Eu ofereço a você um pequeno guia sobre PvP com alguns conselhos sábios para iniciantes e menos iniciantes.
Regras gerais
Em um mapa, não há "direita" e "esquerda". Quando falamos em direita ou esquerda, é em relação ao posicionamento de um personagem quando ele entra no campo de batalha. Se você realmente quiser falar em relação ao mapa, diga "leste" ou "oeste", mas eu não recomendo, exceto em casos particulares (estrela do nada, logo antes da ponte).
Nos mapas onde há três pontos a serem capturados (Guerra Civil, Côte de novare), não fique dois (ou mais) na defesa se sua equipe tem apenas um ponto, pois isso significa que o resto está lutando em menor número e tem muito menos chance de capturar o segundo ponto (exceto o erro do grande adversário, mas contar com o erro do inimigo não é uma solução viável para vencer) .
Os dopantes da zona de guerra são oferecidos / ganhos após cada zona de guerra, fique à vontade para usá-los, isso muda sua vida. 15 segundos podem parecer curtos, mas em combate são MUITO longos.
Quando você defende um ponto, nunca se considere um super-herói, o objetivo é pedir ajuda no canal de operação PRIMEIRO, então sobreviver (e obviamente evitar que o oponente capture o ponto) enquanto espera por reforços. Quando você "anunciar" (implicando "a chegada de inimigos"), seja rápido (uma vez que você está morto não vale mais a pena, ninguém chegará a tempo), claro ("ajudar" é inútil, o tempo que os outros procuram onde você está, está morto) e preciso. Não há necessidade de fazer frases de 3 linhas, um simples "N2" será interpretado muito bem como "atenção, há dois bandidos desagradáveis que chegam e querem me machucar na torre de neve onde estou, venha até mim. ajuda"
Quando você anunciar "inc" (chegadas de inimigos) na defesa, tente dar um número (não ao acaso eh, uma estimativa do número de inimigos) e atualizá-lo se necessário. Muitas vezes, um jogador anuncia "neve inc", por exemplo, e 4 ou 5 vão lá para perceber que são apenas dois opostos, ou o contrário. O resultado geralmente é um ponto perdido (neste caso, neve ou outra falha defensiva). Da mesma forma, se você anunciar "neve 2" e que ela chega mais numerosa, não hesite em dizê-lo adicionando 3, 4, "dor total ai machuque": p
Como regra geral, quando você estiver em um ponto próprio (porta / torre / biscoito / etc.), NUNCA vá para longe, e lute de tal forma que você SEMPRE tenha aquele ponto na linha de visão. Um corolário é que quando você luta para tomar um ponto, pelo menos quando houver vários de vocês, afaste-se gradualmente para atrair o inimigo para longe deste ponto (o "puxador") para facilitar a captura do ponto por seus aliados.
Quando você estiver atordoado por uma ação furtiva (especialmente na defesa, mas isso é válido o tempo todo), não use o seu "anti-atordoamento" diretamente., caso contrário, ele começa de novo e aí está o drama, ele pode capturar o ponto em silêncio. Espere ele aparecer. Na pior das hipóteses, ele recomeça e imuniza você (e lhe dá muito tempo para anunciar se está defendendo), permitindo que você comece a luta de bom humor.
Os símbolos
Aprenda a localizar um curandeiro e marcá-lo com um símbolo. Todos os bandidos / agentes / magos / estudiosos / mercenários / comandos não são necessariamente curandeiros. Para magos / estudiosos, procure magias canalizadas (inervação do mago) ou aquelas que levantam seus braços para o céu (magia de cura de área, a favorita de nossos pequenos magos / curandeiros acadêmicos), para mercenários / comandos, isso é ainda mais simples: o suporte cilindro os designa, quando os bandidos / agentes, se você ver um (já, você tem sorte: p) longe da luta, é certamente um curandeiro (ou um afk). De qualquer maneira, olhe para os ícones dos feitiços que o inimigo lança, se for verde, é um feitiço de cura.
NUNCA coloque um símbolo em um dps. regularmente vemos símbolos em tudo e qualquer coisa "sim, mas este atirador é um amigo, você precisa do foco" ...).
Claro, ataque com prioridade absoluta os personagens que possuem um símbolo. Enquanto houver healers inimigos vivos, será difícil matar qualquer um, matar os healers é A prioridade (com algumas exceções, por exemplo, no Void Star, na defesa).
Zonas de guerra
GUERRA CIVIL DE ALDERAND
A torre leste é chamada de "neve" (há neve ao redor dela) e a oeste é chamada de "terra" em Manto da Força ou "grama" em Darth Nihilus e Meditação de Batalha.
