Olá a todos, sou um Bibliotecário, DPS Scholar em Mantle of the Force (e usando como um sabre ciano), membro da guilda da Irmandade. Joguei uma especialidade híbrida antes do 2.0 e desde então tive a oportunidade de testar as duas árvores que estarei oferecendo aqui.
Obviamente este guia também é válido para o feiticeiro, mas para simplificar a leitura, sempre guardarei os nomes dos poderes e habilidades do estudioso. Este guia é válido apenas para 2.2.
Introdução
Jedi Scholar, uma classe conhecida por seu AoE de cura e tendência a morrer no chute, é freqüentemente rebaixado por alguns ao tentar jogá-lo no DPS. O meu objetivo aqui é dar-lhe as ferramentas de que necessita para escolher a sua especialidade, adaptar o seu equipamento, jogar bem ... e fazê-los mentir!
Vou me concentrar no aspecto do PvE, já que os objetivos no PvP são tão variáveis quanto diversos.
Árvores de habilidade
Para evitar redundâncias, irei detalhar os poderes na próxima parte, não hesite em consultá-los durante a leitura desta parte se você não estiver acostumado a usá-los.
Telecinese
Tendo eu
Vigor Interior: 3/3
Todos os poderes custam 9% menos Força, exceto Force Armor (que custa 65)!
E 3% de precisão grátis!
Longevidade mental: 0/2
+100 pontos de força, ou ... absolutamente nada. Esse poder se tornou totalmente inútil desde o grande impulso para o derramamento telecinético.
Upheaval: 2/3
Ao ativar a projeção, 30% de chance de lançar destroços, valendo 50% do dano da projeção. Ao contrário da versão 1, já não corresponde a “há 15% de chance de lançar destroços adicionais”, feito duas vezes, o que permitia lançar até dois fragmentos (com probabilidade de 2.5%, para baixo).
Veremos mais tarde que a projeção não deve ser usada no ciclo, mas você tem que colocar dois pontos em algum lugar e, às vezes, é melhor do que não poder arremessar nada.
Nível II
Visão da mente: 1/1
Aumenta o alcance de Perturbação, Turbulência e Onda Telecinética em 5 metros.
Cuidado, alguns feitiços devem ser sempre lançados a partir de 30m, esta habilidade não é usada para se mover 5 metros além, mas para não ter que se mover imediatamente quando o chefe se afasta um pouco, e às vezes não ter que se afastar de tudo, se ele volta ao seu lugar rapidamente
Força ruidosa: 2/2
+ 4% para danos de esmagamento mental, perturbação, onda telecinética e turbulência. Um deve ter.
Contemplação: 2/2
A perturbação aumenta a regeneração da Força em 10% por 10 segundos, acumulando três vezes. Essa parte do talento é inútil, já que você nunca vai ficar sem forças, não se preocupe em manter esse buff.
Reduz o recuo na perturbação, turbulência (e onda telecinética) em 70%. Raramente estamos diretamente sob o fogo, mas não deve ser isso que nos impede de cumprir nosso papel.
Defesa telecinética: 2/2
+ 10% ao dano absorvido pela Force Armor. Ao contrário dos 20% do pré 2.0.
Tier III
Projeção psíquica: 2/2
Qualquer enfraquecimento crítico da mente permite que você dobre a velocidade do canal do lance telecinético. Este efeito dura 10 segundos e possui um CD interno de 10 segundos.
Onda telecinética: 1/1
AoE centrado no alvo. 5 alvos no máximo, raio de 8 m. CD de 6 segundos e 3 segundos de elenco, nunca é usado como está.
Derrame telecinético: 2/2
Cada ataque crítico concede dois acúmulos de Doação Telecinética, cada um reduzindo o custo do próximo poder em 75%! É este talento que permite lançar absolutamente tudo sem se preocupar com o preço, exceto a Force Armor mas cujo custo será compensado pelos outros poderes.
Tier IV
Força da cascata: 0/2
Retarda os alvos da onda telecinética por 6 segundos e faz o enraizamento deles por 0,5 segundo.
Força de maré: 1/1
Permite que você lance Telekinetic Wave imediatamente, removendo cooldown e tempo de lançamento!
CD interno de 10 segundos.
Disponível em 60% de perturbação e turbulência e 20% de acertos de onda de força. Isso é mais do que antes de 2.0 (40 e 10%).
Colapso cinético: 2/2
Todos os inimigos "próximos" (4 a 5 metros) são incapacitados por 3 segundos.
A escolha é discutida com a Tide of Force, por exemplo, quando você se encontra contra os ratos em Dash'roode e prefere fugir ou lutar.
