SWTOR - Temple du Sacrifice: Revan (Difficile)

SWTOR - Temple du Sacrifice: Revan (Difficile)

Este guia foi trazido a você por Khazou

Revan, ou um dos chefes mais deturpados que vimos até agora. A estratégia envolve muito pouca aleatoriedade, apesar de tudo, vemos apenas pouco Revanchard.

A luta contra Revan é dividida em várias fases que dividi da seguinte forma:

  • Fase 1 : dura até o desaparecimento de Revan e o aparecimento de HK
  • Fase 2 : termina com a morte de HK
  • Fase 3 : começa com o reaparecimento de Révan e termina com seu desaparecimento (28%)
  • Fase 4 : começa quando o escudo de Revan se quebra e termina quando ele desaparece (9%)
  • Fase 5 : começa com a descida do Core e termina quando este morre

A raiva geral é fixada em 11 minutos e com um levantamento por volta das 11:05, é impossível sobreviver sem imunidade (Objetivamente, você tem - 15k pontos de saúde restantes .. você levará no mínimo 40k).



 

Fase 1 - Habilidades

  • 1. Pesar : dano de área, internamente. 15k exceto o primeiro que causa o dobro.
  • 2. Sabre sobrecarregado : Ataque "padrão" de Revan. Ele recebe 2 cargas e cada carga permite que ele ataque 2 vezes. Ataque de cone largo.
  • 3. Corrupção de essência : Light DoT que reduz o dano em 10% por carga. Deve ser dissipado por curandeiros. Ao dissipar, um campo de morte espalha DoT para qualquer pessoa afetada. A expiração do debuff causa a morte do usuário. Destina-se apenas a DPS.
  • 4. O link amarelo : liga 2 jogadores, tanque excluído, com um laser amarelo. O dano aumenta rapidamente com o tempo. O link amarelo deve ser destruído pelo vórtice central.
  • 5. Empalar : Projeta o alvo a uma distância ilimitada. Os postes permitem que você pare.
  • 6. Death Streak : mecânica impondo uma troca entre os tanques. O alvo derruba um círculo vermelho 6 vezes, causando dano médio a cada vez e aplicando um debuff que aumenta o dano recebido em 5% por unidade.
  • 7. As lâminas : Revan invoca 2 sabres de luz. Esses sabres de luz sempre desovam à mesma distância dele e têm como alvo a pessoa mais próxima do ponto de desova do sabre. Os sabres não podem ser destruídos, eles devem ser jogados no vórtice central ou no vazio.
  • HK : esta não é uma habilidade de Revan, mas HK está presente durante esta fase, e atira aleatoriamente em um jogador, causando um grande dano e derrubando-o no chão.
  • Assassinato : se mostrar as costas, compreenderá a sua dor! 40 / 45k em média.

 



Fase 1 - Gestão de combate

A luta começa com uma pequena surpresa ... De fato, Revan jogará a primeira pessoa que o acertar no lado oposto. Tenha cuidado para não ser enviado diretamente para o vórtice.

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Heave

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A elevação é um dano de área que ocorre a cada 30 segundos. O primeiro levantamento fará com que o dano seja duplicado. Se você não tem nenhum Specialist / Vanguard em sua composição, você terá que pensar em colocar um poder defensivo para reduzir o dano a fim de aliviar seus healers que terão que fazer em outro lugar.

Se você tiver um ou mais Specialists / Vanguards, lembre-se de chegar mais perto de Revan (7 metros) quando faltarem menos de 10 segundos para se beneficiar do Sonic Shield.

Os levantamentos sempre intervêm em momentos mais ou menos críticos e por isso é importante não esquecer ninguém como o Tank que acabou de colocar essas características moribundas.

Sabre Sobrecarregado

Sem grande dificuldade com este ataque, apenas tenha em mente que a clivagem é muito ampla e causa sérios danos às classes que não são tanques. O ideal é, portanto, virar Revan para o vazio quando ele disparar esses sabres e evitar que ele se mova durante o ataque.

Corrupção de essência


Essence Corruption é, portanto, um debuff empilhável que visa apenas DPS de grupo. Cada unidade reduz o dano causado em 10%. Quando o debuff é purificado, um campo de morte é criado. Qualquer um atingido pelo campo de morte ganhará uma carga do debuff e complicará muito a tarefa de seus curandeiros.


A pessoa que faz o dissipador obtém o debuff, então é importante que apenas os seus curadores façam o dissipador.

