SWTOR - primeiro MMO da Bioware

    SWTOR - primeiro MMO da Bioware

    Um dos carros-chefe dos sites gamesmanagers.com, a pedra fundamental a partir da qual tudo cresceu, dedicado ao MMO Star Wars The Old Republic da Bioware. O maior projeto do estúdio, seu mais ambicioso, seu primeiro MMO ... ou não. Foi uma consequência inesperada dos desenvolvedores, mas outro de seus jogos já havia se aventurado por essa área, em 2002.

    O estúdio Bioware foi criado em 1995 em Edmonton (Canadá) por Ray Muzyka e Greg Zeschuk, dois fãs de RPG. Este pequeno detalhe é importante porque é neste tipo de jogo que construíram a sua reputação. No final de 1998 (nos EUA), Baldur's Gate, um jogo Dungeon & Dragons de Forgotten Realms, foi lançado. Seu primeiro grande sucesso, o segundo é Baldur's Gate II, dois anos depois, que muitos consideram o maior videogame RPG já lançado. Eles lançaram um terceiro e último jogo nesse universo em 2002, chamado Neverwinter Nights.



    O título de Neverwinter Nights é um dos primeiros MMORPGs da história, uma referência na história deste tipo de jogo. Mas, basicamente, ele não tem muito em comum. O jogo pretende ser uma história para um único jogador, uma campanha em vários capítulos. E é aqui que começam os problemas. Apesar de uma mudança para o 3D, o enxofre suave da comparação com Baldur's Gate II e suas extensões em muitos pontos, como o gerenciamento de companheiros. Passamos de um grupo com gerenciamento de influência a um único herói que pode contratar mercenários cujos únicos diálogos dizem respeito ao recrutamento temporário. A história tem reviravoltas (muito) previsíveis e carece de um sopro verdadeiramente épico. Os únicos grandes personagens do universo que aparecem são Nasher (o governante da cidade), o dragão Klauth, Arklem Greeth e o rei orc Obould das Setas (mencionado acima). Um pouco de luz considerando todo o pano de fundo dos Reinos Esquecidos. Em suma, possibilidades, mas não levadas ao limite, como se o jogo tivesse saído para surfar a onda de Baldur's Gate. Este não é o lugar para procurar a razão do sucesso do jogo.



    Paralelamente a esta campanha, a Bioware integrou um editor de módulo, Aurora Toolset, para mestres de jogos que desejam criar sua própria campanha. Algo sem importância. Outros jogos (estou pensando em Elder Scrolls, Morrowind e Oblivion, por exemplo) também fizeram isso. Mas isso nunca teve mais consequências. Este editor de Neverwinter Nights era fácil de acessar e muito abrangente. Um iniciante em modding (o fato de criar e adicionar conteúdo adicional a um jogo para PC explorando os recursos desse jogo) poderia sem nenhuma dificuldade (além de sua paciência) criar uma história tão longa quanto a campanha oficial do jogo. Além disso, a Bioware ofereceu um serviço gratuito de acesso a esses módulos online, para que novos mestres de jogos pudessem oferecer seus círculos de amigos para vir e testar.

    Você realmente acha que eles pararam por um pequeno grupo de parentes?

    Os servidores do Neverwinter Nights podem conter dezenas de jogadores, uma miséria em comparação com o que os editores estão procurando hoje. Mas nunca houve restrições quanto ao número de servidores disponíveis. No total, vários milhares de jogadores passaram a transitar de uma parte ou de outra. Alguns até compraram o jogo sem olhar nem um pouco para experimentar o modo para um jogador. O pequeno bônus agradável rapidamente se tornou a verdadeira atração do software.

