SWTOR - Roupas de Assassino (3.0)

SWTOR - Roupas de Assassino (3.0)

Guia para jogadores PvE difíceis e pesadelos

Aqui está a tradução do lado do Império do guia de Elfeden para a Sombra da Serenidade, oferecido por Quanxing.

Olá, sou Elfeden (Elfy para amigos próximos), da guilda Perseidas no servidor Mantle of the Force e estou oferecendo a vocês uma atualização do meu guia sobre Assasin Haine 3.0 em PvE.



Queria fazer o guia em duas partes, uma completa e outra apenas com as alterações, mas estas afetam não só o equipamento, mas também a jogabilidade e terei que me repetir nas duas partes. Portanto, uso a mesma estrutura do guia anterior, que incluirá melhorias e esclarecimentos sobre alguns pontos. Desculpem a falta de originalidade ^^

O objetivo deste guia é ser o mais completo possível e destina-se a quem deseja fazer HL. Portanto, é muito longo (18 páginas do Word ^^). Às vezes, posso ter complicado algo mais do que o necessário, tentando explicá-lo em profundidade. Peço desculpas, com antecedência. Tentei fazer pequenos resumos (anotados "resumidamente") para aqueles que gostariam de se limitar ao mínimo e as descrições tão detalhadas quanto possível (anotado "em detalhes").

Desde 2.8, Assassin Madness (e agora Hate) cresceu muito forte, seja em PvE ou PvP. Tem estado entre os melhores PvE DPS e desde a nova mecânica 3.0, vemos muitos Assassins na War Zone, sendo considerada uma das classes PvP escolhidas no momento. (com Sorcerer / Scholar, Ravager / Guardian e Specialist / Vanguard). A Disciplina não mudou muito, podemos apostar que continua entre as mais populares.


Quero esclarecer que, no momento da redação deste artigo, estamos três semanas após o lançamento do 3.0 e que todos os testes não foram realizados, todos os componentes ainda não foram totalmente assimilados e que posso cometer um erro ou ainda não tem todas as informações. Resumindo, vamos abordar este guia com cautela e tentar contestá-lo assim que novas informações surgirem.


(Fora do tópico: além disso, independentemente dos locais onde você verá os guias, recomendo um pouco de “cuidado”. Nada melhor do que manter as informações, a experiência e os testes que podem ser feitos à distância.. Nunca engula tudo o que lhe é servido cru, especialmente na Internet ^^)

 

SWTOR - Roupas de Assassino (3.0)

 

Disciplina, poderes passivos e usos

Vamos começar com os novos poderes passivos. Eles são herdados das antigas árvores de talentos e são comuns a todas as especializações do Assassino.

  • Assassin's Training permite que seu Sabre Strike restaure até 3 pontos de Força.
  • Lâminas de punição aumentam o dano de Correto, Lacerado, Golpe sugador e Golpe sugador em 5% e diminui seu custo em 3.
  • A Maestria de Carga aumenta em 50% a chance de acerto crítico de sua Carga Elétrica. Observe que isso não dá mais precisão de 3%, uma das grandes mudanças do 3.0.
  • Explorar ataques é ativado em um acerto crítico da Força, dura 10s e concede 5% de chance de acerto crítico para seus ataques corpo a corpo (era 9% antes)

 



Em resumo:

Dependendo dos chefes, grupos e estratégias, você desejará obter diferentes combinações de utilitários.

  • Seleção Clássica de Usos
  • Para ajudar a curar
  • Se não adicionar
  • Tanto controle

Com o 3.0, uma vez que sua disciplina é escolhida, o jogo preenche a árvore por si só e apenas pontos de utilidade devem ser escolhidos, o que torna a re-especialização rápida e conveniente.

Esses usos são geralmente orientados para PvP e / ou sobrevivência, bem como algumas atualizações de poder para torná-los mais poderosos.

 

Em detalhes :

Vamos dar uma olhada nesses usos, lembrando que nossa prioridade é causar dano e que iremos nos concentrar em qualquer coisa que permita DPS (up damage, up spells fornecendo DPS indiretamente, mobilidade, etc.). Minha apresentação será, portanto, o acesso a uma ideia geral fora do estrato preciso.

  • habilidade
  • Domínio
  • Heróico

Evitement : A deve ter, especialmente em PvP, mas também muito bom em PvE. Aumente sua mobilidade, reduza o tempo de sua destun e sua interrupção. Mas bom.

Força opressora : Um uso bastante desinteressante em PvE, na medida em que os alvos não serão frequentemente controláveis ​​e / ou fracos e padrão. Além disso, o Ciclone do assassino dura apenas 8 segundos e preferimos usar os das outras classes que duram um minuto. Quanto ao hardstun, o Relâmpago do assassino, indo de um minuto a 50 segundos geralmente terá pouco impacto no PvE. Deve ser evitado, a menos que uma estratégia o solicite especificamente.


Mente sem forma : sobrevivência adicional no controle de chefes. Em vez disso, tentaremos interromper, colocar o Mortalha de Força ou Deflexão melhorou nesses tempos para contrariar esses poderes. Portanto, não é muito útil em PvE.


Arenque vermelho : O aumento da furtividade terá pouco impacto no PvE, mas a maior velocidade de movimento significa menos tempo de movimento e, portanto, maior DPS. Para assumir, principalmente nos patrões onde você tem que se mudar muito.

Vilipendage : A Laceração tendo se tornado muito interessante graças à sua redução de custo permitindo incluí-lo em seu ciclo sem preocupação de Força, este talento torna-se importante para todas as batalhas incluindo vários alvos. Observe que se os adições têm pouco ponto de saúde e o Laceração não é essencial, esse uso perde o interesse.

Isolamento : Aumenta a redução de danos. Uma escolha padrão ainda é válida, mas passará na 4ª escolha no nível de habilidade na maioria das vezes

Gravatas elétricas : O mesmo que Força Opressora. Exceto estratégia específica (como Styrak Nightmare por exemplo), pouco interesse em PvE.

Disjunção : Melhorado Velocidade da Força e da Mortalha de Força o que faz um bom uso dele. Ou seja, que o Mortalha de Força doForçar Ocultação Shroud of Madness (Heroic Use) também foi aumentado, o que permite ter 9 segundos de Shroud acumulados. Muito prático para mobilidade, AoE e mecânica de boss envolvendo one-shots, controles etc ...

Cólicas estáticas : mesmo que os outros usos de controle, pouco envolvimento em PvE, na medida em que os alvos são raramente controláveis.

Fanage : Se a redução do cooldown no Queda de energia será quase inútil no ódio, aquele noForçar Ocultação pode ser apreciável para permitir mais flexibilidade para reduzir a ameaça, rez fufu, mas também especialmente para ter o Mortalha de Força doForçar Ocultação. Muito bem.

Angústia : Outro uso baseado em controle. Mesmo no PvP, essa habilidade está em debate, então no PvE ... ^^

Emersão : Muito bom uso na linha de Evitação e Disjunção. Se em PVP ele é tão bom quanto eles, melhor ainda, em PvE fica sujeito às habilidades de imobilização dos chefes. E estes podem ser contrariados pelo Destun e o Sudário, que permanecem mais versáteis e aumentados por outros usos.

Espírito sapé : Se controlarmos um alvo, geralmente é para que ele não fique fora de controle. Portanto, pouco impacto no PvE.