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Existem diferentes dicas para gerenciar essa mecânica:

  • Seu DPS deve ser responsivo e sair da invasão rapidamente para que possa ser dissipado sem o risco de se espalhar
  • Os jogadores não afetados pela maldição permanecem agrupados (perto de Revan para provocações em massa)
  • Se um jogador receber 2 cargas, elas não devem ser dissipadas ao mesmo tempo. Um curandeiro terá prioridade e dará o topo ao segundo
  • Se você não tem a maldição, mas precisa quebrar o link, tente não correr para o cara que vai ser dissipado.
  • Em geral, prefira se isolar no lado vazio do que no lado do vórtice.

Em 78% e 68%, dois círculos brancos aparecerão. As posições possíveis são 3 em número:

  • Entrada (6h)
  • Em frente à entrada (12 horas)
  • À direita da entrada (3h)

Estes círculos permitem que quem entre neles perca imediatamente todas as cargas de Corrupção de Gasolina. Intuitivamente, enviaremos o curandeiro mais frágil para se dissipar (logicamente com 4 cargas).


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O segundo círculo pode ser difícil de pegar, pois Revan é apenas 3% phaser, mas se você tiver a oportunidade de pegá-lo, faça-o.

Dica:

  • Se você ficou para trás em dissipar, você pode parar voluntariamente de dissipar um jogador e esse jogador usará o círculo em vez do curandeiro.
  • Quando os círculos aparecem, se a maldição está em um DPS que tem a habilidade de dissipar, é possível deixar que o DPS disperse o outro e tome o círculo.

Você também pode combinar os dois.


Link amarelo

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Sem dificuldade com essa mecânica, você só tem que ser reativo e se comunicar, os 2 jogadores devem se afastar e passar o raio pelo vórtice central.

Correr um atrás do outro faz mal à saúde e levará inevitavelmente à morte um dos 2 jogadores.

A pessoa vinculada também pode ter a Corrupção da Essência ao mesmo tempo, então tente não ir muito longe ou atrasar o dissipar.

Empalar

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O empalamento é caracterizado por uma zona vermelha. Esse poder impulsiona o tanque por uma distância infinita, então temos que ser jogados em um pilar para que ele impeça nossa queda.

Nada muito complicado aqui, especialmente porque enquanto ele canaliza, você tem a opção de se virar para ajustar a sua colocação. Apenas lembre-se de digitá-lo um pouco antes da exibição, caso contrário, você terá surpresas.

Golpe mortal

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A mecânica não é muito complicada o que forçará seus tanques a trocar Revan. O tanque alvo será desacelerado e soltará círculos vermelhos em intervalos regulares. O número total de círculos derrubados em P1 é 6. Cada vez que o tanque cai um círculo, ele recebe dano moderado, bem como um debuff aumentando este dano em 5% por unidade.

O Tank deve receber uma cura durante esta fase porque sempre há um Heave durante ou imediatamente após.

Dano médio de agonia sem poderes defensivos: 6k por círculo + 15-20k dependendo do número de debuff para o levantamento = Tanque morto ou quase

As laminas

As lâminas podem rapidamente se tornar perigosas se mal gerenciadas. Eles causam uma média de 5k de dano por segundo e combinados com um impulso + um tiro de HK, podem matar alguém rapidamente.

O objetivo é expulsar as lâminas para fora da plataforma com uma forte preferência pelo raio que tem o mérito de destruí-las diretamente (sem isso, às vezes bugam e ficam invisíveis ... e aí está a tragédia).

Soldiers / Mercenaries são mais adequados para expulsá-los, mas Maverick / Sharpshooter, Scholar / Sorcerer, Guardian / Ravager podem fazer o trabalho também. Também é possível antecipar o aparecimento da lâmina e posicionar-se de forma a destruí-la imediatamente após o seu aparecimento.

A título de indicação, Revan faz uma fase a 65% e deve fazê-lo em 1min40 no máximo, caso contrário você provavelmente não verá o fim da luta.

Quando Revan desaparecer, 2 círculos aparecerão, seus curandeiros devem terminar o dissipar e ir para se dissipar. Você tem que ser rápido na execução porque HK chega rápido e causa muito mais danos do que Revan.

