Prefácio
O tempo dos heróis acabou, o espírito de equipe agora é obrigatório para superar o novo ZL difícil que apareceu com a atualização 3.0.
Além disso, antes de marcar no RDG, certifique-se: ter o equipamento necessário e um mínimo otimizado, conhecer sua classe e seus novos usos, ter poderes defensivos e de redução de ameaças ao seu alcance em todos os momentos.
Manaan Depths é frequentemente considerado o maior desafio ZL no 3.0 (espere até ver 3.1 ^^). Os addes doem muito e a mecânica do boss é muito original, o que infelizmente muitas vezes anda de mãos dadas com a dificuldade.
Uma vez que não é habitual, é o DPS que tem um papel principal a desempenhar aqui, tanto no boss final e seu temporizador como nos outros.
Packs d'adds notables
Há uma coisa a saber que se aplica a todos os add em ZL: eles têm um buff que os torna quase indiferentes à ação furtiva. Além disso, se você quiser abrir o caminho para seus camaradas, não se esqueça de ativar sua camuflagem além de sua furtividade (se você for Shadow tank, você esconderá sua falha em um suéter com defeito, se você for o Ladrão, tome cuidado da gangue. ... Vai doer!).
- Snipers
- Reparar dróides
Você os encontrará em (quase) todos os grupos até o segundo chefe. São do tipo forte e canalizam um tiro que te tira a vida com um grande golpe de 20K. Portanto, é necessário que o tanque os recolha a todos e, principalmente, que o DPS cuide deles com prioridade.
Eles são do tipo elite e você os encontrará em todos os pacotes, começando com o segundo chefe. Eles curam todos os seus inimigos de maneira muito eficaz, então você deve derrubá-los primeiro.
De forma mais geral, todos os grupos causam danos muito pesados na invasão, o que pode complicar consideravelmente a tarefa do curandeiro.
MAS, com cada grupo você sempre tem um ou mais barris de kolto. Estes curam na zona (o raio é pequeno de atenção) e sobem todos aqueles que estão lá para 100%. Então é mais com o tank, uma vez que seu aggro esteja bem estabilizado, venha e exploda-os para ajudar o healer a manter todos. Quando este começar a se mover, junte-se a ele o mais rápido possível para se beneficiar desse cuidado. Se você estiver em estado crítico, opere você mesmo esses barris, ninguém vai te culpar ...
Sairisi
Tenho certeza de que se este não apresenta muita dificuldade, alguns jogadores ainda acreditam que leva 20 minutos para largá-lo. Se eu te disser que além de 2 interruptores (4 minutos), é muito tempo, você acredita em mim?
É necessário um bom entendimento de como funciona para economizar um tempo valioso em combate.
O chefe está cercado por 2 dróides que colocam um escudo nele que o torna invulnerável a qualquer tipo de dano. Assim que um andróide atinge 50% da saúde, ele, em pânico, recupera o escudo que colocou no chefe para colocá-lo. Além de torná-lo invulnerável, o escudo o cura até que ele recupere 100% dos pontos de vida.
Quando o andróide está 100% graças ao seu escudo novamente, ele confia no chefe. Sabendo que basta ao chefe ter apenas um escudo para ser invulnerável, é necessário acionar o "switch" exatamente ao mesmo tempo.
Para isso você precisa:
- distribuir um andróide por DPS com símbolos (eles são exatamente os mesmos, então pode ser mais fácil)
- O DPS deve ter o outro andróide em foco para monitorar o avanço de seu camarada
- Aqui não há desculpa para o tanque, ele deve levar todos enquanto evita as áreas retangulares dos dróides (eu tenho visto muitas vezes tanques interessados apenas no chefe nesses momentos, o DPS tendo que gerenciá-los - até mesmo sua área). Lembro-lhe que sua salvação passa por eles, então você também pode tornar isso mais fácil para eles.
Alguns tanques ficam contra uma parede e protegem todos. A ideia não é estúpida já que imobiliza a todos, mas tem o defeito de tornar as áreas dos andróides inevitáveis para eles. As consequências no atendimento também são significativas ... mais uma vez ... peça permissão ao médico.
- Quando os 50% estão prestes a ser alcançados em ambos os lados (não hesite em diminuir a velocidade, mesmo para ajudar o seu DPS), você faz a troca simultaneamente. As duas mensagens aparecem ao mesmo tempo e o chefe está acessível.
- Lá você pode derrubar o chefe de uma vez se você enviar madeira, caso contrário, ele terminará com 20-30% da vida antes de recuperar os escudos. Não tem problema, você o terá na próxima troca.
Já consigo ouvir algumas pessoas dizerem que preferem largar o andróide primeiro e depois ir ajudar o outro DPS. Cabe a você ver, é tanto tempo perdido com o chefe ...
Também para assistir:
- Os dróides têm como alvo sua maior ameaça com uma área retangular vermelha. Isso não atinge todos que estão lá, mas apenas quem está mais próximo, incluindo o chefe.