Imprudência : mais uma carga em Insouciance, portanto, mais um crítico potencial, portanto, mais DPS. Nós levamos !

Magnetismo : mesmo que os outros poderes de supervisão.

Abrigo de assassinos : uma escolha padrão que aumenta a cura recebida e dá um bônus aos curandeiros colocando seus Caminhada de fase. Apenas peça para pensar em repensar sua fase de março se ela passar e / ou for usada para se teletransportar. Porém, se sabemos que vamos usá-lo para nos movimentar, é preferível usar outro utilitário relacionado à estratégia, como Isolation ou Fanage, que será bom o tempo todo. Observe que nenhum bônus de dano é fornecido, este é um erro na dica de ferramenta.

Sonhos assombrados : Como os outros poderes de supervisão. Fora da estratégia de pedir, inútil.

Estabilidade escura : permite transformar o Deflexão em um Ter bem de FT por 12 segundos. Alguns chefes absolutamente não o pedirão, outros o farão necessário. Uma boa escolha, especialmente que certos chefes (como Sparky em Ravageurs) controlem por um ataque físico e, portanto, que o Mortalha de Força é ineficaz.

Mão das trevas : Outro poder de controle ... (quem disse que o assassino não tem controle no PvP? ^^)

Véu de loucura : permite ter um Mortalha de Força adicional, aumentado por disjunção. Um de nossos melhores usos.

Manipulação de marcha : No papel, permite mais mobilidade, mas na verdade não é muito interessante quando você tem um Velocidade da Força aumentou. Além disso, nos obriga a manter nosso sumiço por momentos específicos, contrariando seu uso como désaggro, rez fufu e Mortalha de Força adicional. Observe que você também pode usar seu Forçar Ocultação estar fora de combate e ter acesso ao Acelerador de herança. Esse poder é ainda mais dispensável. Não convencido.

 

equipamento

Em detalhes :

Vamos dar uma olhada nas curvas primeiro:

SWTOR - Roupas de Assassino (3.0)

 

Precisão

O limite alvo agora é o índice de 758, ou 6 objetos do índice 198, no mínimo, com precisão mais uma melhoria. Sem a melhora, em 198 estamos de volta a 99,63%, com estamos em 100,14%.

Para ver se a falta de 0,37% não é preferível ao bônus de dano fornecido pela melhoria em Vontade ou Poder. Em uma luta longa o suficiente, ser limitado em Precision parece mais interessante.

Observe que estou atualmente em 99,85% e que isso se traduz em pouca falta.

Essa mudança, junto com a remoção da precisão de 3% nas árvores de talentos, é uma das principais mudanças no 3.0.

Obviamente, quando o índice do objeto aumenta, essa mudança diminui gradualmente.

 

Influxo

Assim que sua precisão for alcançada, você pode aumentar seu influxo. Com o espaço necessário para a precisão (6 ou 7 objetos em 10) e a revisão da rapidez, estaremos muito mais interessados ​​do que antes no rendimento decrescente do influxo. Este, depois dos 400, torna-se bastante óbvio. Isso é bom, os itens 198 dão 120 estatísticas. Investir em 3 itens de influxo para atingir 360 parece um bom equilíbrio.

Tenha cuidado, DoTs e Death Field não aumentam mais o dano crítico, mas os ataques corpo a corpo agora se beneficiam. Esses ataques corpo a corpo quase sempre se beneficiam dos Ataques de Exploração, então o influxo pode permanecer interessante.

 

espontaneidade

Aqui está a segunda grande mudança do 3.0! Quem diz rumo a ser atingido com precisão e retorno decrescente na entrada, diz investimento em outra estatística. Mas ainda carecemos de dados e experiência com vivacidade.

A questão será: o número de ataques (= de GCDs) ganhos por vivacidade compensará a perda de dano ligada ao influxo e / ou bônus de dano?

Porque sim, também podemos adicionar entusiasmo pelas melhorias ao invés de colocar o poder ou o stat principal (força de vontade para o assassino).

Essas questões ainda estão em debate e, portanto, não poderei respondê-las aqui e agora.

No momento, estou pensando em testar 120 vivacidade (um item) para não sofrer muito com a diminuição do rendimento do influxo e talvez ajustar com algumas melhorias para que se encaixe em um ganho específico de tempo (como 12 GCDs em X minutos, ou seja, um ciclo de 18s que corresponde à duração dos pontos (dano ao longo do tempo), se é claro que isso é possível).

Observe que o Alacrity também atua em DoTs, o que torna as estatísticas úteis em todos os níveis.

Por outro lado, também devemos estar cientes de que quando tivermos uma conexão limitada com um atraso do servidor superior a 100ms, perderemos o bônus de tempo dado pela agilidade. Da mesma forma, se tivermos um APM ligeiramente baixo. A Alacrity só é lucrativa quando você pode utilizar totalmente a velocidade de execução que ela permite.

Em suma, os testes ainda estão em andamento, mas você entendeu o princípio.

 

crítico

Lembremos que o crítico sofre um retorno decrescente (quanto mais se coloca no índice crítico, menos dá porcentagem de chance) enquanto o poder não está em causa.

Lembre-se de que o influxo é reduzido e que o Hate Assassin não tem mais um bônus de dano crítico em sua árvore em seus ataques da Força, mas agora em seus ataques corpo a corpo, ou cerca de 30% de seu DPS.

De repente, penso em ficar em uma otimização mais ou menos equivalente àquela pré 3.0, ou seja, entre 200 e 300 índice crítico, dependendo do nível do equipamento. Além disso, até cerca de 300, o revisor não é realmente afetado pelo retorno decrescente. Se você quer ser mais estável, pode se limitar a 200, o crítico tendendo a produzir diferenças no DPS de acordo com as lutas.

Para se tranqüilizar, lembre-se de que otimizar o crítico no Hate Assassin não mudará drasticamente seu DPS. Na verdade, a única mecânica relacionada ao crítico no Ódio é o proc Exploiting Strikes, que pode ser acionado com todos os ataques da Força, incluindo DoT. Mesmo com 0 crit, ainda temos 20% de chance e com 3 DoTs marcando a cada 3s (e 1s para Demolição), há muito para mantê-lo constantemente.

 

Puissance

Assim que seu número crítico for alcançado, aumente a potência.

 

melhorias

Muitas opções:

  • Vontade: a escolha que permanecerá boa aconteça o que acontecer, trazendo bônus de dano e um pouco de crítica.
  • Puissance : o que se torna interessante novamente após a diminuição do valor da crítica.
  • espontaneidade : se descobrir que a perda de dano bônus é contrabalançada pela velocidade de seu ataque.

Observe que a diferença entre Força de Vontade e Força é muito baixa em termos de DPS (alguns calcularam que é menos de 10 DPS).

 

Relíquias

Sempre o mesmo: sem qualquer hesitação, o Inesperado Assalto e o Castigo Concentrado.

Essas relíquias são as melhores em termos de DPS. Eles também têm outra vantagem que detalharei no meu ciclo avançado.

Você pode, para certas situações, preferir as relíquias que podem ser ativadas para controlar uma explosão (desafio de Raptus Nim, por exemplo), mas além das estratégias que as exigem, não há debate ^^

Atualmente, eu vi um proc duplo (no dano e na cura para até 12s de proc acumulado) de Concentrated Smite 192. O que o torna muito poderoso. Para ver se os desenvolvedores corrigem rapidamente, caso contrário, será necessário levar em consideração este possível duplo proc.

