Georg Zoeller, Principal Lead Combat Designer, foi entrevistado pelo site GATEWars.
Ele começa sua intervenção lembrando que, com Star Wars, eles tinham que fazer parte da história. Ele tem suas vantagens e desvantagens. Ele fala sobre seu projeto anterior, Dragon Age: Origins. Nesse jogo, havia de tudo, desde o universo até as regras de combate. Aqui no SWTOR, o universo é conhecido. Não há necessidade de explicar o que é um Caçador de Recompensas ou os talentos dos Jedi. Ele permite que você se concentre no esforço criativo, embora às vezes seja complicado combinar as expectativas dos fãs com o equilíbrio da mecânica do jogo.
Aqui está o artigo acima. Algumas vezes encurtei suas respostas (mas não tanto no final). Para toda a entrevista, é aqui que tudo acontece: http://torwars.com/2011/09/01/torwars-interview-swtors-georg-zoeller.
P: Como você cria um sistema de combate que manterá as pessoas interessadas e motivadas por muitas horas por dia, se não anos?
Georg Zoeller: As opções. Classes avançadas permitem que os personagens tenham vários papéis e, com árvores de talentos, oferecemos vários tipos de estilos de jogo com muitas profundidades.
PVP não é como outros jogos baseados na abordagem pedra-papel-cinzel. Embora algumas situações favoreçam uma classe em detrimento de outra, os designers passaram muito tempo certificando-se de que a habilidade do jogador e a consciência situacional são os principais fatores no resultado de um jogo.
Obviamente, qualquer jogo que queira manter o interesse do jogador por um período de anos deve garantir adições constantes de conteúdo e aplicativo. Já estamos trabalhando duro para ter certeza de atender e até mesmo superar as expectativas dos jogadores neste ponto.
P: Recentemente, você revelou a furtividade de Agentes Imperiais e Contrabandistas. Parece intrigante e divertido. Você pode dar mais detalhes sobre isso? Quais serão as limitações? Existe um tempo de recarga ou pode ser usado regularmente? Um contrabandista pode esconder uma operação de 16 pessoas?
GZ: O bandido e o agente secreto obtêm, em alto nível, a capacidade temporária de sobrecarregar seu escudo pessoal para cobrir uma área de x metros ao redor deles, a fim de esconder todos os membros de um grupo de 4, mas não um todo grupo de operação.
No servidor de teste, o campo permanece ativo por 15 segundos e não pode ser reativado por 3 minutos após o uso. Personagens que apreciam esse talento podem se especializar por meio da árvore de talentos para diminuir o CD para 2 minutos.
Embora inicialmente a capacidade de gerar um campo estivesse disponível para atiradores e rebeldes, o teste de equilíbrio nos servidores de teste nos levou a substituir essa capacidade por algo mais adequado para eles: essas classes avançadas ganham em vez da capacidade de criar uma grande tela de defesa (semelhante para cobrir) em torno de sua posição que cobre todos os seus aliados contra danos. Enquanto o campo furtivo é ótimo para atingir um objetivo, o campo de defesa é ótimo para defendê-lo.
P: Haverá 2 versões de cada talento, uma para PVE, uma para PVP? Qual a sua opinião sobre o assunto?
GZ: É muito difícil garantir a universalidade das habilidades, mas é importante evitar, tanto quanto possível, ter que retrabalhar sua barra de atalho antes de ir para o PVP
Quando a equipe de Gabe experimentou o Huttball, rapidamente percebemos que tínhamos que dar a todas as classes pelo menos alguma capacidade de mobilidade para garantir que todos tivessem a mesma área de jogo e a mesma oportunidade tática.
Existem muito poucas habilidades que não funcionam no PVP, incompatíveis com o estilo de jogo e equilíbrio de classe (ex: a habilidade dos Inquisidores Sith de sacrificar a saúde de seus companheiros para se curar). Para limitar essas habilidades, um companheiro deve estar presente, para que eles possam ser usados em PVE ou em pequenos grupos, mas não em campos de batalha, nem em operações que não permitem companheiros.
P: Em comparação com a pergunta anterior, qual aula será a melhor para o atendimento? O Consular Jedi é o melhor curandeiro de todos? O caçador de recompensas é o melhor curandeiro em PVP? Qual é a diferença entre PVP e PVE?
GZ: Queremos dar ao jogador a escolha. Fazemos personagens com base no estilo de jogo, não na viabilidade. Queremos que os jogadores enfrentem os Bounty Hunters porque isso se encaixa em seu estilo de jogo e sua concepção do universo de Star Wars, e não porque eles se sentem pressionados a aceitá-lo para ser um curandeiro viável por seus próprios méritos. PVP ou PVP.
Isso significa que estamos fazendo o nosso melhor para tornar todos os curandeiros equivalentes em PVP e PVE.
P: Quais são as opções para os tanques de longo alcance manterem seus alvos afastados?
QZ: Para iniciantes, as lutas em Star Wars são muito orientadas para a distância, a maioria dos inimigos não se aproximam, eles enfrentam o jogador à distância e permanecem lá.
Para quem entra em contato, você pode atacá-lo correndo com suas habilidades é claro, permitindo assim manter uma distância entre o jogador e seu alvo.
Habilidades como o Salto da Força permitem que você se afaste rapidamente por uma pequena distância em outros casos, a Cryo Grenade (do Soldier) pode permitir que você recupere a distância.
P: Quando fomos ao "Fan Summit" em abril, você disse que as classes Jedi eram as mais populares e esse fato foi levado em consideração na criação do jogo. Você também disse que quando o jogo sairá, as coisas vão acalme-se quando alguns jogadores testam outras classes. Você pode nos contar o que você planejou para as massas Jedi no lançamento e o desequilíbrio entre a República e o Império?
QZ: Conforme discutido em abril, estamos no reino da fantasia e o que prevalece no universo de Star Wars para a maioria de nossos fãs são os sabres de luz e a Força. Como fomos informados deste fato, muito cedo, optamos por criar duas classes de Jedi e duas classes de Sith para oferecer todos os papéis possíveis. Isso também afetou várias outras opções de design.
Embora a maioria dos jogadores jogue Jedi ou Sith inicialmente, colocamos o mesmo esforço, seja pela história ou pela perspectiva de combate, em todas as classes. Garantimos o equilíbrio de cada aula para garantir a mesma eficiência.
Da mesma forma, para o desequilíbrio das facções, os números do Beta não demonstram tal desequilíbrio entre os 2 lados. Na verdade, a maioria dos servidores de teste tem uma diferença de população de apenas 1 a 3%.
O desequilíbrio, se acontecer, será baseado mais em grandes guildas ou preferências individuais. Continuamos procurando maneiras divertidas de manter o controle da população com base nesses dois elementos. Mas não há muito que você possa fazer sobre isso sem infringir o direito dos jogadores de escolherem livremente seu servidor, é algo que não queremos fazer muito.