Última dica, com ou sem Avant-Garde / Specialist:

  • Tentem ficar juntos o mais rápido possível para atendimento zonal
  • Certifique-se de terminar a fase perto da entrada, você vai economizar tempo em sua colocação para HK
  • Enquanto esperamos por HK, você pode fazer o último, ou se a raid não estiver em boa forma, ajude seus curandeiros a trazer o grupo de volta.

 

Fase 2 - Habilidades

  • Violência pseudo-aleatória: o ataque tem um nome apropriado, uma vez que tem como alvo um jogador aleatoriamente. O dano é cônico e severo o suficiente para matar um jogador que não responde.
  • Slash: Ataque HK básico.
  • Órgão perfurado: presente deixado pela barra, a principal fonte de danos de HK.
  • Punhado de granadas: lança uma granada para cada jogador. Dissipável.
  • Tiro nas pernas: nenhum dano, grande desaceleração.
  • Tiro de bunda: se você mostrar as costas, HK dá um tiro de bunda, no chão há muito tempo, perda de aggro, enfim não mostramos as costas!
  • Cheated Rifle Shot: canal de 5,5 segundos. Mate o alvo.
  • Droids: eles aparecem durante as filmagens de HK. Apenas o maior deve ser morto.
  • Escudo: você tem que estar dentro para poder digitar HK… reduz o espaço e pode ser chato.

 

Fase 2 - Gestão de combate

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Violência pseudo-aleatória

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A violência pseudo-aleatória não é uma dificuldade em si, apenas acontece muitas vezes na hora errada, logo após as granadas. Se você não tiver a chance de dissipar suas granadas, tente antecipar a possibilidade de que você será o alvo e não poderá fazer nada porque estará caído. Colocamos um poder defensivo nas granadas que precedem a violência Pseudo-aleatória, portanto.

Órgão Cortante e Perfurado

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Ataque HK básico que causa uma média de 10k no tanque. A barra vem com um debuff cumulativo:

  • 1 acumulação = 6k / 3 segundos
  • 2 acumulações = 12K / 3 segundos
  • 3 acumulações = 18k / 3 segundos

Não é possível trocar antes das 2 acumulações e você tem que ter cuidado para não ir muito rápido. A opção de mover HK um pouco para economizar 1 ou 2 segundos pode salvar o dia. Se seus debuffs ainda não desapareceram e o outro Tank já tem 2 acumulações, afaste-se para coletar HK, quando ele chegar em você já deve ter perdido suas acumulações ... a ver com sentimento!

Punhado de granadas

HK lança granadas em todo o grupo. Essas granadas podem ser dissipadas. Todas as classes que podem dissipar devem fazê-lo, mas não de qualquer maneira antiga:

  • Nunca sob a cúpula de HK
  • De preferência um em cima do outro, a fim de evitar a superfície perigosa

Dependendo de sua composição, você pode dissipar seus tanques. Por experiência, é importante dissipar o Tanque que receberá o Tiro Mortal de HK ou o Tanque que já possui 2 acumulações de Órgãos Perfurados.

Tiro nas pernas / chute de bunda

Nada em particular ... Você tem a ver com a desaceleração. O Lacrosse parece funcionar se você virar as costas para HK por muito tempo. Ele joga você no chão e faz com que você perca o aggro. Dura cerca de quinze segundos ... é quase uma limpeza garantida.

Rifle Shot / Droids trapaceados

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Em intervalos regulares, HK canalizará um ataque por 5,5 segundos no tanque. No final do tubo, o vórtice deve ser colocado entre o Tanque e HK para absorver o dano. Se o tanque estiver perdido e o vórtice não estiver bloqueando, ele morre.

Durante este tempo, 4 dróides, 3 pequenos e um grande, irão aparecer. O maior canaliza um poder, que causará danos muito pesados ​​ao alvo. Após aproximadamente 4/5 segundos de aparecer, os 3 pequenos andróides irão canalizar um ataque por 1,2 segundos. Este pipeline deve ser interrompido.

Aloca-se 1 DPS, o Tank não visado pelo tiro e os 2 Healers para as interrupções (os Healers podendo perder a interrupção, interrompem a mesma).

Sem segredos aqui, você literalmente tem que pulverizar o maior andróide enquanto executa as interrupções corretamente.

Nossos amigos, as romãs, ficarão felizes em interromper essa fase.

escudo

O escudo, além de absorver o dano, o refletirá de volta para você, então tome cuidado quando estiver do lado de fora. A dificuldade com ele é que você tem que fazer HK se mover o mínimo possível para maximizar o DPS.