Palier V
Calafrios: 2/2
Os gatilhos do surto telecinético (Tier V) e do Mental Surge (Tier VII) reduzem o CD ativo da prontidão mental em 1 segundo.
Lembre-se que o CD do Mental Alacrity tem 1min30 (2 minutos na base, menos 15 segundos pela Fluid Force (Tier VI) e mais 15 pelo bônus de 2 peças). Este talento permite que você ganhe entre 15 e 30 segundos adicionais, dependendo da chance da Força.
Esses mesmos gatilhos também adicionam uma unidade de resfriamento. Até um máximo de 3. Isso aumenta o "dano de dano bônus" em 2% por unidade, até um máximo de + 6%. Espere um aumento de 5% no dano total.
Momento telecinético: 3/3
Perturbação e Onda telecinética têm 30% de chance de dobrar o poder, causando 30% a mais de dano. No total: + 9% de dano a esses dois poderes. Sem animosidade adicional (dizem eles).
Descarga: 2/2
Reduz o elenco de Force Lift em 0,5 segundos: desnecessário.
Aumenta a duração do bloqueio anti-cast em 2 segundos, de 4 para 6 segundos, para 12 segundos de CD.
Também funciona em Bosses e, portanto, torna o anti-elenco tão interessante quanto o de um CaC.
Pode ser trocado em favor do Force Wake (Tier VI), para ficar mais à frente dos ratos se voltarmos ao exemplo anterior.
Palier VI
Force Trail: 0/2
A colisão imobiliza alvos por 5 segundos. Efeito interrompido por dano após 2 segundos.
Força do fluido: 1/1
Reduz o CD de vivacidade mental em 15 segundos e aumenta sua duração em 5 segundos (de 10 a 15 segundos).
Dobra a chance de Telekinetic Surge sob Mental Alacrity. Quando saber se a probabilidade vai de 30 a 60% (30% x 2) ou 51% (1 - (1 - 30%) ²), correspondendo a uma segunda chance de disparo de 30% se a primeira falhar, I l 'ignorar. Se alguém quiser testar lançando 10 Perturbações por 30 Alacridade Mental sucessiva, ou 45 minutos gastos Perturbando, ouvirei seu testemunho com grande respeito.
Reverb: 2/2
+ 50% de influxo para perturbação, turbulência e onda telecinética.
O essencial.
Nível VII
Força acelerada: 2/2
Reduz o Force Speed CD de 20 para 15 segundos, Force Slow de 12 para 9 segundos e Force Barrier de 2min para 1min 30. Pode salvar sua vida.
Momento mental: 3/3
Equivalente a Telekinetic Momentum for Turbulence. (+ 9% de dano)
Também 30% de chance de que cada tick do Mind Crush adiciona um segundo "bônus" tick (não reduz o número de outros ticks), ou seja, + 30% no dano DoT.
Nível VIII
Turbulência: 1/1
2 segundos elenco, 9 segundos de espera. Acerto crítico sistemático se o alvo estiver sob debuff de Espírito (somente seu). Dano interno! [/ Quote]
equilíbrio
Tendo eu
Arremesso com alimentação própria: 3/3
+ 6% de dano ao Espírito Fraco, Lançamento Telecinético e Lançamento.
Vontade do Jedi: 2/2
+ 6% de força de vontade. Eu preciso discutir?
Nível II
Cinesia crítica: 2/2
+ 6% de chance crítica para elenco telecinético e perturbação.
Proteção
Tendo eu
Dom de força: 0/2
+ 2% de vivacidade.
Luz penetrante: 3/3
+ 3% de chance crítica. Para ainda mais interesse em influxo e reverberação.
2/2 em Gift of Strength e 1/3 em Penetrating Light também são possíveis, mas parecem um pouco menos eficazes.
Equilíbrio
Tendo eu
Arremesso com alimentação própria: 3/3
+ 6% de dano de dois dos três pontos (Mind debuff e Force-Cut), bem como Telekinetic Throw and Throw.
Resistência Jedi: 2/2
+ 2% de redução de danos. Bônus cumulativo com o bônus de armadura e bravura de força, ou seja, uma redução "pura" de aproximadamente 2,5% do dano sofrido (ver final).
Vontade do Jedi: 2/2
+ 6% de força de vontade. Eu preciso discutir?
Nível II
Resolução de obstrução: 0/2
Reduz o retardo de atordoamento da força em 10 segundos (de 60) (atordoa o alvo por 4 segundos) e permite que dois inimigos padrão adicionais sejam levantados.
NPO: Chefes não são sensíveis a nenhum dos dois.