 

Sete bônus

Prowler, 6 peças. A perda dos bônus do conjunto antigo será prejudicial na fase de pesquisa de equipamento, especialmente a perda do bônus de 4 (o de um para 2 agora é um poder passivo do assassino), mas as estatísticas mais altas e os novos bônus virão rapidamente. por tudo isso.

Algumas pessoas pensam que o novo conjunto de bônus é basicamente melhor do que o antigo, mas não temos muita escolha de qualquer maneira ^^

 

Resumo

Um bom compromisso no momento parece ser, no total, 198:

  • 6 itens de precisão (+ 1 melhoria se desejar)
  • 3 itens de influxo
  • 1 de novo rapidamente
  • 100 a 300 crit (300 tem a vantagem de estar próximo das estatísticas de engano)
  • o resto no poder
  • melhorias na vontade

Uma vez que mais testes sejam feitos na íntegra com rapidez, vamos revisar tudo e quando o equipamento passar para índices mais altos, por que não subir para 2 ou 3 itens? ?

 

Aelanis, autora do guia Sérénité / Haine sur Dulfy e pôster ativo na seção Shadow / Assassin do fórum oficial inglês, fez alguns cálculos de elaboração de teorias e recomenda as seguintes estatísticas:

  • Índice 192
  • Índice 198

vontade 4074

Puissance 1803

Índice Crítico 82

Índice de Influxo 222

Index d'Alacrité 222

Índice de Precisão 770

12 Upgrades de Força de Vontade, 2 Upgrades de Precisão, 1 Mod crítico, 6 Peças de Precisão, 2 Peças de Surto, 2 Peças de Alacridade, o resto no poder. Estímulo analgésico da força de vontade.

vontade 4354

Puissance 1886

Índice Crítico 171

Índice de Influxo 240

Index d'Alacrité 240

Índice de Precisão 772

13 atualizações de força de vontade, 1 aprimoramento de precisão, 1 modificação crítica, 1 sofisticação crítica (ou 1 implante / fone de ouvido), 6 peças de precisão, 2 peças de impulso, 2 peças de vivacidade, o resto no poder. Estímulo analgésico da força de vontade.

Ele especifica que isso continua sendo cálculos e, portanto, um ponto de partida. Pelo que pude ver nas análises dele, estamos com resultados muito próximos. Ambas as otimizações são, portanto, viáveis. Um pode ser melhor do que o outro em alguns pontos.

 

De minha parte, atualmente em 192 quase completos, ficarei por enquanto em 7 itens de precisão e, portanto, 0 melhorias de precisão e 3 itens de Influx.

Estando em resultados quase idênticos àqueles em que coloquei Alacrity, meu Surge ainda não foi limitado, eu prefiro maximizar meu bônus de dano através das atualizações, maximizar meu Surge enquanto tenho uma Precisão otimizada (100,18%) e isso em detrimento de Alacrity ( minha conexão sendo às vezes um pouco limitada).

Como pode ver, para além da optimização das estatísticas, é necessário ter em consideração a relação entre o número de moedas investidas e as estatísticas apresentadas, bem como elementos externos à pura teorização (ligação, jogabilidade etc ...) .

Cabe a você ver o que parece mais certo para você.

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Ciclo

Bases

Em resumo:

Como funciona o ódio? É uma disciplina focada principalmente em DoTs (Damage Over Time), dano ao longo do tempo em espanhol ^^

  • Campo da morte cura você em 20% do dano, elimina todos os alvos atingidos, tornando seus DoTs mais poderosos (20% a mais de dano por 15 vezes que disparam, dura 30s) e o torna vulnerável à zona de ataque (10% a mais de dano por 45s). Agora atinge 8 alvos.
  • Seus DoTs podem desencadear (30% de chance a cada 15s) a capacidade de usar seu Assassinato (faz) não importa qual seja o padrão de vida do seu alvo.
  • Qualquer ataque corpo a corpo que atinge um alvo atingido por Carga elétrica desencadeia o Tidal Wave (que dura 15s), cancela oEscuridão esmagadora et demolição e permite que você o use gratuitamente. Disponível a cada 9s.
  • Desastre de terror et Jogar fora Cura 25% do dano de volta para você.
  • Carga elétrica Restaura 5 de força quando dispara.
  • Greve de sucção (12s CD) transforma 100% do dano causado em pontos de saúde (50% da base + 100% da base via talento de absorção lv 52).
  • demolição substitui completamente oEscuridão esmagadora e aumenta os ataques da Força ao alvo em 5%.
  • Menos de 30% da saúde do alvo, o Campo da morte, a demolição, a Jogar fora e a Desastre de terror infligir 15% a mais.

 

Assim que todas essas informações forem assimiladas, terminamos com um ciclo básico que se parece com este:

  • eu coloquei Meu Campo da morte.
  • eu coloquei Meu Jogar fora.
  • eu coloquei Meu Desastre de terror.
  • Eu uso meu Greve de sucção assim que estiver disponível ...
  • ... ou eu uso meu Assassinato assim que for ativado ou ficar disponível (menos de 30% da saúde do alvo) ...
  • ... Caso contrário, eu uso meu Correção...
  • ... Ou quando eu fico sem Força, eu uso Sabre Strike.
  • eu coloquei Meu demolição assim que estiver disponível.
  • eu faço o meu Campo da morte assim que estiver disponível.
  • Eu coloco de volta meus DoTs assim que eles desaparecem.
  • E eu continuo em um loop ...

Aqui está um ciclo que não é muito complicado, basta apertar os botões assim que acendem ou assim que o pequeno ícone dos DoTs desaparece do Boss, mas que entretanto já causa muitos danos.

Sim, os DoTs de Assassin's machucam e isso torna uma disciplina fácil de jogar para um render já poderoso. Se você está apenas começando e quer descobrir o DPS em operação, só posso recomendar o Hate.

MAS...

O objetivo deste guia é levá-lo ao próximo nível do Hate Assassin. Todos os pequenos conselhos cumulativos que estou prestes a apresentar a você podem render a você quase 300 DPS e transformar essa disciplina simples em um abismo de concentração.

Esta parte pretende ser exaustiva em termos de informações sobre o Hate Assassin. Alguns detalhes não são de importância crítica, mas conhecê-los completamente permite que todo o potencial do assassino seja explorado o tempo todo.

 

Ciclo avançado acima de 30%

Deathfield, DOTs e ótimo espaçamento

Em primeiro lugar, você precisa saber várias coisas:

  • Campo da morte está disponível a cada 15 segundos e NUNCA deve ser atrasado. Não só traz danos significativos, mas o debuff que apresenta torna os DoTs ainda mais fortes.
  • Desastre de terror et Jogar fora cada um nos últimos 18 segundos. Atrasar a instalação de um DoT implica na perda de danos. No caso de Jogar fora, também pode envolver o atraso do processo de demolição. Portanto, NUNCA devemos atrasar a instalação de um desses DoTs que acabou de terminar (exceto menos de 30%, voltarei a este assunto)

Em um ciclo onde Campo da morte, Desastre de terror et Jogar fora seguir um ao outro, acabamos depois de um tempo com uma sobreposição que nos obriga a atrasar o uso de um dos três. Desnecessário dizer que perdemos no DPS.