Daí a lógica de evitar qualquer dissipação de granadas dentro do escudo.

De nossa parte, optamos por uma dissipação sistemática dos 2 tanques pelos curandeiros. Para evitar que HK se mova, os 2 tanques terão que se acumular quando suas granadas forem dissipadas.

 

Fase 3 - Revan the Return

Quando HK morrer, você poderá subir um pouco, agora não é hora de sonhar acordado, usamos os aumentos de velocidade e corremos para destruir os 4 postes.

Durante esta fase, Revan ganha e perde algumas habilidades.

  • O Empalamento desaparece completamente de seu ciclo.
  • Agony Bolts agora contém apenas 5 cargas.
  • Essence Corruption e Link desaparecem completamente de seu ciclo.
  • Revan ganha uma espécie de Bloodlust que aumenta o dano de seu sabre sobrecarregado.
  • O núcleo da máquina liga e atrai e projeta a cada 15 segundos. Tudo começa com uma projeção.

Tendo Revan significativamente menos poder para usar, o sabre sobrecarregado voltará com mais freqüência e ele irá descarregar 2 cargas seguidas, com o aumento do dano, isso pode ser rapidamente fatal para o tanque.

 

localização

Existem diferentes maneiras de colocar / mover durante esta fase, mas aqui está a que usamos. Este posicionamento também permitirá que você “faça um pré-disparo” das lâminas, o que não é um luxo nesta fase.

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Os quadrados azuis correspondem a onde as lâminas aparecerão. A primeira aparição da lâmina ocorre logo após a projeção e pouco antes das primeiras Traits d'agonies.

A segunda aparição ocorre logo após a terceira exibição e pouco antes da terceira Traits d'agonies.

Após a terceira projeção, você deve retornar à posição 2 evitando a Aberração que chega.

Dependendo do seu DPS, você pode obter um lançamento extra, se isso acontecer, volte para a posição 3 depois de ser empatado pela terceira vez.

 

Nesta fase, se o seu Tank não for um Vanguard / Specialist, saiba que as Características da Agonia sempre intervêm antes de uma puxada. Você pode precisar ajustar a posição do segundo Agony Bolt para que você não seja puxado diretamente para a Aberração que passa.

Um truque aqui é antecipar o aparecimento das lâminas para projetá-las assim que aparecerem.

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Revan desaparece após 28%, é possível fazê-lo cair mais baixo enquanto espera o lançamento do próximo Heave, ou ainda melhor da próxima série de Aberração (ele conecta os dois um pouco antes da quarta projeção).

Assim que Revan se for, a pequena fase de escalada começa.

 

Transição Fase 3 - Fase 4

Não é segredo para a parte de escalada, você só precisa não ter um braço só. Adquirimos o hábito de fazer isso em pares. O primeiro tenta ir o mais rápido possível enquanto o segundo garante a subida. Assim que uma pessoa chegar ao topo, todos os mortos voltarão à vida e o último andar será destrancado para todo o grupo.

Chegando ao topo, você encontrará um Revan em pleno canal de um poder de destruição e sob escudo. O objetivo é destruir o escudo antes que termine sua canalização.

Parece que o escudo cede após um número fixo de acertos recebidos, portanto, não há necessidade de estourar durante esta fase. Simplesmente coloque todos os seus DoTs e envie o traço branco.

 

Fase 4 - Revan

O escudo de Revan acabou de cair e está se espalhando miseravelmente no chão, eu imploro que você largue tudo. O objetivo é encurtar ao máximo essa fase elevada do engano! Inspiração / sede de sangue e, portanto, doping.

Encontramos exatamente as mesmas habilidades da fase anterior, com exceção de Aberrações, o engano supremo da estratégia de Revan. Voltaremos mais tarde.

Nesta fase, a primeira ação do Core será uma Projeção, então lembre-se de se posicionar corretamente, independente da posição de Revan que permanece estática no início da fase.

Depois de se recuperar de sua queda, Revan irá acorrentar as seguintes habilidades:

  • Aberrações
  • Coxo
  • Agonie
  • Sabre Sobrecarregado

Até o canal End of the Dying Bolts, Revan não se moverá. As lâminas, portanto, sempre aparecerão no mesmo lugar, e é altamente recomendável fazer um pré-tiro de pelo menos uma, se não as duas ... em qualquer caso, você deve ser capaz de se livrar delas o mais rápido possível, caso contrário, morrerá em torturantes dor.