Drenando pensamentos: 3/3
+ 9% de dano em todos os dotes. Cumulativo e não multiplicativo com Lançamento com Força Própria, resultando em 13% a mais de dano ao Espírito Enfraquecido e Corte à Força.
Visão concentrada: 2/2
Qualquer carga crítica restaura 1% da saúde (ver final).
Cinesia crítica: 2/2
+ 6% de chance crítica para elenco telecinético e perturbação.
Tier III
Força em equilíbrio: 1/1
AoE para colocar, 5 alvos. Cada alvo atingido cura 1% do total de saúde.
Barreira psíquica: 3/3
-75% knockback ao canalizar o Telekinetic Throw e Mind Crush. Este efeito é desnecessário.
Cada vez que o lance telecinético acerta, você recupera 1% de sua força máxima. Um lance telecinético atinge quatro vezes, ou seja, 24 pontos de força recuperados, mais 24 outros de regeneração “natural” durante sua duração. Esta é a principal forma de recuperar forças. Sem, o esgotamento é garantido em menos de dois minutos. Com, podemos ir de 4 a 5 minutos.
Balanço telecinético: 1/1
Remove o tempo de espera do Telekinetic Throw. Não só permite que você use o dobro da frequência, mas também se você for atirado, terá que mudar de alvo, etc ...
Tier IV
Contenção: 0/2
Reduz o tempo de lançamento do Force Lift para 1.5 segundos e o alvo fica atordoado por 2 segundos se o Force Lift for interrompido (ver final).
Mind Guard: 2/2
-15% do dano regular, além de 10% de bravura de força, ou -25% do dano recebido de DoTs. (veja o final)
Presença de espírito: 1/1
30% de chance de ganhar Presença toda vez que o Telekinetic Throw acerta. Isso significa que para cada lance telecinético "completo" (= 4 acertos), há 76% de chance de haver Presença do Espírito.
Consumir Presença de Espírito lançará uma Perturbação ou Esmagamento Mental imediatamente e com um bônus de dano de 35%!
Palier V
Força de supressão: 1/1
Quando a Força em equilíbrio é atingida, ele acerta 15 cargas de Supressão de Força. Cada tick de um DoT consome uma carga, aumentando seu dano em 20%. Observe que as taxas de supressão de força, em teoria, não são mais compartilhadas com os dotes de outros consulares. Errado![/ COLOR]
Força da onda: 2/2
"Minidot", que inflige uma quantidade mínima de pontos de dano, atrasado por um segundo, após um tique de arremesso telecinético (20%) ou uma perturbação (60%), e acima de tudo: restaura 2 pontos de força.
Para durar ainda mais.
Distorção mental: 2/2
Aumenta a duração do dote de esmagamento mental em 2 segundos, por 8 segundos em vez de 6, e aumentando o dano de acordo: + 33% de dano de dote!
NB: eles não são levados em consideração nos danos indicados ao passar o cursor sobre Mental Crush.
Palier VI
Balafre mentale: 3/3
Danos de DoTs críticos e Balanced Force causam 30% a mais de dano base.
Absorção psíquica: 2/2
Dobre a cura de Percepção Concentrada e Força Equilibrada, ou 2% cada (veja o final).
Nível VII
Foco telecinético: 2/2
Permite que você ganhe até 4% de vivacidade (quando montado em 4 cargas). Persiste por 15 segundos.
Um deve ter agora que vivacidade é tão difícil de encontrar.
Velocidade metafísica: 1/1
+ 50% de velocidade durante a vivacidade mental (10 segundos). Não quebra três pernas para uma velhinha, mas sobrou um ponto.
Defesa Mental: 2/2
-30% de todo o dano recebido quando atordoado (ver final).
Nível VII
Força de corte: 1/1
E aqui está o último dote. Aproximadamente 15% mais poderoso que o Espírito Fraco, ele também dura 18 segundos, mas tem um tempo de espera de 9 segundos. No PvP, ele também pode imobilizar um alvo por 2 segundos: "não, você não marca".
Telecinese
Tendo eu
Vigor Interior: 3/3
Todos os poderes custam 9% menos Força, exceto Force Armor (que custa 65)!
E 3% de precisão grátis!
Longevidade mental: 2/2
+100 pontos de força, o que é 20% a mais. Portanto, 20% a mais de reserva e + 20% ganhos com a Barreira Psíquica.
Nível II
Força ruidosa: 0/2
+ 4% no dano Mind Crush e Disturbance. Os cálculos mostram uma preferência pelo Dom da Força.
Proteção
Tendo eu
Luz penetrante: 3/3
+ 3% de chance crítica. Por ainda mais interesse no influxo e na cicatriz mental.