- Quando o patrão passa os 30%, ele manda várias rajadas de rifle uva que vai imobilizar a maior ameaça, deixando-a à mercê das zonas do robô.
Ortuno
A primeira coisa a saber com ele é que a mecânica mudou de sua versão normal. Na verdade, andar nas poças que ele apresenta não coloca mais o debuff, o que o torna mais sensível aos seus danos, exceto no momento da "inundação".
Você entenderá que terá os pés na água a maior parte do tempo.
Fase DPS
- O chefe causa danos moderados e regularmente (a cada 10 segundos) envia uma poça d'água na ameaça maior. Este último permanece em jogo até o próximo "fluxo".
- Depois de 6 ou 7 poças, ele coloca uma oitava, mas ela cai em cada membro do grupo.
- Em seguida, canaliza seu "fluxo", que tem o efeito de aumentar em 300% todas as poças em jogo.
- Após o primeiro "fluxo", 2 adições de tipo forte chegarem, eles são corpo a corpo, então deixe-os vir até você.
Fase de pés secos
- Durante a fase de "inundação", você não pode fazer nada, o chefe está imune e se você tiver a infelicidade de se encontrar em uma das poças aumentadas, você está morto.
Também tudo se joga na colocação, para facilitar a tarefa de todos, é aconselhável sobrepor todas as poças que o patrão colocar, mesmo (principalmente) aquelas pouco antes da "inundação" que ele coloca em todos.
Por quê ? A área eletrificada será menor, mas não só! Aqueles que nunca fazem tanque podem nunca ter percebido, mas há uma sutileza essencial aqui. Na verdade, imediatamente após o fim da "inundação", o chefe envia uma nova poça sobre a maior ameaça, ou se não estiver a uma distância de salto do chefe, não terá tempo de vir e deixá-lo cair. Pés e você ' Vou acabar com uma poça bem no meio da sala e boa sorte na próxima onda.
Então, é assim que eu posiciono o grupo:
O tanque está, portanto, no momento da “inundação” na zona de segurança, mas de forma a ficar o mais próximo possível do chefe.
Você também pode ir de ponte em ponte e esperar pelo chefe após cada onda.
Ao adicionar adiciona, não se mexa, você corre o risco de colocá-lo em todos os lugares também, espere por eles em contato com o chefe.
Stivastin
Tela tirada do modo normal
Este chefe representa um verdadeiro desafio por causa de sua mecânica bastante original, mas especialmente por causa de seu cronômetro!
A partir do final da cutscene, (também não faça spam de espaço se quiser que a gente explique), um cronômetro de 5 minutos é acionado. Após este tempo, o chefe irá reiniciar e você está pronto para recomeçar.
A primeira coisa a saber é que o aggro desse chefe é muito complicado de entender e segurar. Na verdade, ele irá projetar regularmente o jogador com a maior ameaça para vir e se concentrar no segundo e ir atrás dele. Durante o período em que o chefe está perseguindo um jogador, você pode provocá-lo, mas ele não se moverá até que ele termine (o aggro em massa que coloca Shield e Reflection pode ser muito útil aqui).
O problema é que o pico de dano do boss sempre ocorre no momento dessa implacabilidade, então se você tankar da maneira tradicional, será sempre em um DPS que ele cairá.
Também 2 soluções estão disponíveis para você;
- Você pode, com o consentimento do curador, ignorar completamente esse aspecto da mecânica. O tanque então quase não terá uso neste chefe (a fase implacável sendo a fase mais longa do chefe, o tanque terá, portanto, o chefe menos frequentemente sobre ele do que o DPS). Esta solução pode ser muito interessante se você for leve em DPS, o tanque pode então se especializar em DPS antes da luta para ter certeza de se manter dentro do cronômetro.
- Outra solução mais complicada é inverter os papéis. É, portanto, um DPS que iniciará a luta com o chefe e na projeção, é o tanque que se recupera. O interesse, como você deve ter entendido, é que, a cada vez, é o tanque que vai levar a implacabilidade do chefe. Esta solução permite manter um tanque, que pode revelar-se economizador quando surgem os anúncios, mas requer, para ser correctamente executado, um DPS equipado com uma provocação, o que nem sempre é o caso.
Além dessa complicada técnica aggro, o boss também requer um posicionamento preciso. Regularmente, áreas laranja aparecerão nos 4 cantos do mapa. Será então necessário colocar o boss ali para queimá-lo. Após um certo número de disparos, o chefe congela e perde seu escudo, o que permite que você inflija muito mais dano a ele.
Você vai entender, com o aggro complicado do chefe, não caberá necessariamente ao tanque colocá-lo. Além disso, quando a zona laranja aparece, todo o grupo se move junto e corre para ficar lá. Quando falta apenas um minuto, 4 áreas laranja aparecem para facilitar sua tarefa.