 

Fase 4 - Gestão de aberrações

A mecânica geral das aberrações são as seguintes:

  • As 4 Aberrações aparecem.
  • Um por um, eles vão "acender" (efeito mini Nova).
  • Você precisará localizar a ordem de disparo das 4 Aberrações (um locutor talentoso é necessário aqui).
  • Finalmente, para a alegria de todos, assim que as 4 Aberrações forem acesas, elas explodirão, jogando qualquer um que não estiver olhando (o personagem, não apenas a câmera) na explosão da Aberração! Na maioria dos casos, você será lançado no vazio.
  • Tenha cuidado para não ser jogado em uma Aberração atrás de você.
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  • Tanque
  • Curador
  • DPS
  • Anunciante

Se você não tem um Vanguard / Tank Specialist, saiba que esta fase o deixará louco. Na verdade, você DEVE assistir à explosão das Aberrações. Até agora, fácil. MAS entre a primeira e a segunda explosão ocorrerá a tração, que imediatamente colocará Revan nas suas costas.

Revan, portanto, virá com seu poder "Exploit Vulnerability" para colocar 40k em suas gengivas. Resumindo, com um Guardião / Devastador, você pode sobreviver atacando um pouco todos os seus poderes defensivos.

Em Shadow / Assassin, não tenho certeza se isso é possível, deve haver uma maneira de fazer algo com deslocamento fásico ou algo assim ... Não tenho certeza ainda.

Se, por outro lado, você está são e trouxe de volta seu amigo Vanguard / Especialista em Tanques, então tudo é simplificado, você só precisa clicar em Imutabilidade / Manipulação Hidráulica 6/7 segundos antes do puxão para ficar quieto.

Finalmente, não totalmente, as 4 Aberrações nunca estando do mesmo lado, chegará um momento em que você mostrará um pedaço de nádega que Revan apreciará explorar para o Tanque nesta fase, então você deve certificar-se de colocar Revan entre você e a Aberração que vai explodir ... uma bela linha reta e você pode de repente continuar batendo nela.

Não há nenhum grande problema aqui se você estiver preparado. As 4 explosões vão causar sérios danos na raid, empilhado com o Heave que cai no final, você pode perder jogadores.

Então, você também pode aprender a fazer isso desde o início, durante a fase em que as Aberrações explodem, você tem o dever de continuar a se curar. Existem vários poderes que não transformam seu personagem, fazem um teste.

Também adquira diretamente o hábito de definir como alvo a si mesmo para iniciar suas curas AoE, isso não mudará você e ainda é uma boa maneira de curar todos.

Também antecipe essa fase colocando bolhas / muralhas / sondas em todos.

Finalmente, o uso de um poder defensivo Defense / Shield Maverick / Sniper neste exato momento não está penalizando para o resto e, portanto, é fortemente recomendado.

Duas opções estão disponíveis para você:

  • Na versão de segurança, paramos o DPS completamente, batemos um poder defensivo para ajudar nossos curandeiros e assistimos as 4 explosões sucessivamente de acordo com os anúncios. Se os anúncios forem limpos, o risco é zero.
  • A versão menos segura, você gosta do tanque, você circula em torno de Revan enquanto continua a bater nele. Não se esqueça de tirar um poder defensivo também para aliviar os cuidados nesta fase. O benefício direto será o encurtamento da fase.

Provavelmente o papel mais ingrato, a integridade do grupo está sobre seus ombros e sua capacidade de visualizar bem as 4 Aberrações e não gaguejar durante os anúncios.

A título indicativo, se as Aberrações estiverem bem distribuídas, pode ser difícil vê-las todas, então o locutor se concentrará nas três que vê e anunciará diretamente aquela que não vê. Uma pessoa de suporte pode, portanto, se concentrar nisso.

Também optamos por um sistema em que anunciamos as três primeiras Aberrações que se acendem e, quando a quarta acende, anunciamos novamente a primeira a ser observada.

Na verdade, há um ligeiro tempo de inatividade, mas que também permite que você não seja surpreendido. As aberrações explodem uma vez a cada 2 segundos, então não perca tempo nos anúncios e tenha um certo ritmo para anunciar o próximo quando o atual explodir.

 

Fase 5 - A máquina

Se você chegou aqui, é porque entendeu a mecânica das Aberrações e, de fato, não está muito longe da base.

