SWTOR - The Chamber of Eternity by a Scholar

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"Vá mais de 4 mobs ... 3 ... 2 ... 1 ... DING"

Todos nós esperamos por este momento! E para a maioria de nós (especialmente Akira, o jogador casual overstuff) por uma ou duas semanas em média, pequenos hábitos aparecem. "Vá hop journa JxJ, missões diárias e um grupo para fazer uma corrida heróica para completar o terceiro tipo de journa!"


Talvez seja hora de sacudir todo esse NAMEHO! Por duas semanas, eu costumava limpar o modo Normal e finalmente cheguei na tentativa no modo Heroico / Pesadelo, bem como no novo patch! Então era hora de eu abordar "Guia" (se você pode chamá-lo assim) nas lutas que esperam por você no Eternity Vault. Mas da perspectiva de um Acadêmico Jedi, Cure! 


 

 

Droïde d'annihilation XRR-3

Aqui está um grande passo bonito e não feio. Na verdade eu gosto, isso torna KABOUM, PIOU PIOU. Mas além dos efeitos sonoros, a neblina na área e todos os efeitos de luz. Esse chefe não é complicado. Existem algumas coisas que nos interessam em particular:

  • Um escudo bem colocado, para que você possa acertar! Essa é a principal dica dessa luta. Em seu míssil de alvo único, colocar um escudo no alvo limita consideravelmente o dano recebido por este. Você se beneficiará muito em termos de cura a ser fornecida.
  • Uma área em que você pousará atrás das torres: Durante a fase de barragem de mísseis, o ataque dificilmente sofre mais danos (obrigado, linha de visão), mas terá demorado muito para se mover para trás. Portanto, pedir uma Salvação / Revivificação durante esta fase é verdadeiramente mágico! (Nota de Akira: é uma estratégia de baixo rendimento, os verdadeiros homens não vão se esconder atrás do pilar e levar a salva de mísseis embalados na frente do chefe para continuar a desmontar o andróide feio, basta um pouco de coisinha para que corra bem. De qualquer forma, no modo Difícil, essa estratégia é quase essencial para não cair na fúria do cronômetro.)
  • O Sprint que você usará: Não é porque somos um curandeiro, que todos os nossos outros feitiços são inúteis, longe disso. O sprint é um daqueles pequenos extras que limitam os danos que sofremos. Precisa ficar atrás do posto? Um pouco de corrida e menos danos à cabeça!
  • Uma segunda zona você vai colocar! Quando o chefe está quase sem saúde, ele começa a fazer um loop em sua barragem de mísseis. Normalmente, este é o momento em que tudo bate! Nós ficamos juntos! E o primeiro reflexo é pedir novamente o seu Hi / Revivification. Não há necessidade de explicar porque eu acho!

 



 

Garhj

“Ei pessoal, é esta noite que caímos Ragnaros?” E sim, é isso que o velho uau deve ter pensado quando entramos na sala. Há muita lava, rochas. Uma grande coisa que pula em uma plataforma em frente. Mas o que fazer em Garjh?

  • Atrás de você você vai olhar. Uma pequena dica sobre um acidente que aconteceu comigo! Tendo me posicionado um pouco mais do lado de fora, a colisão do vilão me mandou para uma fonte de lava que está dolorida, lembre-se de dar uma boa olhada atrás de você. Tanto para evitar um "tiro único", como para facilitar a sua luta. Há muitos picos rochosos atrás de você que podem ser usados ​​para limitar o quão longe você é lançado.
  • Oi ! Eu te revivo! The Zone Heal, uma e outra vez. Tanto quando todos nós sofremos danos com o solavanco, como ao mudar de plataforma onde Garjh demora um pouco para entrar na nova plataforma. Empacote o ataque rapidamente, "Oi" e vamos lá!
  • Dos dps de assistência que você fará. Não necessariamente no chefe diretamente, mas durante o add pop e a mudança de plataforma, lançar uma onda de força sobre os adds que chegam acelera muito sua morte e evita algumas surpresas. Claro, o que não fazer em detrimento da cura!
  • Correr é vida. Você bate na lava? Precisa mudar de plataforma? Não se preocupe, o sprint o salva. Limitando seus danos e tornando-o imediatamente disponível para retomar sua cura.

 


 

Os Pilares Ancestrais.

Você conhecia a expressão "Não, mas esse chefe é um posto"? A Bioware tornou isso real ao criar uma saliência com postes. Eu não me demoraria na cura a ser feita tanto e clássica e não muito intensa (a menos que haja momentos). Você pode até se divertir curando seu grupo nos lugares mais improváveis! Tenha cuidado, entretanto, se você estiver em um grupo sem um tanque de verdade quando você tiver que gerenciar o grande acklay, ainda dói muito, seja reativo.


