasta, muito grande, grande demais para ser dominada por uma única entidade. Se, apesar de tudo, uma organização tiver sucesso, o estúdio não descarta a possibilidade de aumentar o tempo de viagem, até porque não de influenciar diretamente o jogo, fazendo uma analogia que todos entenderão: se algum dia o Império vier a estabelecer a sua supremacia , tudo será feito para que os rebeldes tenham as armas para derrubar a Estrela da Morte! Também é importante notar que o universo continuará crescendo, com mais sistemas solares no futuro, com mais e mais oportunidades.
A Novaquark anunciou recentemente que a versão beta será lançada em 27 de agosto, quando o NDA será lançado, e o modelo de negócios de assinatura entrará em vigor, com três opções disponíveis no lançamento (e mais por vir):
- 3 meses: € 20,97
- 6 meses: € 38,45
- 12 meses: € 69,90
Os apoiadores da versão alfa receberão acesso beta gratuitamente. Este anúncio foi finalmente a oportunidade de desvendar uma cutscene introdutória, ilustrando a história dos habitantes da Terra viajando para os confins do universo para reconstruir sua sociedade em um planeta desconhecido, após a destruição da Terra por uma estrela de nêutrons.