SWTOR - The Ravagers: Blaster and Master (Hard)

SWTOR - The Ravagers: Blaster and Master (Hard)

Depois de uma luta amarga contra Torque, aqui está você em uma grande área, onde você pode encontrar Blaster. Não busque o Mestre, ele virá mais tarde!

SWTOR - The Ravagers: Blaster and Master (Hard)

 

Descrição da luta

Você enfrentará Blaster primeiro sozinho. O Mestre então virá ajudá-lo e, portanto, você terá que lidar com os dois ao mesmo tempo.


  • Pontos de saúde do Blaster : 3 779 329
  • Pontos de Vida Mestre : 165 975

A luta é dividida em 3 fases distintas:


  • P1 : Blaster (100% - 53%)
  • P2 : Blaster e Master (Master 100% - 50%)
  • P3 : Blaster e Master (2 a 9%)

 

Habilidades de combate

  • Blaster
  • mestre

Canhão de sucata Super Ravager : ataque materializando-se como um cone vermelho em um ângulo de cerca de 150 graus. Qualquer pessoa presa no cone é jogada fora. O poder da projeção é 3 vezes maior que o modo de história e o levará para perto do vazio todas as vezes.

Argamassa Térmica : série de deposição de argamassa 6 círculos amarelos e redução significativa do espaço disponível. Pode matar razoavelmente uma pessoa em 3-4 carrapatos.

Sonda explosiva ressonante : solta uma sonda explosiva em 6 pessoas do grupo. Explode depois de um tempo. No caso de contato entre 2 jogadores com uma sonda, instantaneamente explode e empurra os 2 jogadores para trás cerca de XNUMX metros: potencialmente fatal.


Eletro-pulso devastador : O poder final do Blaster, canalizado em 6 segundos. Lança todos os jogadores que não têm o debuff Master além da plataforma.


A roda de fogo da morte : Whirlwind of the Master, pode ser devastador se extraviado.

Poderoso cortador de íons : feixe de laser depositando cargas no alvo e cujo dano aumenta com o número de cargas.

Chuva de dor : faixa vermelha causando grandes danos a qualquer pessoa que permaneça nela.

Onda de pulso iônico : Dano em linha reta na frente dele, causando dano baixo, mas deixando cair um debuff duplo. O primeiro aumenta o dano recebido por unidade e o último reduz a velocidade de movimento em 15%, mas evita ser arremessado pelo devastador Eletropulso de Blaster.

 

Fase 1

Esta primeira parte será dividida em 2 sub-partes, primeiro detalhando a estratégia real e depois a estratégia "fácil", com uma equipe composta por 2 Vanguardas / Especialistas em Tanques.

  • Estratégia normal
  • Estratégia fácil

Vamos começar bem no meio disso, para ter sucesso nessa luta você realmente não tem escolha, você tem que aprender esta imagem (créditos: Dulfy):

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Portanto, existem 7 posições de círculo diferentes e, dependendo dessas 7 posições, o tanque irá orientar a saliência em uma direção. Para não ser jogado no vazio / cerca elétrica, você terá que se posicionar sistematicamente no espaço livre atrás ou ao lado de Blaster, mas nunca na frente dele.


A única posição onde o tanque terá escolha é a primeira ... e a escolha mais óbvia será não se mover.

Esta parte é, portanto, a mais difícil porque você deve prestar atenção a duas coisas essenciais:

  • Seja responsivo o suficiente para não ficar preso e / ou na frente do chefe
  • Acima de tudo, não se choque, passe por cima deles, etc., caso contrário as sondas explosivas explodirão assim que aparecerem, causando uma projeção fatal.

Esta fase e este chefe em geral são baseados na autogestão e na comunicação. O chefe não tem raiva, é prioridade colocar corretamente ao invés de DPS a todo custo.


Portanto, não é impossível que um DPS esteja fora do alcance do chefe, mas não é inevitável por si só, desde que seus investimentos sejam feitos corretamente.

Também é importante que seus curandeiros fiquem perto de Blaster, caso contrário, seus tanques morrerão devido à falta de alcance de cura.

Quando você for o "primeiro", lembre-se de ir o mais longe possível, há 6 pessoas atrás de você que precisam de um lugar.