A solução é, portanto, espaçar a instalação de Desastre de terror e para Jogar fora de 3 GCDs. Isso torna o gerenciamento dos DoTs mais complicado, porque não os colocamos mais de volta ao mesmo tempo e devemos, portanto, monitorar o 2 no boss (ou contar até 3 ^^), mas isso torna possível nunca sobrepor o Campo da morte com a instalação de DoTs.

O Tidal Wave, proc Destruction, só pode ser disparado a cada 9 segundos (ou seja, um múltiplo de 18), o que implica que às vezes somos obrigados a atrasar a instalação do Destruição colocar o Campo da morte. Ao contrário de antes, isso não é um problema porque o DoT dura apenas 6s e, portanto, temos 2 GCDs de margem para substituí-lo sem perder DPS. Quando isso acontecer, não coloque demolição logo após o Campo da morte, mas aguarde o segundo GCD para que uma sobreposição com os outros dois DoTs não ocorra depois.

Além disso, o espaçamento ideal de 3 GCDs permite que o golpe de sucção seja sempre colocado no mesmo lugar, sem nunca se sobrepor ao resto.

Isso nos dá um diagrama para uma rotação de 18s semelhante a:

Despejo> A> B> A> Terror Rastejante> A> B> A> C> A> B> A

  • Sendo os GCDs onde colocamos Campo da morte ou demolição.
  • B sendo os GCDs onde colocamos Greve de sucção se disponível, caso contrário, um ataque corpo a corpo
  • C sendo os GCDs onde colocamos um ataque corpo a corpo

 

Claro, isso também se aplica a uma análise de pólo ou uma luta que não requer muita troca de alvo. A partir do momento em que você muda o alvo e sabe que não será capaz de colocar seus DoTs de volta assim que eles desaparecerem, o espaçamento se torna muito mais anedótico.

Além disso, a dispersão de DoTs pelo Campo da morte vai superar essa preocupação, mas vamos voltar a ele.

Existem 3 DoTs ao todo, e todos eles consomem uma carga de Deathmark (colocado por seu Campo da morte) Exceto que existem apenas 15 cobranças!

  • Desastre de terror dispara 7 vezes em 18 segundos e é o DoT mais forte
  • Jogar fora também dispara 7 vezes e é um pouco mais silencioso
  • Esmagando o demolição dispara apenas 6 vezes e é o menos poderoso

Portanto, não há cobrança suficiente para todos os DoTs. Prioritizar Desastre de terror e a Jogar fora quando sempre há cargas em vez do demolição portanto, resulta em um ganho de DPS.

No entanto, cuidado, o demolição é um ataque, um DoT e um debuff de dano de Força de + 5%, tudo de graça. Embora o DoT não deva ser favorecido em relação às cargas de Deathmark, todo o movimento permanece poderoso!

Deve-se notar também que o que torna o Desastre de terror mais forte é que causa dano interno e, portanto, seu dano não é mitigado pela armadura, ao contrário das outras duas que causam dano cinético. Em chefes que perdem sua armadura, isso pode mudar (Kephess em Asation, por exemplo). Observe que com uma perda de apenas 20% de armadura (debuff de armadura TE, Ravager, Shadow Deception etc ...), Desastre de terror fique à frente.

 

Por fim, um pequeno detalhe: sempre deixamos Jogar fora et Desastre de terror terminar e nós os colocamos de volta no GCD logo em seguida. Portanto, é importante ter um alto APM (ação por minuto) para poder ter nossos GCDs em sincronização com os DoTs. Quanto menos sincronizados estiverem, mais difícil será reconhecer quando atualizar seus DoTs.

Ter um pouco de entusiasmo em suas coisas pode ser um bom contra-ataque ao APM, que tende a cair em operações. Para ver se vale a pena.

 

Ataques corpo a corpo

Existem 5 ataques corpo a corpo, dos quais o Laceração, ataque opcional válido se houver vários alvos. Falaremos sobre isso mais tarde.

Os quatro que nos interessam são Assassinato, Greve de sucção, Correção et Sabre Strike. Necessários no ciclo para processar o Tidal Wave, eles são classificados de acordo com três níveis: dano, Força e CDs.

  • Em termos de danos
  • Em termos de força
  • Em termos de CD e proc

O Assassinato é o seu maior ataque e, portanto, é a sua prioridade. Ele consome tanta força quanto o Correção para mais danos. Portanto, ele o substitui completamente. Acima de 30%, ele só está disponível graças ao Bleeding proc (nível de talento 48), acionado por seus DoTs. Este proc só pode aparecer a cada 15 segundos, dura 12 segundos e é consumido assim que seu Assassinato é usado. O que fica interessante é que suas Relíquias são acionadas a cada 20 segundos. Isso permite que você, duas de três vezes, combine Assassinato com eles. Inútil especificar o ganho de DPS. Porém, suas relíquias nem sempre serão ativadas de forma síncrona. Às vezes, eles até mesmo serão deslocados. Você terá então que escolher qual proc Relic usar seu Assassinato. Basicamente, favorecer o Inesperado Assalto é mais lucrativo, mas você deve respeitar seu ciclo que o impedirá de vez em quando. Neste caso, faça-o no Castigo Concentrado.

La Greve de sucção é a sua segunda prioridade em termos de danos. Custa o mesmo na Força e também substituirá uma Correção. Note-se que produz um tratamento substancial, que pode chegar até 9000. Numa situação de tensão, pode portanto tornar-se uma prioridade! Como Assassination, colocá-lo no Relic Proc é um ganho de DPS. Se você puder colocar seus dois grandes ataques em um proc de ambas as relíquias ao mesmo tempo, seu DPS receberá um aumento significativo.

La Correção é o seu golpe mais usado que poderia ser chamado de ataque padrão.

Le Sabre Strike é o mais fraco de seus ataques. Se você tiver Força, não a usará.

Se você não tem mais força, logicamente o único ataque que você pode fazer é o Sabre Strike. Nada difícil. Por outro lado, onde você deve estar vigilante, é para antecipar os 2 ou 3 GCD que virão e qual será o seu consumo de Força naquele momento. Muito Saber Strike, não é suficiente Força consumida para ataques mais poderosos, não basta Saber Strike e é a Força que falta que o obriga a atrasar um ataque, para ver e não fazer nada. Isso vai desacelerar o seu DPS, por um lado, mas vai desestabilizar toda a “harmonia” do seu ciclo, e irá irrevogavelmente fazer com que o seu DPS caia.

Por segurança, recomendamos fazer um Sabre Strike em vez de um ataque corpo a corpo quando sob Força 30. Começar dessa base é um bom ponto, mas você aprenderá a reconhecer quando pode acertar um pouco mais (use Free Demolition, Sabre Charge disponível) e quando o consumo de Força aumentará (Deathfield principalmente, sequência de atualizações de pontos e ataques etc. ..)

Ter a duração de seus procs de relíquias em mente às vezes permite que você ataque Sabre Strikes com antecedência para antecipar o proc e ter a Força necessária para torná-lo o mais lucrativo possível e evitar fazer Sabre Strikes nele.