Dom de força: 2/2 [: b]
+ 2% de vivacidade.
A pequena escolha:
- Eu não peguei nenhum dos dois poderes que melhorariam a Elevação da Força, já que eles não permitem mais que seja lançado instantaneamente e, portanto, não são mais benéficos.
- Eu preferi Defesa Mental e Guarda Mental à Resistência Jedi porque eles fornecem benefícios muito maiores, embora mais específicos. Não considero reduzir um acerto para 15k em 300 pontos para fazer a diferença, nesse caso apenas a Força nos mantém. Por outro lado, muitos são os grandes DoTs nas operações e muitas vezes é quando estamos em um estado de incapacidade que levamos os maiores tapas, ou pelo menos que não podemos evitá-los.
- Tomei Insight Concentrado e Absorção Psíquica para ter um pouco de regeneração durante a luta. Não dispensa o cuidado cuidadoso de uma cura após um grande golpe, mas permite que você se recupere silenciosamente e não acumule todos os pequenos traumas que podem ocorrer (dano mínimo AoE, dano regular inevitável, etc ...). Observe que existem 22 oportunidades por ciclo para recuperar 2% do HP máximo, ou 9 a 15% de regeneração, dependendo da taxa crítica.
Poderes
A Força é poderosa no estudioso, flui livremente em suas veias e o cansaço chega insidiosamente. Não indicarei aqui o custo em vigor de cada potência porque não é importante, são apenas as capacidades que permitirão modificá-la ou aumentar a velocidade de regeneração. Chefes de operação têm 10% de defesa contra todos os poderes da Força e uma redução de 35% no dano do tipo cinético.
O dano é indicativo do ótimo atual (2.2). Para obter mais detalhes, consulte a seção "Estatísticas".
Monocible
- Diversos
- Telecinese
- Equilíbrio
Barreira de força
- Excluindo GCD
- Efeito: imunidade total por 10 segundos, remove todos os efeitos dissipáveis.
- Atraso: 2 minutos, 1,5 minutos se forçar aceleração
Armadura de força
- Ativação: instantâneo
- Efeito: Absorve de 5.000 a 6.000 pontos de dano de todos os tipos. Depende apenas do bônus de cuidado.
Resgate
- Ativação: instantânea
- Atraso: 1 minuto
- Alvo: aliado
- Efeito: Traz um aliado para mais perto de você e reduz sua agressividade em 25%. Às vezes, permite que você salve um DPS, o que agradecerá por isso. Usado em um tanque, garante a atenção de todos (e desaprovação, mas você não ganha nada por nada).
Teneur e Força
- Ativação: instantânea, excluindo GCD
- Efeito: Concede 2 cargas, aumentando a chance crítica de poderes em 60%. Um poder que resulta em um acerto crítico consome uma carga. Um lance telecinético sempre consumirá exatamente uma carga.
Acuidade mental
- Excluindo GCD
- Atraso: 2 minutos, menos 15 segundos se for o bônus de 2 peças, menos 15 segundos se for Force Fluid.
- Efeito: + 20% de vivacidade e imunidade a interrupções por 10 segundos, 15 se for fluido.
Projeção
- Ativação: instantâneo
- Atraso: 6 segundos
- Bônus: 30% de chance de dobrar para + 50% de dano ou + 15% de dano.
- Tipo de dano: cinético
- Dano médio: 2917
- Dps médio: 1997
Perturbação
- Ativação: 1,5 segundos
- Tipo de dano: cinético
- Bônus: 30% de chance de dobrar para + 30% de dano ou + 9% de dano; x 2 sob Alacridade Mental, + 6% crítico, + 50% de Surto e + 60% para lançar Onda Telecinética instantaneamente
- Tipo de dano: cinético
- Danos médios: 3023 (3272 sob Alacridade Mental)
- Dps médio: 2070 (2676 em Alacridade Mental)
Onda Telecinética
- Ativação: instantâneo sob Tide of Force, 3 segundos caso contrário., 5 alvos no máximo
- Atraso: 6 segundos
- Bônus: 30% de chance de dobrar para + 30% de dano ou + 9% de dano; x 2 sob aceleração mental e + 50% influxo
- Tipo de dano: cinético
- Dano médio: 4213 (4561 sob Alacridade Mental)
- Dps médio: 2884 (3730 em vivacidade mental)
Turbulência
- Ativação: 2 segundos
- Atraso: 9 segundos
- Bônus: 30% de chance de dobrar para + 30% de dano, ou seja, + 9% de dano, + 50% de surto, + 60% para lançar onda telecinética instantaneamente
- Tipo de dano: interno; crítica sistemática se o alvo for afetado pelo Espírito Enfraquecido
- Dano médio: 9112
- Dps médio: 4679
Lançamento telecinético
- Canalização: 1,5 segundos, 3 segundos sem projeção psíquica
- Atraso: 6 segundos
- Bônus: + 6% crítico
- Tipo de dano: cinético
- Dano médio: 5320
- Dps médio: 3642
Enfraquecimento do Espírito
- Ativação: instantâneo
- Tipo de dano: interno
- Dano médio: 5393
- Dps médio: 3692
Paixão mental
- Ativação: 2 segundos
- Atraso: 15 segundos
- Bônus: 30% de chance de dobrar cada DoT
- Tipo de dano: cinético
- Dano médio: 5183
- Dps médio: 2661
Onda de Força
- Canalização: 6 segundos, máximo de 5 alvos
- Tipo de dano: cinético
- Dano médio: 5697 por alvo
- Dps médio: 975 por alvo
Projeção
- Ativação: instantâneo
- Atraso: 6 segundos
- Tipo de dano: cinético
- Dano médio: 2448
- Dps médio: 1748
Perturbação
- Ativação: 1,5 segundos
- Bônus: + 6% de crítico, + 35% de dano e instantâneo sob Presença do Espírito.