 

 O Conselho Infernal" src="/images/posts/96fbc39bce60940839c2c938d93b0e3a-4.jpg">

 

O Conselho Infernal

Um conselho ! Eles não são tão infernais quanto podem mostrar! Normalmente, você será designado para o PnJ com 20k HP como um curador.
Além de sua fraqueza, a principal razão para essa atribuição está no funcionamento de seu oponente. O que causa pequenos danos e às vezes envia um grande pico de danos à sua cabeça.
Portanto, além dos dps a serem fornecidos (Projeção / Perturbação / Enfraquecimento e Lançamento Telecinético), será necessário pensar na cura. Mas não se preocupe com isso. Dado o nosso papel, os feitiços de dano consomem E-NOR-ME-MENT. Felizmente, coloque o escudo na sua cabeça o mais rápido possível e cure-se com New Youth + Healing Trance é o suficiente para aguentar, enquanto nos permite continuar a luta em termos de força consumida.
Lembre-se de que você não pode interferir nas batalhas de outros jogadores durante este encontro, então resista à tentação de curar sua incursão!


 

Soa o demoníaco" src="/images/posts/96fbc39bce60940839c2c938d93b0e3a-5.jpg">

 

Soa

Oh uma lula! Mas não tolo, ele é um Rakata! Enfrentamos um verdadeiro chefe. Embora caia com bastante facilidade no modo Normal, este boss exigirá movimento, que você faça o dps (se for o caso) e reatividade. O boss é dividido em 3 fases com uma interfase entre cada uma.

 Durante a primeira fase, não há muito a dizer sobre cura, danos aqui e ali. Se o seu dps tiver olhos, você pode até ficar um pouco entediado! Em 75% é a interfase


O gesto de salvar: este é um pequeno gesto que requer capacidade de resposta. Pode acontecer que um de seus parceiros operacionais não perceba a mudança de fase e continue a bater estupidamente em Soa quando este desmoronar a sala. Felizmente, você tem o feitiço Resgate. Não hesite em "agarrar" esse inconsciente para salvá-lo da morte certa. Adrenalina garantida!

Durante a interfase, o solo desmoronado formará uma grande escada para descer até uma segunda plataforma. Portanto, é necessário descer rapidamente, no entanto, os membros do ataque recebem danos de queda. Portanto, fazer um intervalo de cura com o Salve / Revivificação de vez em quando é essencial. Normalmente, duas pausas no decurso da descida e uma chegada final ao solo são suficientes. Você certamente pode fazer menos se for reativo no intervalo HoT durante esta fase, mas objetivamente, há muito tempo, então você pode muito bem não correr nenhum risco.

Depois disso, vem a Fase 2, coisas sérias começam a acontecer. Como na maioria das vezes em SW: TOR, 80% dos danos recebidos pelos jogadores são evitáveis. Portanto, preferimos falar em termos de "Faça o quê a que horas"!

  • Muito menos no modo difícil, mas no modo normal, há cura. Ou seja, períodos em que sua festa quase não sofre danos. Em vez de apenas correr estupidamente, Helping Destroy a MindTrap é muito eficaz.
  • Se você estiver segurando, não hesite em usá-lo para evitar que uma pessoa receba uma esfera de energia.
  • Quando uma pessoa cai do ar, ela leva muitos danos, por outro lado pequenas surpresas como "cair de volta em um orbe" são bem possíveis, então assim que uma pessoa que estava controlada voltar ao solo, eu coloco minha armadura da Força imediatamente para que ela sobreviva a esse tipo de falha.
  • O controle no ar que o Soa inflige é bastante violento em termos de danos. Portanto, uma pessoa com metade de sua vida não sobreviverá a isso. Manter todos em 80% de suas vidas é muito importante.

 A 30%, volte para a interfase. Sem queixas. É igual ao primeiro.

 Após esta segunda interfase, o chefe ataca sua fase 3. Sem dúvida a mais intensa. Durante sua descida, mesmo com a zona de cura que você providenciou, você chegará logicamente com 100% de sua força para esta fase 3. Sempre as bolas a serem evitadas, as armadilhas mentais. Mas existem 2 sutilezas adicionais a nosso respeito.

  • O dps de assistência quando possível na armadilha mental ainda se mantém. Eles aparecerão cada vez mais rápido, então isso pode realmente ajudar na operação.
  • Quando o pilar cai em Soa, não é incomum ver o tanque sofrer um aumento significativo de dano (se este incompetente não souber como colocá-lo). Tente antecipar o carrapato lançando um grande feitiço de cura.
  • Assim que o pilar cair, você precisa de dps Soa. Absolutamente todo mundo, vamos reunir o grupo novamente mais tarde. Não hesitamos em estourar a cura, temos recursos, não haverá problemas! A janela de dps no Soa é realmente muito curta. Isso, somado ao Mindtrap aparecendo cada vez mais rápido, seus 20.000 danos totais são muito importantes para fazer a diferença (ainda me lembro de uma tela impressa no fórum de um wipe com soa a 215 cv).


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