As sondas explosivas só explodem se um círculo atingir um jogador que possui um círculo. Os círculos são, portanto, amplamente sobrepostos ... tenha cuidado, porém, ao se mover, os círculos são inquietos e podem perturbar um pouco a visão do espaço que realmente ocupam.

Não hesite em comunicar-se por voz: "Martyne, mude para a direita / para trás / para a frente" se você estiver travado por este jogador.


Do lado do tanque, uma troca (troca) deve ocorrer a cada projeção, porque se você tiver o aggro do Blaster e estiver muito longe dele, ele irá enviar um míssil surpresa que terá o efeito de atirar novamente ( menos longe, mas potencialmente fatal para o sucesso da estratégia).

O fora do tanque deve interferir o mínimo possível com o ataque, mesmo que isso signifique se encontrar a 40 metros do Blaster durante uma mudança de posição, você terá muito tempo depois para retornar ao chefe para fazer o próximo intercâmbio.

A outra estratégia depende do posicionamento fixo e da habilidade única de Vanguard / Specialists 'Immutability / Hydraulic Manipulation para evitar ser derrubado pelo Canhão Super Scrap.

O posicionamento é o seguinte:

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E na vida real é assim:

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Se você tiver Melee, você simplesmente precisará se reverter com um Healer. Além de 2 CtoC, a estratégia é inutilizável (e entre nós, cair esse chefe com 3+ CtoC me parece mais ou menos improvável sem sofrimento intenso).


Respeitando este posicionamento até o pixel, todas as sondas explosivas são sobrepostas sem se tocarem. Se eles se tocarem, há um erro de posicionamento.

No lado do tanque, o manuseio hidráulico deve ser usado em momentos específicos, sob pena de morte por queda:

 

usos

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Cronometragem

  • O primeiro tanque deve acionar sua Imutabilidade / Manipulação Hidráulica quando o cone vermelho aparecer. Isso permitirá, se bem feito, recolher este cone e o seguinte.
  • O morteiro ainda não foi lançado, é possível, mirando no canto da plataforma, não ser jogado no vazio. Então, se você errar o primeiro lançamento, acione imediatamente Imutabilidade / Manipulação e volte. Se você perder o segundo, isso o manterá vivo.
  • Assim que as duas primeiras triagens terminam, ocorre a primeira troca. Você pode acionar sua Imutabilidade / Manipulação imediatamente após a troca ou esperar 1 a 2 segundos, mas não mais sob pena de não tê-la disponível no final da fase.
  • Mudamos novamente e devemos então esperar o fim do canal de morteiro para acionar sua Imutabilidade / Manipulação novamente.
  • Sempre fique o mais próximo possível de Blaster sem nunca estar a 0 metros ou você receberá danos regulares.

Portanto, temos 1 Tanque (o primeiro) que coleta 2 cones, depois apenas 1 que deve coordenar sua Imutabilidade / Manipulação de acordo com a Argamassa e o outro Tanque que recupera a saliência e aciona sua Imutabilidade / Manipulação diretamente.

Além dos dois no início, os interruptores intervêm em cada cone.

 

Fase 2

A fase 2 começa com a chegada do Mestre. A estratégia é simplificada, mas não é menos difícil:

  • Lado do curandeiro: acabado de dormir, o raid e principalmente seus tanques ficarão caros, eu voltarei a ele.
  • Lado DPS: mesma punição da primeira parte, você deve prestar atenção ao seu ambiente e não acertar os outros jogadores a todo custo com as sondas explosivas.
  • Lado do tanque (Blaster): você não deve ser jogado no vazio ou em um círculo amarelo sob pena de morte rápida.
  • Lado do tanque (Master): Você tem que fazer o kitter do master e posicioná-lo corretamente para evitar que a roda de fogo cause danos ao raid e não fique sozinho na outra extremidade do mapa com o feixe de laser.
  • Vamos definir 2 DPS que irão recolher parte das cargas do raio, sendo 1 DPS ligado a 1 tanque.

Para ter sucesso nesta fase, você precisa entender sua mecânica. O Master sempre executa 2 fases do laser antes da fase com as faixas vermelhas.

