SWTOR - ZL: Assalto a Tython (Solo / História)

O Império lança uma ofensiva no planeta natal Jedi, onde o Grande Conselho Jedi está localizado. Um ataque que vem no exato momento em que a República decidiu por uma incursão em Korriban. Coincidência engraçada.

 

apresentação

SWTOR - ZL: Assalto a Tython (Solo / História)

Apareceu na atualização 2.7

O modo Solo está disponível, reduzindo os pontos de vida dos chefes e simplificando sua mecânica.

Este Flashpoint pode ser executado por ambas as facções, em um contexto diferente, mas os chefes, embora seus nomes sejam diferentes, têm as mesmas habilidades (com nomes diferentes), independentemente do lado em que você esteja.



Três chefes esperam por você:

 

Caminho

Existem dois tipos de inimigos contra os quais se deve ter cuidado.

  • Soldados imperiais / republicanos
  • Assassinos / Sombras

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tipo forte (prata)

Você encontra alguns em todos os pacotes antes do primeiro chefe e é capaz de representar dificuldades reais para o grupo. Eles lançam uma bomba incendiária contra a maior ameaça, que assume a forma de uma zona de dano vermelha. Para piorar, os oficiais gordinhos (não encontrados em todos os pacotes) irão atordoá-lo e a combinação dos dois pode fazer com que o tanque se transforme em fumaça! O melhor é, portanto, almejá-los com prioridade (não sendo capaz de controlá-los) e acima de tudo interromper seus encantamentos.

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tipo fraco (sabre de lâmina dupla amarela)

Você os encontrará na busca objetiva antes do segundo chefe. Não que doam nem que os packs sejam particularmente difíceis, mas se, como eu, gostas de organizar os teus grupos de uma forma bem ordenada, farão uma confusão indescritível com a sua projecção a 30 metros. Peça também a um DPS para enfrentá-los um a um ou enfiar uma granada neles (eles são do tipo fraco, lembro a você, então podem ser atordoados facilmente).



 

Imos / Travik

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Points de vie Solo : 175 680

Ponto de vista história : 465 517

capacidade :

  • Avalanche de fogo / tiro automático: tiro canalizado em um alvo
  • Salva de morteiro / morte vinda do céu: zona de dano canalizada lançada em um alvo

Aqui tudo é uma questão de colocação e se cada um fizer a sua parte, isso não representa qualquer dificuldade nem mesmo para o curador.

Existem 2 fases distintas para este chefe, este se seguirá durante a luta.

  • Fase 1
  • Fase 2

O chefe está no centro da sala e SEMPRE canalizará nesta ordem:

  • um fraco Auto Fire / Avalanche of Fire
  • um forte Fogo / Avalanche de Fogo Automático
  • uma rajada de morteiro / morte do céu
  • outra saraivada de morteiro / morte do céu

Aqui, o Tank pega o chefe e o vira da maneira clássica. No entanto, ele deve ter cuidado para sair da área atingida pelos sucessivos Volleys de morteiros / morteiros do céu.

Para adicionar um pouco de dificuldade, o chefe irá regularmente durante esta fase lançar uma "Morte do céu". Seu dano é significativo, mas mesmo que a área percorrida seja um pouco maior que a do tiro de argamassa, é perfeitamente evitável e DEVE ser evitado. Você tem muito tempo, o primeiro tique só chega 4 segundos depois que a área aparece.


IMEDIATAMENTE após o fim do segundo Mortar Volley, 2 soldados do tipo "forte" aparecerão nos quatro cantos da sala.


De agora em diante:

  • O chefe é coberto com um escudo que o torna invulnerável
  • Os reforços também têm um escudo que os torna quase invulneráveis.
  • O chefe lança instantaneamente a cada 5 segundos em cada membro do grupo, uma grande área de dano

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Você deve primeiro saber:

  • Que uma vez que os 4 reforços tenham perdido seu escudo (se um permanecer, não funciona), o chefe para instantaneamente de colocar suas zonas.
  • Esse reforço aggro funciona de uma maneira particular, pois com os reforços do primeiro chefe da Operação Ravagers, eles atacam o jogador mais próximo.
  • Ter a área de dano do chefe devidamente posicionada em um golpe remove o escudo dos add.