- Tipo de dano: cinético
- Dano médio: 3058
- Dps médio: 2216
Telekinetic lançado
- Canalização: 3 segundos
- Bônus: + 6% crítico + Força de Onda: 20% de chance de 356 de dano x 4 ticks (sujeito a -35% de dano e sem bônus de influxo)
- Tipo de dano: cinético
- Dano médio: 5373
- Dps médio: 1946
Força em equilíbrio
- Ativação: instantânea, 5 alvos no máximo
- Atraso: 15 segundos
- Bônus: + 30% de Surto, + 2% de Saúde por alvo, Coloca 15 pilhas de Supressão de Força
- Tipo de dano: interno
- Dano médio: 4880
- Dps médio: 3536
Enfraquecimento do Espírito
- Ativação: instantâneo
- Duração: 18 segundos, 6 tiques
- Bônus: + 30% de aumento, + 2% de saúde por alvo, + 20% de dano por carrapato para cada carga de Força de Supressão consumida
- Tipo de dano: interno
- Dano médio: 6734
- Dps médio: 4879
Força de corte
- Ativação: instantâneo
- Atraso: 9 segundos
- Duração: 18 segundos, 7 tiques
- Bônus: + 30% de Surto, + 2% de saúde por alvo, + 20% de dano por carrapato para cada carga de Força de Supressão consumida
- Tipo de dano: interno
- Dano médio: 7857
- Dps médio: 5693
Mental Ecrasement
- Ativação: 2 segundos
- Atraso: 15 segundos
- Duração: 8 segundos, 8 ticks + dano imediato
- Bônus: 35% de dano e instantâneo sob Presença do Espírito. + 30% de impulso, + 2% de saúde por alvo, + 20% de dano por carrapato para cada carga de supressão de força consumida
- Tipo de dano: cinético
- Dano médio: 7766
- Dps médio: 5627
Onda de Força
- Canalização: 6 segundos, máximo de 5 alvos
- Tipo de dano: cinético
- Dano médio: 5418 por alvo
- Dps médio: 981 por alvo
Existem três possibilidades para gerenciar o consumo de cargas de supressão de força e a interação entre os dotes:
- Bulk: Slash e Debuff Spirit lançados a cada 18 segundos apenas, Mind Crush e Force Balance quando disponíveis.
- -1 tick: Force Slash e Spirit Debuff são lançados a cada 15 segundos, imediatamente após Force in Balance, Mind Crush assim que disponível.
- -3 ticks: Slash e Debuff Spirit lançados a cada 18 segundos apenas, Mind Crush imediatamente após Force in Balance.
O que leva aos seguintes valores de dano:
Vemos que, à medida que chegarmos lá, a melhor maneira de otimizar o dano dos dotes, é não se preocupar com o esmagamento mental ao usar A Força em Equilíbrio, e usar os dotes de forma independente, exceto se mais de 2 segundos (para o cortador de força) ou 4 segundos (para o enfraquecimento da mente) decorrem sem o dote correspondente (situação de multiplayer "massivo" ou numerosos outros espécimes ou presença de pelo menos um outro estudioso Equilibre).
Ciclos, prioridades e poderes
Primeiro, vamos classificar por DPS:
Este DPS é calculado com um valor de velocidade igual a zero e, portanto, correspondendo a um GCD de 1,5 segundos. Percebemos que:
- O enfraquecimento do espírito é muito poderoso. Portanto, é sempre aconselhável colocá-lo, mas será mais difícil não colocá-lo muito cedo ou muito tarde do que em uma balança especial.