Por experiência, é mais fácil não mudar para as faixas vermelhas e esperar até então para realizar a primeira troca:

  • Ou você tem um Sorcerer e ele pode receber todas as 20 cargas do primeiro laser por imunidade.
  • Ou você usa os 2 DPS que não afetam os feixes de laser para tirar as primeiras 20 cargas.

Temos o hábito de orientar o cone do Blaster para o lado da saída e caminhar o Mestre para o outro lado para o primeiro feixe de laser, depois para cima / para baixo para os seguintes:

  • O segundo laser será executado no lado da grade (já que o círculo aparece no lado vazio). Para fazer isso, você tem que fazer o kitter Master o mais próximo possível da grade e então voltar ao longo do círculo no lado da entrada para deixar espaço para um DPS se inserir para receber as cargas do laser.
  • O terceiro laser será executado no lado vazio. Nesta posição, os 2 Tanques acabam quase lado a lado, prontos para trocar assim que a vigésima pilha for depositada.
  • As faixas vermelhas se interpõem entre o segundo e o terceiro raio, no momento em que o Mestre chega a sua posição, é muito provável que a roda de fogo atravesse um pouco o raide, não entre em pânico.

Sendo todos os "raios" feitos em 2, compartilharemos 10 pilhas em cada pessoa em 2 vezes.

É mais ou menos assim:

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Do lado do Healer, atenção especial é solicitada aqui, o dano neste boss é bastante previsível e será necessário fazer malabarismos constantemente entre o Blaster Tank, o do Master e o DPS levando as cargas dependendo da classe jogada.

  • Quando o Mestre cai, ele lança seu ataque 6 vezes enquanto o Blaster está no modo "golpe branco", é importante levantar rapidamente o tanque mestre antes do início da roda de fogo.
  • Quando o Mestre faz sua roda de fogo, Blaster se fende, então o tanque de Blaster receberá a maior parte do dano. A cura deve ser reorientada para o último.
  • No final da roda de fogo, o Mestre faz seu feixe de laser e, exceto por um feiticeiro imunológico, você deve redirecionar sua cura para a pessoa que está pegando as pilhas, mantendo a maior parte da cura pelos últimos 3-4. Assim que a pessoa que recebe as pilhas mudar, deve-se tomar cuidado.
  • O fim do laser significa que teremos que retornar ao tanque do blaster, que começará a receber a maior parte dos danos novamente - tome cuidado para não perder a linha entre os interruptores.

Obviamente, você não deve parar completamente de curar o resto da raid, assim como o outro tank, mas é o "focus heal" que está apontado aqui e que irá prevenir você de ver um tank sendo vaporizado.

 

Se o seu dps for bom o suficiente, é possível fazer o phase master antes do aparecimento do segundo trio de bandas vermelhas, caso contrário não enfraqueça e respeite as posições.

As faixas vermelhas, aliás, muitas vezes são palco de um bordel organizado, é importante ficar lúcido quando as faixas vermelhas aparecem para não se encontrar em uma situação complexa:

  • De qualquer forma, MANTER SUAS DISTÂNCIAS DE SEGURANÇA é o mais importante.
  • Se você está com pressa e será tarde demais para sair de qualquer maneira, não entre em pânico, pare de correr em todas as direções, ative uma força defensiva, prepare o kit de medicamentos e pegue a chouquete.
  • Durante a terceira banda, Blaster ativa seu eletro blaster que tem o efeito de acionar todas as sondas explosivas restantes e fazer você pular no lugar. Normalmente este é confuso, tente economizar seus poderes de movimento para o terceiro set!
  • Em geral, tente sempre ficar o mais próximo possível do centro. Se a zona de segurança for do lado do portão, não faça amor com ela, fique o mais próximo possível da faixa vermelha, sem atrapalhar seus amigos é claro!

 

Em termos de distribuição de nosso DPS, os 2 jogadores que compartilham as prateleiras com os Tanques cuidam do Mestre, já que logicamente na maioria das vezes dentro do alcance. Os outros 2 DPS lidam com Blaster.

A fase Blaster tem 23% e não aciona a Fase 3.

A Fase Mestre tem 50% e ativa a Fase 3 independentemente da saúde de Blaster. O ideal, portanto, é aproximar o Blaster de 23% nas fases Master.