Acima de 30% da saúde do alvo, coloque o Greve de sucção (12s de CD) antesAssassinato permitirá que ele volte mais rápido enquanto Assassination tem um resfriamento de 15s que o torna disponível imediatamente se foi usado há 10 segundos ou 2. Além disso, a cada 30s seu bônus de definir para 2 permite que Greve de sucção para produzir um aumento de 2% no dano. Estando disponível a cada 30s, haverá apenas um atraso de 6s entre o resfriamento do bônus do conjunto e o resfriamento do bônus do conjunto. Greve de sucção, o bônus será ativado automaticamente ao usar o Sinking Strike. Portanto, não precisamos nos preocupar com isso.

Iremos, portanto, priorizar o Greve de sucção em uma perspectiva de DPS no comprimento. A única exceção será quando você tiver o Aspirating Strike e o Bleed ao mesmo tempo, suas relíquias proc, e você só pode se beneficiar de seus boosts para um ataque. Nesse caso, vamos priorizar oAssassinato ao invés do Greve de sucção, especialmente se o Assassínio se beneficiar do procedimento de bônus definido em 6. Tenha cuidado para substituir o Ataque Aspirante em seu GCD dedicado para não ser sobreposto com DoTs, Demolição ou Campo de Matança.

Da mesma forma, o Correção aciona o bônus definido para 6 a cada 60s, tornando sua próxima crítica Assassinato. Portanto, é importante que a contratação comece com um Correção e priorizá-lo a cada 60s (= 4 campos de morte ou assassinato para meios técnicos de memorando).

Atrasar esses gatilhos de bônus definidos não é muito prejudicial se você tiver certeza de que será capaz de se beneficiar totalmente deles durante a luta e que um atraso não implicará na perda de um de seus bônus porque você caiu sobre o chefe da frente, ou limpe etc ...

 

Descuido, acusação de sabre e doping

O Despreocupado dá a você 2 cargas (+1 graças à imprudência) que serão consumidas assim que um de seus ataques de força crítica. Enquanto você tiver essas cargas, sua chance crítica de Força aumenta em 60%. Portanto, não é uma palavra escrita pelo próprio, como algumas pessoas pensam. Essas cargas permanecem por 20 segundos após a ativação de Recklessness, permitindo que você a lance antes, em preparação para ataques futuros.

No ciclo do ódio, apenas dois ataques consomem cargas: o Campo da morte e a demolição. Sempre tentaremos usar uma das cobranças pelo Campo da morte em prioridade e a segunda por um demolição (O sobretaxa eEscuridão esmagadora também usa alguns, mas vamos voltar a isso).

Tenha cuidado, porque se o Campo da morte atingir vários alvos, ele usará tantas cargas quanto crit. É uma perda de DPS porque o Campo da morte tende a criticar em todos os seus alvos, mesmo com uma única acusação deDespreocupado.

No ciclo, você terá que prestar atenção quando iniciar oDespreocupado se você não fez o utilitário Imprudência. Na verdade, lançá-lo o mais rápido possível permitirá que você o recupere mais cedo no decorrer da luta e, assim, faça mais críticas novamente, mas entre dois Campo da morte, pode haver dois demolição. Se seu Despreocupado está mal colocado, você corre o risco de não ter mais encargos para o Campo da morte.

La Saber Charge tem vários efeitos. Ele restaura 15% da saúde e te cura sempre que sua habilidade vai para o proc. Portanto, é perfeito para levantá-lo um pouco, se os curadores estiverem um pouco em pânico. Além disso, aumenta o dano de suas Habilidades em 50% e aumenta a chance de proc em 25% por 15 segundos. Por conta própria, ele só trará DPS de bônus. Por outro lado, associado a um dopante, só será mais eficiente.

Observe que quando o Carga elétrica causa dano, é suposto nos dar 5 de Força e Saber Charge aumenta sua taxa de proc, nos dando força com mais freqüência.

(Caso estranho, não consigo encontrar este efeito nos meus registros de combate ... Portanto, não sei se está relacionado com o Desastre de terror ou simplesmente para o processo técnico.)

O Dopant dura 15 segundos, o que corresponde a um ciclo completo de Campo da morte. Para obter o máximo dele, tente acioná-lo quando souber que o maior número possível de DoTs estará em execução. Você poderá colocar um único Campo da morte, então não se preocupe em ativar seu dopante de acordo com ele. Por outro lado, você deve maximizar o número deAssassinato que aumentam a cada 15 segundos. A melhor maneira de proceder é esperar até que seu processo de sangramento esteja lá para lançar seu dopante e, assim, garantir dois Assassinatos.

Da mesma forma, o Greve de sucção estando a 12s de CD, você poderá colocar 2 deles se coordenar bem. No entanto, tenha cuidado para não interromper o seu ciclo.

Existem dois momentos particularmente interessantes para bater o dopante (além da estratégia de ressalto particular): o engajamento e uma vez abaixo de 30%.

O compromisso específico de que falarei mais tarde torna possível tornar o uso de Dopant o mais rentável possível. Além disso, quanto mais rápido você o usar, mais rápido irá obtê-lo mais tarde. Bater muito forte na abertura não é um problema graças ao nosso desaparecimento que irá zerar o aggro. Você também deve saber que o Dopant tem um tempo de espera de 3min enquanto o Saber Charge tem um de 2min. Isso permite, em lutas longas, utilizá-los em conjunto com o engajamento e 6 minutos de luta.

Abaixo de 30%, o dopante se torna particularmente forte, uma vez que oAssassinato é usado quase a cada 6 segundos e seus DoTs e Campo da morte são aumentados em 15%.

O resfriamento de Dopant está atualmente sujeito a vivacidade. O assassino não está muito preocupado porque não tem uma habilidade que aumente sua vivacidade, mas se essa estatística for interessante em grandes números, essa diminuição no cooldown do Dopante terá que ser levada em consideração.

 

Deflexão, Mortalha de Força, Ocultação de Força, Mudança de Fase e Controle Mental em Massa

La Deflexão só aumenta a nossa defesa, deixando todos os ataques de Força e Techno para nos atingirem sem preocupações, pois o Mortalha de Força Apenas concede imunidade a esses ataques, mas por apenas 3 segundos. Isso varia de acordo com os chefes, você aprenderá rapidamente o que usar o Deflexão e o Mortalha. No entanto, você deve saber que os ataques mais devastadores (principalmente canalizados) de chefes ou add-ons são em Força ou Techno, enquanto seus ataques básicos serão anulados por Deflexão.

Le Mortalha não deve ser visto como um poder defensivo, mas sim como uma ferramenta que lhe dá a possibilidade de trapacear com o jogo.A maldição sobre os Dreadguards Asation? Sudário. Bolas de Brontès? Sudário. O ataque que deveria ter atirado em você ou ferido você? Sudário. Etc ...

  • Com a estabilidade no escuro, o Deflexão nos permite evitar controles que nos obriguem a usá-lo como um poder defensivo, por um lado, mas também como uma ferramenta, um pouco como o Sudário.
  • Com disjunção, nosso Mortalhas (normal e durante a Ocultação de Força) se acumulam aos 9s, como dito acima, o que nos permite muito mais flexibilidade do que antes!