- Turbulência é o mais poderoso dos poderes disponíveis, mas requer precisamente a presença de seu próprio dote de Espírito Enfraquecido. Tenha cuidado, 2 segundos de lançamento significa que leva pelo menos dois segundos restantes para o debuff de Espírito ao lançar o feitiço, o que implica avaliar corretamente o tempo restante. Boa sorte se mais alguém quiser dar um dote ao chefe.
- O Telekinetic Wave possui uma espécie de "CD reverso": quando disponível, você tem 30 segundos para iniciá-lo. Como resultado, não há pressa em usar o gatilho do Tide of Force e podemos esperar para colocar todos os outros poderes que estão sujeitos ao CD de volta ao CD. Porém, tenha cuidado, esperar mais de 10 segundos é expor-se a perder uma proc, e isso machuca.
- O lance telecinético permanece na mesma faixa de dano que a onda telecinética, mas tome cuidado para não se mover ou perder o último tique ao lançar o próximo ataque muito rápido. Está sujeito ao mesmo "CD invertido" que a Onda Telecinética, mas permite apenas 10 segundos para o lançamento!
- O Mental Crush é comparável em poder ao do Telekinetic Wave. Dependendo do uso, ele será usado assim que estiver disponível ou a cada 22 segundos. A recordação não reduz o recuo do Mind Crush, por isso não será usado sob fogo!
- O problema é medíocre e, portanto, só pode ser usado se todo o resto estiver indisponível.
- A projeção nem é útil! Mesmo com três pontos em convulsão, não ultrapassa o incômodo de mais de 60 pontos. Como integrá-lo ao ciclo leva a complicá-lo muito, então não faremos, para não perder tempo nem dps.
- O conteúdo de força é idealmente usado se for usado para acelerar um lance telecinético e, em seguida, uma onda telecinética.
Le Monocible
O ciclo é organizado em torno da Turbulência e com o objetivo de aproveitá-la com a maior frequência possível. No noivado e, assim que disponível, Mental Crush, seguido imediatamente por Weakening of Spirit.
Assim que possível, a Turbulência. Se estiver disponível ao mesmo tempo que Mental Crush ou Weakened Spirit, é preferível.
Caso contrário, o mais rápido possível: lance Telekinetic em proc, Telekinetic Wave em proc e Disturbance. Quando vários poderes podem ser usados conforme desejado, a seguinte ordem de prioridades é respeitada: Lance Telekinetic, então Telekinetic Wave, então Disturbance. Dado o atraso no proc "spawning", sempre iremos bugar o mais rápido possível, e esperar durante o cast para ver se um proc ocorreu.
Sob a vivacidade mental, o ciclo é exatamente o mesmo.
Se o ciclo deve ser interrompido
- Se Turbulence estiver disponível, ou o CD tiver menos de 2 segundos, role Spirit Debuff e então Turbulence.
- Se o esmagamento mental estiver disponível, ele é iniciado imediatamente.
- Caso contrário, use Telekinetic Throw, Telekinetic Wave e Disturbance até que você possa lançar a próxima turbulência.
Gerenciamento de força
Graças ao Telekinetic Outpouring, nunca haverá qualquer problema com a Força.
The Multicible
A primeira coisa a se obter é o Trigger of Force Tide, para poder usar a onda telecinética, começando com uma onda de força. Então o Spirit debuff, se houver dois, três ou quatro alvos. Turbulência nas mesmas situações que Enfraquecimento da mente e Lançamento telecinético quando é acionado.
A perturbação é usada quando todas as outras são impossíveis se houver apenas dois alvos e o surto de força se houver pelo menos três.
Primeiro, vamos classificar por dps:
Este dps é calculado com um valor de velocidade igual a zero e, portanto, correspondendo a um GCD de 1,5 segundos. Notamos que:
- O esmagamento mental é sempre o melhor poder, é usado com prioridade sobre qualquer outro!
- A Supressão da Força e o Enfraquecimento da Mente são equivalentes, mas perder um tique, descansando-os a cada 15 segundos (com base no CD de Força do Equilíbrio), é o mesmo que perder o bônus da Supressão da Força. É, portanto, necessário, na medida do possível, deixar esses dotes apenas depois de concluídos.
- No entanto, se correr o risco de esquecê-lo por um longo tempo, ou se você não puder acompanhar o seu progresso (se outro estudioso do DPS Balance estiver presente, especialmente), é melhor contar com o CD Force in Balance., Porque seu DPS permanece , mesmo assim, superior a qualquer outro.