Se houver um desequilíbrio em seu DPS, você está livre para modificar as atribuições. É possível começar em 2/2 e mudar para 3/1 após as primeiras faixas vermelhas.

 

Fase 3

Se você chegou até aqui, mas Blaster e Master ainda resistem, perseveram, você realmente não está muito longe de cair.

Esta fase é de longe a mais fácil, mas ainda requer não fazer qualquer coisa.

Normalmente colocamos 3 DPS no Blaster e apenas um no Master, uma questão de preferência, mas a escolha é livre, desde que você respeite duas coisas:

  • O Blaster NUNCA deve atingir 9% antes do Master
  • Blaster não deve ter muita saúde restante quando o Mestre passa de 9%

Isso resulta em uma estratégia bastante simplista que consiste em baixar o Blaster para 12/13%, o tanque continuará a descer, tomando cuidado para não fasear.

O conjunto de DPS então muda para Master até que ele morra e então é o suficiente para terminar o Blaster.

Para evitar ser miseravelmente ejetado para o espaço, é necessário obter o debuff do Mestre. Mas ao contrário do modo Story, este debuff vem com outro debuff, este cumulativo, que aumenta o dano geral por unidade.

Portanto, e para evitar que todo o raid acabe sendo OS by the Shock, é importante retornar o master ao raid SOMENTE para restaurar o debuff e ser rápido na execução. Quanto menos cargas supérfluas o ataque tiver, mais tempo você poderá resistir.

No início da fase, todos os jogadores, incluindo o Blaster Tank, devem se agrupar no mesmo local para facilitar a rega. Qualquer jogador que ainda tiver uma sonda explosiva deve chegar o mais perto possível, mas ninguém deve colocar os pés em seu círculo sob dor de ejeção durante a explosão.

Um ponto essencial permanece ... mais cedo ou mais tarde, você terá que fazer uma troca de chefe entre seus 2 tanques. Trocamos quando o Master Tank tem 30 cargas, é possível subir mais alto, mas o risco continua alto.

Outra estratégia pode ser usada: se você ainda tem o Ground em combate, você pode deixar o outro Tank ir o mais alto possível e morrer como um herói. Uma vez ressuscitado, ele poderá retomar o Mestre como se nada tivesse acontecido, essas cargas voltando a 0. É uma solução um pouco barata, mas que permite, no caso de um DPS pequeno, estender a vida do seu Tanque (mas se você é leve em dps aqui, você nunca vai cair em Ruugar então hey ... ele não fica ótimo).

 

Dicas e truques

Em massa:

  • O Escudo de Energia é um excelente poder defensivo contra o bombardeio. Se você não conseguir sair dele, ele reduzirá muito o seu dano
  • O entrincheiramento e / ou evasão durante a cobertura também reduz muito o dano do bombardeio.
  • A evasão absorve 6 e 5 cargas do feixe, respectivamente, sem sofrer nenhum dano - para ser usada nas últimas cargas
  • Combustível Explosivo, O Retorno de Sabre pode evitar uma ou mais cargas durante a duração.
  • Um Marauder, ao acumular Force Camouflage e Eternal Rage (e possivelmente o Retorno de Sabre?) É capaz de resistir às 20 cargas do raio. Algumas guildas com 2 saqueadores nunca fizeram uma troca de tanque e deixaram os dois saqueadores se revezarem.
  • Com o Sudário, o Assassino pode receber 10 cargas. O Sudário deveria logicamente negar os danos do Bombardeio, mas nunca fui capaz de verificar isso.
  • Muitos poderes com o uso correto podem reduzir significativamente o dano do bombardeio: Stim boost, Sorcerer desaggro, 30% de redução de dano de área etc etc ... leia seus usos!
  • É possível usar suas Manipulações / Entrincheiramentos Hidráulicos para acionar deliberadamente as sondas explosivas e se livrar delas. Causa dano duplo a 2 jogadores.
  • Na Fase 3: proibição de usar suas Manipulações / Entrincheiramentos Hidráulicos, bem como a Liberação sob pena de dissipar o debuff que o mantém no chão. Morte assegurada!


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