Embora já seja muito complicado, anúncios são adicionados à festa. Eles são um tipo forte e não toleram muito bem provocações. Este último representará naqueles que tocam acumulações que se acumulam até 10 e que aumentam consideravelmente o dano que causam.
Uma coisa pequena e útil, como os lacaios de Grob'thok na Fortaleza do Pavor, quando os add-ons passam pelo fogo, basta um golpe para derrubá-los.
Então, quando os anúncios aparecerem se você estiver na fase de "zona laranja", deixe-os vir até você e descartá-los. Se não houver zona laranja quando eles chegarem, quem tiver aggro deve kite-los (fazê-los correr) suavemente até que esta apareça.
M2-AUX
Você vai ver que esse aqui é muito engraçado e isso muda um pouco!
A primeira coisa a saber é sobre as minas.
- Regularmente, minas cercadas por uma zona de detecção aparecerão no corredor, elas aparecem uma a uma e se movem "normalmente" em linha reta. Por que normalmente? Simplesmente porque, se receberem uma provocação ou dano em massa, vão ter como alvo aquele que os ataca ... E aí está a tragédia. Assim, evitamos incomodá-los e gentilmente os deixamos passar perto de nós.
- Se você tiver a infelicidade de cruzar a zona de detecção, eles explodem e tiram 50% de sua vida, mas não só ... Eles representam um debuff que dobra o dano das minas. Então, para manequins em matemática, 50% x 2 é 100% e quando você perde 100% da sua vida ... você está morto. Portanto, é necessário evitar a todo custo esse debuff, especialmente que em um determinado momento da luta você será obrigado a aceitá-lo.
A segunda coisa diz respeito ao posicionamento do grupo.
O boss é exclusivamente do tipo Melee, o que permitirá que você o posicione como achar melhor. Aconselho você a sempre tanque ao longo da parede para que você evite sistematicamente e sem esforço 2 de 4 caminhos de minas.
Na verdade, existem 4 trajetórias diferentes:
- A trajetória central : seja qual for a parede que você escolheu para o tanque do chefe, se todo o grupo estiver bem colado nela, você irá evitar sistematicamente esta mina sem se mover.
- A trajetória presa contra a parede direita: bem, não é complicado, se você tanque na esquerda é sem preocupação, se você tanque na direita é hora de mover
- A trajetória presa contra a parede esquerda: não há necessidade de me repetir?
Também aconselho que escolha a parede certa porque a primeira mina está sempre colada na parede esquerda e a segunda é central, o que permite começar com calma ou entrar no banho.
Bah Proust ... o que está acontecendo com você? Você não sabe mais contar? Você disse 4 trajetórias, são apenas 3 ...
- A última trajetória, o terrível "trigêmeo infernal" : 2 vezes na luta (3 se você for leve no DPS (faço um aparte: passar por 3 trigêmeos é uma boa maneira de saber que seu DPS será um pouco curto para o último chefe)), 3 minas serão aparecem ao mesmo tempo nas 3 trajetórias possíveis e ali, impossíveis de esconder.
Além disso, antes de começar a luta, você deve escolher 2 (ou 3) vítimas expiatórias que se sacrificarão pelo grupo. Geralmente é o DPS que cuida disso, o tank e o healer já estão ocupados, você vai ver. A primeira vítima cuida do primeiro trigêmeo, o segundo do segundo. Se houver um terceiro trio, normalmente o debuff da primeira vítima desaparece e ela pode cuidar dele novamente.
A pessoa designada deve, portanto, correr na frente do trigêmeo e detonar um! Você tem que correr porque é importante não detonar a mina no grupo, senão todo mundo pega o debuff. Como disse acima, agora você tem um debuff, então não pode mais acertar uma mina sem morrer.
Obviamente, tudo isso parece muito fácil de configurar, mas às vezes as pessoas detonam minas que devem ser evitadas (isso não é bom!). Lá você tem que estar vigilante, nunca vá na frente de um terceto se você tiver o debuff, senão você morrerá.
Portanto, sugiro esta ordem de prioridade:
- O DPS sem debuff intitulado aos agudos
- O DPS sem debuff que é atribuído a outro tiplette
- O curandeiro sem debuff
- O DPS com debuff atribuído ao trio (você morrerá)
- O tanque sem debuff (simplesmente porque o chefe dói muito e o tanque pode frequentemente estar muito baixo para suportar os danos da mina)
Tanto para te dizer que se não estiveres num destes casos de figura, podes / travar!
A última coisa a saber é sobre cuidados.
O chefe regularmente lança cubos de gelo nos membros do grupo. Eles começam diminuindo a velocidade do alvo e então os imobilizam completamente. Esses cubos de gelo devem ser removidos! Você entendeu que a dificuldade desse patrão é a colocação, ficar imobilizado é um incômodo. Além disso, priorize o expurgo do médico, mantenha sua imunidade apenas em caso de golpe forte.