- Consulte o tempo equivalente para saber o tempo que não deve ser excedido antes de reinstalá-lo.
- A Força em Equilíbrio é então o mais poderoso dos provedores de danos, mas acima de tudo aumenta os dotes. Sempre tenha em CD, a menos que isso leve a atrasar um Mind Crush. Observe que a Força em Equilíbrio se beneficia do Corte Mental.
- Consumir presença de espírito para um distúrbio é um ganho muito grande em relação a um simples lançamento telecinético, mas não deve ser usado se houver o risco de atrasar um Mind Crush.
- Telekinetic Throw é o dps mais baixo, mas permanece sem CD, e acima de tudo é usado para a proc Presence of Spirit, a fim de lançar um Mind Crush ou Disturbance.
- Por causa de sua eficiência mínima, a projeção nunca será usada.
- A melhor maneira de otimizar o dano do dote é não se preocupar com esmagamento mental ao usar Balance Force e usar dotes independentemente, a menos que mais de 2 segundos (para a força de corte) ou 4 segundos (para o enfraquecimento da mente) decorram sem o correspondente dote (situação de multiplayer "massivo" ou muitos outros espécimes ou presença de pelo menos um outro aluno dps Equilibre).
- O conteúdo de força será preferencialmente usado para impulsionar dois arremessos telecinéticos sucessivos. Ou um lançamento telecinético e uma Força de Equilíbrio.
Le Monocible
Na fase de ataque, o início do ciclo é composto por uma sequência simples de três golpes:
- Mente enfraquecida
- Corte forçado
- Força em equilíbrio
Esta ordem é preferida porque o Force-Cut dispara imediatamente, enquanto a Weakened Mind não dispara pela primeira vez antes de 3 segundos. Só perdemos o boost em um único tique de corte de força, mas acima de tudo não vamos retomar o aggro com tão pouco!
Em seguida, vamos direto para o lance telecinético da fase de estado.
Na fase de status, a prioridade é a seguinte:
- Esmagamento mental, assim que a presença de espírito estiver disponível
- Corte forçado
- Mente enfraquecida
- Força em equilíbrio
- Perturbação, assim que a presença de espírito estiver disponível E se Mental Crush estiver no CD E:
- O CD ativo tem mais de 7 segundos OU
- O CD ativo tem mais de 4 segundos E o CD Balanced Force tem mais de 7 segundos
- Lançamento telecinético
Na fase Burst, a prioridade é a seguinte:
- Esmagamento mental, assim que a presença de espírito estiver disponível
- Corte forçado
- Mente enfraquecida
- Força em equilíbrio
- Perturbação, SE a presença de espírito estiver disponível E o Mental Crush estiver no CD E
- O CD ativo tem mais de 7 segundos OU é maior do que a duração antes do final da fase de dano aumentado OU
- O CD ativo tem mais de 4 segundos E o CD Balanced Force tem mais de 7 segundos
- Lançamento telecinético
Não há grande diferença então.
Gestão de dote ideal.
Para o melhor aproveitamento dos dotes, procuraremos sempre colocar primeiro o debuff Spirit e depois o Force Cut, respeitando esta ordem tanto quanto possível. Se tentarmos usá-los até que estejam exaustos, temos um período de três segundos para reiniciá-los após seu último tique, enquanto permanecemos mais eficazes do que uma reposição fixada na Força em Equilíbrio.
Se ultrapassarmos um pouco esta duração, colocamos primeiro o Cut-Force, depois o Spirit Debuff, e no próximo ciclo colocamos de volta na ordem normal, a fim de recriar esta "economia de cut-force". Isso permite manter um dps mais alto com até 5 segundos sem dotes.
Além disso, retomamos como se nada tivesse acontecido (e assobiamos).
Gerenciamento de força
Mais problemática é a conservação da força na especialidade Balance. Durante um ciclo completo e ininterrupto, a Força diminui irreparavelmente. No entanto, enquanto não houver uma Force Armor a ser colocada, você deve ser capaz de sustentar uma luta de dez minutos.
Por outro lado, após um renascimento de combate, é particularmente difícil restaurar sua reserva. Podemos fazer temporariamente sem Perturbações enquanto voltamos um pouco.
Usar a projeção é uma bagunça! Se você fizer isso regularmente, não será capaz de se segurar, então nunca faça isso.
The Multicible
A Força em Equilíbrio é a primeira potência a usar e a manter sempre em CD. Em seguida, o Coupe-force, também sob CD, alternadamente em dois alvos diferentes. Então o Spirit debuff, se houver dois, três ou quatro alvos. Enquanto houver apenas dois alvos, o Telekinetic Throw é usado, e Mind Crush and Disturbance é usado quando Spirit Presence está disponível.