As torres interrompem as linhas de visão, por isso tome cuidado para que se alguém tentar roubar uma de você ficando atrás, você não será capaz de interrompê-la (da mesma forma, sempre se coloque do lado oposto do inimigo que se aproxima., Para capturar , e isso para ganhar segundos preciosos). É bem conhecido e visível, o que menos é que a torre também esconde danos de área. Se um inimigo estiver do outro lado de uma torre, você causa uma zona de dano na frente da torre, mesmo se eles estiverem no círculo, eles não sofrem danos e, portanto, não são interrompidos. Faça sua área de dano ao lado dele.
NULL STAR
Na fase de defesa, apontar para os curandeiros não é ruim ... Mas aqui está muito longe de ser a prioridade. O objetivo é evitar que bombas sejam plantadas, então monitorar as portas, e é raro um curandeiro adversário ficar por perto, tão ruim, ficar na porta e sobreviver o maior tempo possível. Não nos importamos durante essa fase de matança, só temos que evitar que a bomba seja plantada.
Na defesa, não fique de costas para a porta porque você não vai ver nem um furtivo (ou nem mesmo furtivo) passando pelas suas costas, eu já plantei uma bomba assim com a minha praga tamanho 3, só porque o cara colado à porta de repente tinha uma câmera com um grande ponto cego.
HUTTBALL
Para consulares / inquisidores: a velocidade da força permite que você vá mais rápido (sim, sim, eu juro), o que é uma grande vantagem no Huttball, mas muitas vezes vejo jogadores usando-o assim que estão fora da área de partida, o que na minha humilde opinião é uma bagunça monumental. Para mim, neste ponto, o melhor é ir em frente e usá-lo um pouco antes do banho de ácido, ele permite que você pule enquanto é ligeiramente desacelerado e tenha quase certeza de que será o primeiro na bola (exceto bandido / agente oposto). Depois que isso engrossa, geralmente me viro para passar a bola rapidamente (a expectativa de vida neste caso é em torno de um nanossegundo), mas muitas vezes, não há ninguém (todo mundo vai matar nas laterais ou acima ...), mas às vezes isso permite que você recupere a bola muito rapidamente e vá para o gol.
Quando você vê a bola indo em direção ao seu campo, mas você está claramente muito longe para fazer qualquer coisa a respeito, em vez de tentar segui-la para nada, volte rapidamente ao centro para recuperá-la após o gol. É um bom método para marcar rapidamente em um bloco.
Parece básico, mas na defesa (quando o inimigo está com a bola) NUNCA fique em um lugar onde possa saltar para avançar. Mesmo como um franco-atirador e rebelde, tome cuidado (meu grande prazer, atordoe um TE e então pule nele).
Glebrildor: Se o nosso time está com a bola, temos que entrar na frente do portador. Seguir o portador da bola é inútil, ao passo que chegar à frente permite receber um passe, agarrar, etc ... E avança a bola para a baliza adversária. (Draganthyr: e eu acrescentaria: passe as chamas antes do portador da bola para que elas passem e não corram o risco de ficar atordoadas e com calor ... MUITO calor)
COTE DE NOVARE
A Costa de Novara funciona um pouco como a Guerra Civil, o conselho é o mesmo, exceto aqui:
É importante lutar tendo sempre em vista o interior da "cabana". Não estamos, morrer é bom, você não perde nada, por outro lado, perder o ponto pode custar a vitória.
Exceto no lançamento do ZdG, quando você espera que o campo de força o deixe passar: não fique estupidamente na frente (principalmente para ir para o ponto sul), esconda-se, caso contrário você estará visível para o oponente e anuncie claramente que você vai chegar.
Não sei por que tenho a intuição de que em breve haverá três que atacarão o sul
HIPERPORTES ANTIGOS (E NÃO TOC)
Ter um dos pontos é inútil se você não o tiver no momento da ativação. Conseqüentemente, evite (exceto em casos especiais) atacar o ponto inimigo (tradicionalmente à direita) desde o início. Na verdade, exceto em casos especiais (muitos curandeiros no grupo, ou inimigos muito ruins), é quase impossível mantê-lo por 2 minutos, de repente você terá apenas duas consequências: atrair tantos defensores quanto possível (evitando qualquer captura de o ponto durante a fase) e dar um máximo de ponto de matança ao inimigo.
Matar inimigos dá pontos. O corolário que poucos jogadores têm em mente é que morrer traz pontos para o inimigo. Ao contrário de outras áreas, aqui você DEVE ter o cuidado de morrer o menos possível.
Trazer um cubo é tão bom quanto matar dois inimigos.
Assim como na Costa de Novara, quando você espera que o campo de força caia para sair e vai até o inimigo, não espere à vista, esconda-se.
Voila, esses são apenas alguns pequenos "truques" que parecerão particularmente básicos para muitos de vocês, mas dada a falta de aplicação em campo, acho que ainda há muitos jogadores que não os conhecem.