Durante esta fase, você perde 1% do máximo de pontos de saúde a cada 2 segundos, é possível fazer alguma resistência por meio de poderes defensivos especiais.

Encontramos a mecânica da Projeção / Atração, o levantamento e finalmente as Aberrações. Há pelo menos 1 Heave que ocorre ao mesmo tempo que as Aberrações detonam cerca de 60 stacks. Potencialmente fatal, uma vez que você terá apenas cerca de 20k no máximo de saúde restante.

 

Fase 5 - Aberrações / Gerenciamento de elevação

As dicas anteriores permanecem completamente válidas, exceto que Revan não está mais presente.

Para acertar a máquina, você deve estar perto dela, se você tiver Imutabilidade / Manipulação Hidráulica, você deve usá-la na força defensiva antes de cada Puxada para aumentar seu tempo de atividade na máquina, caso contrário você não deve se esquecer de retroceder sistematicamente antes de um suéter. para não ser torrado na prateleira.

Para curandeiros não Comandantes / Mercenários, sua melhor aposta é deixar os Arremessos / Puxados vagarem, para que você não precise se preocupar com sua colocação.

Para DPS, você tem a opção de fazer como com Revan, também conhecido como girar ao redor da máquina para se alinhar com a próxima Aberração que explodirá. É bastante situacional e o risco não é desprezível, mas pode fazer a diferença entre uma limpeza e uma redução.

Outra técnica é digitar a máquina com instantâneos executando esquerda / direita para forçar o personagem a olhar na frente dele e, portanto, na direção da Aberração.

 

Cuidado e Pesar

Quanto mais você avança na fase, menor será o seu medidor de saúde. Portanto, será cada vez mais óbvio que seus curandeiros terão que subir no grupo ENTRE as explosões e especialmente ANTES do Heave. Dependendo da composição do seu curador, existem dicas diferentes, mas para ficar em geral, você deve sempre antecipar (e o cronômetro parsely ajuda muito!) O próximo Heave.

Dependendo do seu DPS, escolha o melhor momento para usar seus poderes defensivos. É perfeitamente possível sobreviver ao Heave das 80 acumulações.

 

Dicas e truques

  • A imutabilidade / manuseio hidráulico permite resistir ao impacto, EXCETO se você apontar para um pilar. Também ajuda a resistir à desaceleração aplicada pelos parafusos de agonia. E finalmente para a projeção / puxada da máquina. (quem disse CHEAT?)
  • No entanto, com 4.0, o resfriamento de Imutabilidade / Manipulação Hidráulica será reduzido para 45 segundos, então não será mais utilizável o tempo todo no Pull na fase 5. Você não deve, portanto, adormecer e recuar como todo mundo!
  • A Resiliência / Mortalha de Força permite que você resista totalmente ao dano do levantamento, você é virtualmente imortal na última fase com os usos certos.
  • Combat Focus / Explosive Fuel pode resistir a Agony Bolts, dano HK DoT e dano de explosão de Aberrations. O Sabre Sobrecarregado também pode ser evitado dessa forma, mas é muito menos interessante.
  • O Escudo Reativo / Energia traz uma redução real grande nos danos recebidos, aprenda como posicioná-lo (Tanque ou DPS).
  • Phase March / Phase Move pode permitir que você, por meio de um reflexo louco, sobreviva ao ser ejetado da plataforma. Por favor, não confie muito nisso!
  • A barreira de força consular / feiticeira obviamente torna possível resistir a todos os danos, mas também ao arremesso / puxão da máquina. No entanto, você não pode transformar seu personagem com ele, então se você usá-lo enquanto as Aberrações explodem, você provavelmente já está morto.
  • Desacordo em Comando / Mercenário e Vanguarda / Especialista pode permitir (com certeza no Arsenal especial) resistir a todos os tipos de coisas (levantamentos, danos de Aberração entre outros), incluindo o debuff da máquina reduzindo pontos de saúde.
  • Esquiva / Evasão, bug ou não, permite que a granada de HK seja dissipada 1 em 3 vezes.
  • Durante a fase com as 4 sondas, os 2 tanques podem participar da tarefa tocando na sonda grande.
  • Se você tiver um Guardian / Ravager, sua provocação em massa absorve todo o dano do Heave, o que é muito bom para a última fase.
  • As novas habilidades do 4.0 permitirão que você se esquive de um arremesso ou puxe de vez em quando com o uso do anti-arremesso indo bem.

 

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