Le Controle da mente em massa é o seu desaggro e um poder defensivo de 6 segundos que reduz o dano recebido em 30%. Perfeito quando você tira o aggro do chefe porque você se protege enquanto reduz sua ameaça, um pouco mais limitado quando você está baixo na vida e tem que resistir.

Le Mudança de fase agora incante em 0,5 segundos, excluindo GCD, que permite colocá-lo ao fazer seu ciclo. Use-o para cobrir uma longa distância após um solavanco ou um TP (Raptus por exemplo), para se reposicionar ou vice-versa para ir para a segurança (Titã 6 e suas pedras). Usado corretamente, pode salvar sua vida ou economizar segundos preciosos.

Se você pegou o Abrigo do Assassino, coloque-o antes do início da luta, onde seus curandeiros serão colocados para que se beneficiem o máximo possível.

finalmente, oForçar Ocultação tem vários interesses: redefinir sua ameaça, gerar um Mortalha se você pegou o talento correspondente, você salva sua vida após uma tentativa ruim, ou até mesmo tenta um rez fufu (vá reviver o amigo morto porque ele não viu o AoE).

Se deve ou não manter o seu Ocultação na reserva realmente dependerá da necessidade de reiniciar seu aggro (e, portanto, seu tanque), bem como a mecânica do chefe para a qual o Sudário o ajudaria. Por uma questão de princípio, eu não mantenho meu Ocultação para terreno furtivo (se eu tiver, tanto melhor, se não tão ruim), as chances de eles terem sucesso no meio de uma luta são mínimas (exceto em um momento específico) e o grupo geralmente tem classes que podem lutar chão. O Rez Fufu é um bônus, nem mais, nem menos. Se você quiser colocar um fufu rez, lembre-se de esperar até que nenhum de seus DoTs esteja girando, caso contrário, ele o colocará de volta ao combate.

Existem também 2 outros usos para o uso de Ocultação: sair de combate permite que você use seu acelerador (muito útil em certos chefes que exigem muitas viagens) e redefine o limite de um medipac por combate. Muitas vezes, eu desapareço para poder usar o kit médico novamente e, assim, reduzir o trabalho dos curadores.

 

AoEs e a dispersão de DOTs

  • AoE
  • A dispersão de DOTs

Com o 3.0, todas as classes agora têm a capacidade de atacar em AoE, mais ou menos facilmente. Para o Hate Assassin, isso vai passar por 4 ferramentas:

  • Le Campo da morte é um ataque que agora atinge até 8 alvos com danos significativos. Mas tome cuidado se houver Adds e seu alvo principal (geralmente o boss) certifique-se de acertá-lo. Normalmente, se houver dez addons + o boss, não hesite em colocar seu AoE para que ele certamente atinja o boss e apenas uma parte dos addons para garantir a instalação do debuff (e cuidado com a pilha de descuido como explicado acima), caso contrário, você perderá eficiência. Este ataque também representa um debuff, permitindo que ataques AoE causem + 10% de dano! Estando ativo a cada 15 segundos, você precisará encontrar outros ataques.
  • La Laceração é o seu único ataque corpo a corpo digitando em AoE. Observe que se atingir um alvo marcado no Jogar fora, isso acionará o Tidal Wave. O Laceração Agora custa o mesmo que seus outros ataques, e quando há 3 ou mais alvos dentro do alcance, ele pode, portanto, substituir totalmente o Correção em seu ciclo. Se houver apenas 2 alvos, você terá que escolher entre infligir um pouco menos de dano, mas em 2 alvos ou infligir mais em um.
  • Se você absolutamente deve causar o máximo de dano em AoE e está ficando sem Força, você também pode usar seu sobretaxa que tem a vantagem de ser gratuito. Tenha cuidado se você tiver pilhas de imprudência porque o sobretaxa vai consumi-los. Tenha cuidado para não tirar os inimigos dos AoEs de seus companheiros. Melhor usar apenas em adições incontroláveis.
  • Finalmente, agora temos a dispersão de DoTs graças ao Campo da morte. Falaremos sobre isso imediatamente.

Como funciona ? Se o Campo da morte atinge um alvo em Jogar fora e a Desastre de terror, quaisquer alvos adicionais atingidos pelo Campo da morte sofrerá com esses 2 DoTs por 18s. Tenha cuidado, se um alvo já sofre DoTs, não será redefinido para a duração de 18s. Para que os DoTs se dispersem e se apliquem por 18s de duração, os alvos não devem já estar afetados por eles.

Você deve, portanto, aplicar seus DoTs (o demolição não é afetado), em seguida, inicie seu Campo da morte acertando tantos alvos quanto possível. Claro, como qualquer mecanismo envolvendo DoTs, isso só será realmente interessante se os alvos viverem por pelo menos mais de dez segundos após a aplicação dos DoTs.

No caso em que os alvos têm uma vida útil suficientemente longa e a mecânica exige atingi-los ao mesmo tempo, temos a vida muito simplificada. Antes, você tinha que usar vários GCDs em alvos para afetá-los com DoTs. Este não é mais o caso.

Agora podemos aplicar nossos 2 DoTs em nosso alvo principal, acertar ambos com o Campo da morte e continuar nosso ciclo no principal. Quando seu Killing Field estiver disponível novamente, não o use. Da mesma forma, quando seu primeiro DoT terminar, não o coloque de volta. Espere até que seus 2 DoTs desapareçam de seu alvo principal e use seu Campo da morte certificando-se de que atinge um alvo secundário que ainda sofre seus DoTs desde o primeiro Dispersão (você tem uma janela de 1,5s a partir do desaparecimento de seu segundo DoT em seu alvo principal). Isso espalhará seus DoTs novamente e seu alvo principal será atingido por eles novamente sem você precisar investir GCDs (ataques corpo a corpo serão usados ​​em seu lugar) e Força neles. Por outro lado, seus alvos secundários ficarão sem DoTs nos 3s que se seguem.

Podemos, portanto, proceder de outra forma, esperando mais 1,5s para que nenhum alvo secundário contenha mais DOT e usamos esse tempo para manter nossos DoTs em nosso alvo principal, sempre atrasando nosso Campo da morte colocá-lo somente quando tivermos certeza de que dispersará os DoTs. Isso permite aumentar o DPS pelos DoTs em todos os alvos, em detrimento do dano em mono no principal.

Existem várias combinações possíveis deste tipo, cada uma com vantagens e desvantagens. Para saber qual você escolher, vai depender da vida dos alvos (se a saúde estiver baixa, os DoTs não serão lucrativos e vamos favorecer um AoE DPS rápido) e da estratégia (os alvos devem ser eliminados juntos? 'Outro? Etc. ...), bem como seu grupo (devo alcançar o DPS dos membros do meu grupo aumentando o dano em seus alvos? Devo focar no meu quando eles atingem com tanta força ou mais força do que eu? etc ...) .

Esta mecânica é comum a outras classes (Juyo com Varredura da Força, Vigilância com a nova magia de classe). Sempre pense no fato de que eles também podem espalhar seus DoTs.

Finalmente, é importante especificar que em alguns bosses, a mecânica de dispersão dos DoTs pode se voltar contra você. Por exemplo, Asation Nim, nos Dread Guards e Nightmare From Elsewhere. Ciphas e Kelsara sendo tankados lado a lado, o Campo da morte mais os DoTs podem gradualmente levar Kelsara a 75% envolvendo o pop de anúncios. No Nightmare, a gama "infinita" de ataques espalhará DoTs sobre o chefe conforme você toca os tentáculos, potencialmente trazendo a última fase à frente e potencialmente colocando seu grupo em dificuldade. Sem mencionar o terceiro chefe Devastador, onde ele poderia matar os pequenos dróides de reparo.