Force Wave é para uso de apenas três alvos. Sem esquecer que o Force Wave consome as reservas de Força em altíssima velocidade, para ser usado com moderação.
estatística
Para os mais determinados de vocês, apresento aqui o arquivo de cálculo que usei para otimizar o ciclo e as coisas. Para esta parte, eu uso as fórmulas encontradas na mmo-mecânica para as fórmulas de estatísticas, guias de rolagem para as fórmulas de cálculo de dano de potência e torhead para os valores de cada potência.
Edite os valores nas caixas verdes da tabela "Escolhas Feitas" para refletir sua meta. Você também pode modificar as caixas vermelhas com seus valores de índice ou diretamente suas estatísticas, se quiser ver qual valor tem o direito de atingir. Tenha cuidado com a Rapidez e a Crítica, se você modificar as caixas vermelhas, considere que você investiu 1 ponto em Luz Penetrante e nenhum em Dom da Força.
Lembre-se do bônus de herança: 1% crítico + 1% influxo + 1% de precisão
Para outros, aqui está o mais importante:
- Aumente a precisão o mais próximo possível de 110%, sem ultrapassá-los.
- Nunca coloque um índice de revisão.
Para entrar em mais detalhes, aqui estão as características exatas que permitem maximizar o dps teórico:
- 2 Cristais 41 Poder
- 9 Módulos 63 de Potência
- 2 Sofisticações 57 Poder - 86 Surto
- 5 sofisticações 57 potência - 86 precisão
- 1 Ear 120 Power - 86 Surge
- 2 implantes 120 Power - 86 Alacrity
- Assalto Inesperado Kell Dragon Relic (36 poder de habilidade, 595 poder de habilidade auto-proc)
- Relíquia do Dragão Kell da Idade Imensurável (poder de habilidade 36, poder de habilidade ativado de 460)
- 14 Melhorias 32 Força de Vontade
- 1 estímulo de resolução nano-infundido (169 vontade - 70 potência)
Conclusão
- Telecinese
- Equilíbrio
- Híbrido
Objetivo do dps:
Monocível longo:
- Apenas: 2926
- Armor Void: 3901
Explosão Monocível (15 segundos):
- Apenas: 3495
- Vazio de armadura: 4753
Multicível, apenas:
- 2 alvos: ~ 4000
- 3 alvos: ~ 5000
- 4 alvos: ~ 7200
- 5 ou mais alvos: ~ 8800
Os constrangimentos desta especialidade, que são importantes, entre a grande reactividade no lançamento de potências e a imobilidade quase total necessária, são compensados por um multi-alvo mais eficiente de 4 adversários e uma maior capacidade de burst.
E então ela tem aula.
Objetivo do dps:
Monocível longo:
- Apenas: 3007
- Armor Void: 4006
Explosão de alvo único (10 segundos):
- Apenas: 3468
- Armor Void: 4691
Multicível, apenas:
- 2 alvos: ~ 4000
- 3 alvos: ~ 5000
- 4 alvos: ~ 6300
- 5 ou mais alvos: ~ 7200
A principal limitação desta especialidade é a ausência de uma explosão real e o atraso de vários segundos antes de atingir o dps ótimo, o que limita seu uso quando você é forçado a mudar de alvo e produzir o máximo de dano no mínimo. Outra restrição é o limite de duração do combate devido ao esgotamento da Força.
Finalmente, esteja ciente de que seu DPS será desviado por DoTs de outros consulares, especialmente se outro acadêmico usar um Mind Crush.
Por outro lado, tem a vantagem de permitir uma maior mobilidade e apenas ser muito menos reduzido por interrupções.
Aproveito este guia para esclarecer que a especialidade híbrida, deve ter desenvolvedores pré-2.0 e fundamentalmente irritantes, agora é estritamente proibida.
Realizei nele o mesmo trabalho que nos outros dois, do qual me poupo, e poupo-vos da redação, visto que é em todos os casos inferior!
No final, vemos que essas duas especialidades são equivalentes, os desenvolvedores conseguindo seu objetivo de oferecer duas opções iguais, o que estava longe de ser o caso, aniquilando a antiga especialidade híbrida. A redução da armadura pode ser obtida por um Guardião e seu gentil Golpe Fatal, por exemplo. Para obter o valor correspondente à composição do seu grupo, faça uma média ponderada dos dois valores.
Burst corresponde a Mental Alacrity e Relic Activated, mas sem uma droga possível.
Espero que goste deste guia, não hesite se tiver alguma dúvida!
Bibliotecário