 

A estratégia é, portanto, a seguinte:

  1. No final do segundo Mortar Volley, cada um dos 4 jogadores é colocado em cada um dos 4 cantos da sala.
  2. Assim que os reforços estiverem lá, coloque-se exatamente no que apareceu no seu canto (seus dois personagens devem se fundir) e espere pela primeira zona do chefe.
  3. Quando a zona estiver presente, saia dela sem se afastar muito do seu reforço.
  4. No primeiro tique, se você seguiu o que está escrito, todos os escudos caíram e o chefe para suas zonas (portanto, você terá apenas uma).
  5. Neste preciso momento, todos vocês lançam um poder defensivo e solotam seu add em 1 contra 1. Se o nível de cuidado, é muito difícil (mais poder defensivo, equipamento limitado), vocês podem então descer todos os primeiros degraus (não o último ) Os reforços irão segui-lo e se reagrupar, o tanque poderá então levar todos eles.
  6. Depois de todos mortos, volte para o chefe na Fase 1.

 



Liam Dentiri / Kreshin

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Points de vie Solo : 140 544

História de Pontos de Vida : 504 377

capacidade :

  • Sangramento: Danos ao longo do tempo
  • Stealth: torna-se invisível e convoca dois andróides para obter reforços

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A partir deste momento, 2 fases serão repetidas sucessivamente.

  • Camuflagem de Fase
  • Fase de retorno do chefe

O chefe conjura uma camuflagem (esta é longa o suficiente para que você tenha tempo de vê-la chegando) e desaparece para abrir caminho para 2 dróides.

Para localizá-los, vou escolher o Templo Jedi como referência.

  • Se, quando você estiver na frente do templo, os dróides aparecerem à sua esquerda: eles são 2 dróides corpo a corpo que se parecem muito com os que você enfrentou no início da luta. Também tome cuidado com a projeção de sua área.
  • Se, quando você está na frente do templo, os andróides aparecem à sua direita: então eles são 2 andróides de longo alcance que quando alvejam a mesma pessoa doem muito. Aqui, o tanque deve levar um enquanto os outros vão para o que resta.
  • Se, quando você está na frente do templo, os andróides aparecem atrás de suas costas: sem sorte, este é o grupo mais difícil. São do tipo "Elite", causam danos à distância e aterram regularmente em cada jogador numa zona de danos muito dolorosa. Também evite isso!

De qualquer forma, é imperativo baixar os andróides o mais rápido possível para que a próxima fase não se sobreponha a esta. Quando os dróides estiverem mortos, se o chefe ainda não tiver reaparecido, lembre-se de reagrupar no centro da área para facilitar a cura e o que se segue.

O chefe volta e posa (não sempre, mas 2 vezes em 3) em um membro aleatoriamente, um dano ao longo do tempo (DoT) que dói muito (tem a forma de uma pequena adaga).

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Daí o interesse de ser agrupado de forma que o curador (ou você mesmo) possa dissipar o DoT instantaneamente. Observe que se você estiver com saúde plena, este DoT não o matará, mas você concentrará a atenção do curandeiro e o chefe nesse ínterim não se privará de machucar os outros, se você adicionar os reforços que não tinha. para terminar ... FALHA CRÍTICA!

E começamos de novo ...

 

Oric Traless / Goh

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Points de vie Solo : 158 112

Ponto de vista : 614 880

capacidade :

  • Relâmpagos sucessivos: dano lançado a um jogador

A luta é dividida em três fases:

1 Fase: o tanque pega o chefe e todos os jogadores o acertam. No entanto, tome cuidado com as áreas de danos roxas espalhadas por toda a sala, elas doem muito. Regularmente, o Tank é lançado pelo boss que tem o efeito de reinicializar seu aggro. Então preste atenção a isso

2 Fase: O chefe foca em um dos datacrons na sala, todos os jogadores DEVEM focar neste. Se você demorar muito para destruir o datacron, o chefe recupera toda a sua vida. Então depende de você ver ...

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3 Fase: O chefe se cerca com um escudo que o torna insensível a todos os tipos de dano e todos os jogadores são alvo de zonas de dano roxas regularmente. Aqui, novamente, não comece a correr para todos os lados! Geralmente, um passo é suficiente para tirá-lo da área e, quanto menos você se mover, menos áreas a sala será preenchida.

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Em seguida, voltamos para P1, P2 e, em seguida, P3.



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