Por isso tem cuidado.

 

Choque e força do parafuso

Esses dois ataques normalmente não entram em seu ciclo. No entanto, não os tire de suas barras. Às vezes você será levado a usá-los: imobilizados longe de seu alvo, você pode usar Despreocupado fazer um Relâmpago a 30m, oElectrochoc é um ataque instantâneo de médio alcance que às vezes pode entrar em uma fase de movimento fora dos ataques corpo a corpo de 4 m enquanto seus DoTs já estão ativos.

Às vezes você não quer lutar corpo a corpo (Draxus 'Subteroth, Raptus' Force Execution etc ...) e / ou precisa manter seu campo de morte para logo após no próximo alvo. Usar esses ataques contorna o problema.

Em suma, permanece anedótico.

 

Demolição + escuridão esmagadora

É possível pousar os dois DoTs ao mesmo tempo de várias maneiras, apesar de compartilhar um cooldown comum, graças ao proc Tidal Wave. Basta canalizar o primeiro feitiço sem o proc e, em seguida, acionar o proc com um ataque corpo a corpo no alvo afetado do Jogar fora.

O buff do Tidal Wave dura 15s e pode aparecer a cada 9s, também temos uma janela de 6s para colocar os dois ataques um após o outro. É o suficiente para atrasar o uso do demolição uma vez que o Tidal Wave está disponível por 7,5s (5 GCDs), use-o naquele momento, continue com um ataque corpo a corpo se o Jogar fora ainda girando no alvo, isso irá gerar uma segunda onda de maré, permitindo que você coloque seu Escuridão esmagadora.

O interesse muitas vezes permanecerá limitado porque leva a uma diminuição no DPS, mas no caso de um burst específico, prefiro falar sobre isso. Um exemplo que vem à mente é Brontes em Dread Fortress. Poderíamos então usar esta técnica para colocar no Kephess que dispara os dois DoTs mais o resto do nosso ciclo. O mesmo acontece com os andróides na fase de raio.

Não consegui testar, mas pode ser interessante.

 

Classes que combinam bem com Assassin Hate

Com o 3.0, outro mecânico menos vistoso chegou. Cada classe tem a habilidade de apresentar debuffs específicos que todos podem se beneficiar. Para o ódio, este é um + 5% no dano de Força por demolição e + 10% para dano de área pelo Campo da morte.

Portanto, pensaremos em outras classes Sith digitando principalmente em Força e tendo habilidades AoE entrando em seu ciclo, mesmo em mono.

The Madness or Lightning Sorcerer parece ideal para se beneficiar dos dois debuffs. Como Ravagers, Marauders e Deception Assassins têm uma grande parte do dano melee, eles serão menos afetados mesmo se Annihilation, por exemplo, tiver 40% de seu DPS devido a seus DoTs e, portanto, em Força.

O ódio se beneficiará de debuffs de armadura (75% de seu DPS sendo mitigado por armadura e 25% sendo interno), debuffs de Força (60% de seu DPS), bem como efeitos de área (10% de seu DPS pelo Field of Death + os possíveis usos da laceração).

 

O Compromisso, Ordem de Prioridade e Ciclo

Ao somarmos todas essas informações, chegamos a essa ordem de prioridade acima de 30% da vida do chefe (exceto no caso específico detalhado anteriormente):

  1. Campo de força assim que levantar
  2. Jogar fora (ou Terror Creeping) para descansar o DOT
  3. Desastre de terror (ou descarga) para descansar o DOT
  4. demolição (se for maremoto)
  5. Sabre Strike se menos de 30 força
  6. Greve de sucção
  7. Assassinato (com sangramento)
  8. Correção

Teremos a tendência de priorizar Jogar fora au-dessus de Desastre de terror quando queremos um proc demolição, e o inverso quando o proc não está imediatamente disponível e queremos priorizar o maior dano de Desastre de terror (mas é raro em particular devido ao curto tempo entre duas demolições).

Também lembro que é melhor colocar oAssassinato e a Greve de sucção em procs relíquia.

O Assassino, como muitas Disciplinas DPS, tem um envolvimento um pouco diferente de seu ciclo normal.

Aqui está a melhor abertura em termos de DPS e lucratividade de nossos diferentes buffs (dopants, Sabre Charge, bônus de ranger até 2, raid buffs se lançados etc ...). É usado em particular para análises em um pólo operacional.

  1. Pipeline demolição
  2. Jogar fora
  3. Dopant + Despreocupado + Saber Charge + relíquias (se houver)
  4. Campo da morte
  5. Ataque corpo a corpo de acordo com a prioridade (aqui Correção para o bônus definido)
  6. Assassinato (se Bleeding proc + Relic proc, caso contrário, Sucking Strike)
  7. Desastre de terror (3 GCD após a instalação do Discharge)
  8. demolição
  9. Greve de sucção ou Assassinato (de acordo com a fase 7)
  10. Ataque corpo a corpo x2
  11. demolição (fim do dopante)
  12. Campo da morte
  13. Jogar fora
  14. Continuamos seguindo a prioridade ...

Tentaremos priorizar a autocrítica do bônus de conjunto em 6 em vez do processo de relíquias ao invés de acionar o bônus em 2, porque é mais lucrativo em termos de dano. Somos, portanto, levados a fazer um Correção no GCD do Greve de sucção, seguido pela Assassinato.

Nós vamos usar oDespreocupado um pouco antes do primeiro Campo de força a fim de se beneficiar de 3 de 2 acumulações Campo da morte e uma demolição, ao contrário do uso doDespreocupado no início do suéter que seria menos otimizado, pois haveria 2 demolição e apenas um Campo da morte. Este é o único momento do ciclo em que podemos colocar isso, devido ao pré-moldado do demolição.

Se você não se sentir confortável com o gerenciamento rígido da Força e engajá-lo o mais próximo possível, recomendo que não faça uma pré-moldagem da Força. demolição.

Observe que respeitamos o lugar dos GCDs, DoTs, demolição, Campo da morte e da Greve de sucção.

Se você não for capaz de estar perto o suficiente de seu alvo, você pode negociar Jogar fora com a Desastre de terror, embora seja um pouco menos otimizado. Não recomendo porque todo o ciclo se transforma.

A discrição e a Velocidade da Força, quase sempre há uma maneira de realizar o engajamento anterior, mesmo que isso signifique atrasar um pouco a aplicação de seu Jogar fora.

Há outra ordem de prioridade que coloca demolição au-dessus de Jogar fora et Desastre de terror. O ciclo parece mais complexo, pois às vezes ainda priorizaremos Jogar fora ter o Tidal Wave, que tenderá a deslocar o espaçamento 3 GCD e desestabilizar o ciclo.

Pessoalmente, sempre tive resultados menos bons com ele, mas gostaria de salientar de qualquer maneira.

A vantagem é que ele se coordena melhor com o ciclo com menos de 30% da saúde do boss e tende a ser mais fácil de estourar.

