Durante uma sessão privada no Skype, Théo Maudet (produtor) e Olivier Derache (gerente de marketing e relações públicas) de Novaquark, um estúdio espanhol com sede em Paris, me presentearam com o alfa de seu MMORPG de base científica. Dual Universe sandbox fiction alguns dias antes é aberto ao público em geral.
Nossa exploração começa em um gigantesco cruzador espacial, criado por um designer de estúdio com as ferramentas do jogo, portanto os mesmos controles e materiais aos quais o jogador tem acesso. O edifício é impressionante e orbita lentamente o planeta natal: Alioth. Este mundo dobrou de diâmetro desde o lançamento do alfa e atualmente é do tamanho da Inglaterra, só isso.
Todas as construções, incluindo planetas e luas, são totalmente editáveis graças à tecnologia voxel, que oferece total liberdade sem qualquer limitação. Há cerca de uma dúzia de planetas no sistema solar disponíveis para os jogadores agora, planetas gerados de forma semi-procedimental com seus ambientes e luas, então refinados um por um para oferecer uma qualidade perfeita. Claro, mais trabalho foi feito no Alioth, que apresenta vários biomas diferentes de floresta, deserto e tundra polar, para um total de mais de 450 materiais apenas esperando para serem usados para dar vida à vida.
Depois de observar o espaço pelas janelas do navio, nos demoramos na cabine onde as telas mostram sua velocidade, o desempenho do motor, o nível de combustível dos tanques ... Um pouco mais tarde na demonstração, jogamos até no quebra-tijolos. e observar todos os edifícios próximos graças a um radar (que recupera os dados em tempo real). A exibição de cada unidade é totalmente personalizável usando as linguagens SVG, LUA ou HTML. Os melhores desenvolvedores serão capazes de criar módulos essenciais que todos os jogadores vão querer possuir e arrebatar a um preço de ouro. Mas os jogadores que não têm as habilidades para programar essas interfaces, nem os créditos para comprá-los, podem recorrer às versões básicas oferecidas pela Novaquark.
Caso contrário, sem mexer no código, ainda é possível usar links lógicos conectando objetos e comportamentos entre eles, um pouco no princípio do Redstone no Minecraft, que também era usado como modelo. É feita uma demonstração de lâmpadas, conectadas a um medidor com três entradas: a cada pressionamento, a luz passa de uma lâmpada para outra. Em outro lugar, um laser detecta a passagem para abrir uma porta.
Depois de destruir o chão da cabine, vamos para o porão (e as escadas então?) Onde existem pequenas embarcações, muito mais manejáveis do que o monstro em que estamos, estruturas que são igualmente editáveis (edição que pode ser toda feita para ser ocupada durante as viagens interestelares bastante longas). Muito trabalho tem sido feito para tornar a pilotagem de naves mais fácil, em particular com a adição de sistemas antigravitacionais (que aumentam a capacidade de manobra) e boosters (para mais facilmente se desvencilhar da atração de um planeta). Embarcações grandes são, no entanto, difíceis de pilotar, com motores lentos para acender e grande inércia em seus movimentos (o peso continua sendo um fator importante a ser levado em consideração para qualquer veículo). Sem muita graça, mas mesmo assim sem danos significativos ou explosão fatal, pousamos no planeta com nosso ônibus espacial, uma manobra que ocorre em total transparência, sem nenhuma tela de carregamento.
Na cidade em que estamos, a Novaquark reúne criações de jogadores. Em um deles iniciamos uma das primeiras etapas do tutorial que guiará os novos jogadores. O objetivo não é prender os jogadores em uma série de missões, mas sim ver essas missões como um guia para ajudá-los a começar. Durante esta missão, um pequeno hovercraft gratuito será construído, com todas as peças para coletar e montar. Seguimos para o mercado, um quiosque onde os jogadores podem comprar e vender, bem como colocar ordens de compra, um local importante neste jogo onde a economia é inteiramente gerida pelos jogadores.
Nosso hovercraft construído, o veículo acabou sendo muito rápido e não adequado para off-road, mas não há estrada para onde vamos. Porque quem diz terreno totalmente editável naturalmente diz terraformação: as comunidades terão todo o interesse em criar uma rede de estradas para garantir um bom trânsito de mercadorias e pessoas entre elas.
Chegamos a uma mina. Em sua cobertura foi instalado um Territory Scanner, máquina que dá informações sobre os preciosos minerais que existem na área, um hexágono de aproximadamente 1 km² (Territory Tile). Depois de um atraso que falta definir (dois minutos no demo, mas sem dúvida será aumentado para quinze, até vinte minutos), o resultado cai e o primeiro jogador a interagir com a máquina recupera um registro completo de todos os minérios disponíveis em a área, um item que negocia ou vende com o destino associado a ele.
Enquanto o scanner está girando, descemos na mina escavada a cerca de 150 metros onde, no fundo, um pequeno acampamento foi montado próximo a uma veia de sódio. Embora muitos itens sejam cosméticos, outros são muito úteis, como contêineres, caixas que permitirão aos jogadores coletar todos os recursos que o inventário não é capaz de conter. O processo de mineração é uma espécie de minijogo, durante o qual é exibido um círculo, que pede para ser posicionado com a maior precisão possível sobre os recursos para maximizar a extração. A mineração é rápida, deve-se dizer que o sódio pertence ao terço inferior dos minerais (em cinco), os terços superiores levam a maiores atrasos entre cada extração (e portanto, neste nível, a colocação de cada punção deve ser otimizada de forma para não desperdiçar nenhuma renda em dinheiro).
A interface de criação é muito básica e será aprimorada ainda mais com o alfa. Todos os objetos disponíveis estão listados, em cinza para quem precisa de materiais, em branco caso contrário. Cada um tem uma descrição, com suas propriedades, os materiais necessários e o tempo de criação. Diferentes guias são abertas para cada receita, facilitando a leitura dos pré-requisitos. Estávamos lá para criar um pequeno motor (Motor Atmopsheric), mas isso requer quatro componentes: parte complexa, parte estrutural, policarbonato e parte funcional. Felizmente, temos os três primeiros, e o último precisa de sódio puro, que é criado ... com sódio! Adicionamos todos os diferentes objetos à fila e às cascatas de produção à medida que avançamos, que também funciona offline.
Assim, hoje é lançado o alfa do jogo que será durante dezembro / janeiro, aberto a todos os jogadores que participaram da campanha de arrecadação de fundos, que representa mais de 10 pessoas. Reinicializações são esperadas, mas o estúdio fará o possível para sempre salvar prédios, ou pelo menos plantas, para evitar que as mais belas criações desapareçam para sempre.
Se você quiser se juntar ao alfa, você pode investir em seu site oficial agora. Mas só invista se sentir vontade de tocar imediatamente e / ou ajudar o estúdio. Na verdade, o preço do jogo diminui à medida que nos aproximamos do lançamento, até que seja gratuito, mas com assinatura obrigatória (seja via dinheiro real ou via dinheiro do jogo).
Crowdfunding no site oficial