 

Burst e quando não aplicar DOTs

Difícil de estourar quando você tem uma disciplina DoT que tira sua eficácia ao longo do tempo. E ainda ...

A ordem de prioridade para burst é a mesma de menos de 30%, já que priorizaremos os ataques que causam mais danos. Também será necessário levar em consideração um aspecto importante: com que rapidez o alvo morrerá?

De fato, eliminar seus DoTs significa usar 1,5 segundo para uma habilidade que só consome seu poder a longo prazo. Uma marca DOT tem cerca de 1000 pontos de dano. Ao mesmo tempo, você poderia ter infligido 3000 com uma Correção.

Por outro lado, menos de 18 segundos Jogar fora é igual a 7000 pontos de dano mínimo, Desastre de terror 9000 e demolição para 8000 em 6s, o que é muito mais forte do que seu maior ataque!

Se demorar mais de 18 segundos, você pode fazer seu ciclo normal e aumentá-lo em um. Saber Charge, de um Despreocupado e / ou um Dopante.

Se não sobreviver a mais de dez segundos, você pode colocar seu demolição se você já tem o seu Tidal Wave. Se for um pouco mais resistente, você também pode colocar seu Jogar fora ter um segundo demolição.

Finalmente, se o alvo durar apenas 3 ou 4 GCD, não há necessidade de colocar um DoT. Basta acertá-la com seus ataques corpo a corpo.

 

Com o 3.0, temos a capacidade de encadear três grandes ataques com Assassination, Suction Strike e Deathfield. Antecipando a explosão, você pode até mesmo manter sua Demolição e seu Sangramento com 8 segundos de explosão. Sem crítica, chegamos a um mínimo de 27 pontos de dano:

  1. Assassinato por sangramento (mantido com antecedência)
  2. Campo da morte
  3. demolição por maremoto (guardado com antecedência)
  4. Ataque Aspirante
  5. Assassinato se a meta for inferior a 30%

Isso é 3350 DPS sem nenhuma crítica. Com algumas críticas (especialmente Carelessness), buffs, relíquias, a explosão pode facilmente chegar a muito mais, até 6000.

 

Ordem de prioridade e ciclo abaixo de 30% (fase de execução)

Quando atingimos menos de 30% da saúde do alvo, nossos DoTs, o demolição e nossa Campo de força doem mais (15%) e acima de tudo podemos usar Assassinato sem o sangramento.

O ciclo abaixo de 30% é uma combinação inteligente entre priorizar nossas maiores tacadas com a manutenção de nossos DoTs e nossa rotação.

Atrasar um Assassinato é difícil neste momento porque é o nosso maior ataque e arriscamos além de ter o Sangramento quando oAssassinato já está disponível quando podemos encadear dois em uma linha. Então, tenderemos a torná-la nossa prioridade. O único ataque que passa na frente é o Campo da morte graças ao seu grande dano e seu debuff Deathmark (e às vezes Jogar fora quando você quer ter o Tidal Wave apenas se você sentir que está atrasando oAssassinato de um único GCD não será um problema).

La Greve de sucção vá atrás doAssassinato devido ao seu cooldown mais longo e à capacidade de procar do Bleeding.

O Assassinato passando na frente dos dois DoTs, seu uso mais frequente e demorado é menos frequente para maximizar o DPS, o consumo de força então aumenta (porque custa 2 a mais), o que faz com que o Sabre Strike também mais frequente para não atrasar nada.

De repente, o demolição que bate forte e que é livre (portanto, permite que você recupere sua força para um GCD sem perda de DPS) torna-se ainda mais importante. Especialmente porque aumentou em 15%, agora causa mais danos do que o Jogar fora. Portanto, passa acima dos outros dois DoTs na lista de prioridade se houver falta de Força e acima Jogar fora a menos que envolva um atraso de proc Tidal Wave.

Acabamos com a seguinte ordem de prioridade:

  1. Campo da morte
  2. Assassinato
  3. demolição (se for maremoto e falta de força)
  4. Jogar fora (para fazer o proc Tidal Wave)
  5. Desastre de terror
  6. demolição
  7. Jogar fora
  8. Greve de sucção
  9. Sabre Strike (em antecipação ao consumo da Força)
  10. Correção

Eu coloco Sabre Strike au-dessus de Correção arbitrariamente porque a regra de> 30% da força é completamente excedida pela necessidade de antecipar a força disponível para os próximos golpes. Também faremos tanto quanto ver mais Sabre Strike do que Correção.

Observe que atrasar muito a reposição de seus DoTs também pode fazer você perder dps ... Repito, portanto, é uma dosagem inteligente que é difícil de administrar.

Se você conseguir manter seus DoTs o máximo possível no alvo, sem perder nenhum Campo da morte e colocando no máximo Greve de sucção eAssassinato sangrando e CD natural, seu DPS vai disparar.

Também tome cuidado para não colocar seus DoTs para baixo quando o alvo tiver apenas alguns segundos de vida, como discutimos acima.

O ciclo abaixo de 30% é uma verdadeira dor de cabeça para otimizar e pedirá que você tenha todas as durações em mente (sangramento, proc de relíquias, proc de bônus de conjunto, atualização e espaçamento de dotes etc ...), além de possíveis combinações se vários alvos.

SWTOR - Roupas de Assassino (3.0)

Saber como adaptar sua interface à disciplina DoT

Em seu editor de interface, selecione o quadro de destino. Marque "Destacar Debuffs" para ter seus debuffs cercados por uma borda amarela, marque "Debuffs pessoais" em "Opção de classificação" e por último, coloque "por tempo restante" em "Tipo de classificação de debuff".

Isso permitirá que você tenha seus DoTs e debuff na parte inferior da área de debuff, aqueles terminando logo na extrema esquerda e, assim, poderá monitorar mais facilmente os tempos restantes de seus DoTs.

Sinta-se à vontade para experimentar outras configurações para escolher a que melhor se adapta a você.

 

Conclusão

Acho que cobri coisas para saber sobre o Hate Assassin em PvE. Se eu esquecer algum, ficarei feliz em adicioná-lo.

Como você deve ter notado, uma infinidade de procs, de prioridades, às vezes condicionais, se juntam para tornar o ciclo do Hate uma rotação muito mais complexa de dominar do que parece. Apesar de minhas inúmeras revisões e modificações quando necessário, não é impossível que alguns erros ainda permaneçam, ou que um pequeno efeito seja esquecido ou não especificado. Estou a pensar em particular nas listas de prioridades que nem sempre repetem os detalhes explicados anteriormente.

Apesar da vontade de fazer um guia exaustivo, às vezes tive que simplificá-lo para não deixar a coisa indigesta (que já é demais ^^), senão não o fazia ^^ Se falta clareza em algumas passagens, fique à vontade para fazer perguntas, tentarei respondê-las.

O equipamento utilizado é principalmente em 192 com 186 otimizados e 198 não otimizados. Defina o bônus 4/6 + o antigo 2/4.

A disciplina é muito regular, a maioria do meu pólo analisa oscilando entre 4300 e 4450 com subidas para 4550, mas nunca abaixo.

Gostaria de lembrar que posso estar errado em vários aspectos e / ou conclusões e que nada pode substituir a própria experimentação. Atualmente, estou trabalhando em um guia de vídeo que pode complementar este guia de papel.

Enquanto isso, espero que você tenha gostado e interessado neste guia.



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