    Já li várias vezes antes de os jogadores reclamarem que os desenvolvedores não os lêem quando têm boas ideias para apresentar, na verdade, ideias melhores, pelo menos no papel. Com Neverwinter Nights, a questão não surgiu, os jogadores tinham as ferramentas em mãos para concretizar essas ideias. Havia de tudo entre os servidores, desde a pequena arena pvp até o mundo persistente que os mestres do jogo (ou moderadores) trouxeram à vida desempenhando certos papéis importantes. E se alguém não estava satisfeito com o universo descoberto após uma primeira escolha, tinha certeza de encontrar algo totalmente diferente clicando em outro lugar. Nunca houve dois idênticos.



    Naquela época, os jogos da Bioware eram muito parecidos com os jogos de RPG de papel. Estávamos muito longe da simplificação que os videogames experimentaram posteriormente. Um pequeno exemplo: Bioware havia promovido sua série Dragon Age como os herdeiros de Baldur's Gate e Neverwinter Nights. Quando você sobe de nível, Dragon Age II se oferece para modificar um conjunto de habilidades, o dos presentes. Em Neverwinter Nights, você poderia personalizar até seis ou sete folhas (mas o personagem ainda teria sido bastante vacilante, hibridizando muito entre certas classes): características, dons (melhorias passivas ou novos ataques), habilidades (talentos em outras áreas que não combate), feitiços e a ficha do animal de estimação (os dois últimos requerem uma classe correspondente, e nem todas as classes de magia compartilham as mesmas fichas). Alguns influenciando o que poderíamos desbloquear nos outros. Não pense que cada subida de nível foi longa e entediante, passamos pouco tempo lá, apenas alguns segundos para ler as descrições e descobrir qual item escolher na lista. A menos, é claro, gerenciando a ascensão de vários níveis ao mesmo tempo.

    O jogo single player não foi projetado de acordo com a trindade tank / dps / heal, o jogo em grupo também não foi. Os dons de Fortalecimento e Defesa estavam disponíveis para todas as classes. Algumas pessoas horrorizadas se perguntam: como fizemos isso? A questão não surgiu. Nós fizemos, isso é tudo. Talvez faltasse estratégia nos bosses, mas o editor de módulos não permitia que os novatos fossem tão longe e poucos videogames na época proporcionavam um grande desenvolvimento sobre o assunto. Também não havia addons ou kikimetters. Mesmo para administrar uma guilda, era necessário passar pelos registros em um fórum. Nada em jogo, nenhum localizador de amigos, apenas dois canais: talk / local e shout / server. Uma falta ? Permite colocar em perspectiva sua importância, até mesmo sua inutilidade.



    As regras de Dungeons and Dragons permitem empate em sete corridas e onze classes, o que é melhor do que alguns MMOs lançados nos últimos meses. E a turma escolhida no momento da criação não é definitiva, era possível escolher uma segunda ou uma terceira, nem que seja para aproveitar os bônus. Principalmente porque, além de elevar o nível máximo de vinte para quarenta, as duas extensões lançadas adicionaram onze classes de prestígio, disponíveis apenas atendendo a determinadas condições (alinhamento, presentes, níveis de habilidade). Os gráficos e a personalização física dos avatares são vintage, mas na verdade é difícil encontrar dois personagens idênticos.

    Neverwinter Nights teve duas expansões, Shadow of Undrentide em 2003 e Hordes of the Underdark em 2004. Cada uma tinha uma campanha para um único jogador, que não tinha nada a ver com a do jogo original, mas seu interesse estava principalmente em todas as melhorias feitas no editor de módulo. As coisas tornaram-se cada vez mais interessantes para os game masters e novos elementos puderam ser baixados durante os meses seguintes, permitindo ir ainda mais longe. Mas os gráficos começaram a piorar, sofrendo muito com a comparação com os jogos mais novos. O que fez desmoronar o número de jogadores. Os mestres do jogo da primeira hora não acabarão passando a vez e nem sempre serão substituídos. Por fim, a Bioware se preocupou cada vez menos com a manutenção e adição de conteúdo, tudo levando a esse aspecto multiplayer online do RPG próximo ao seu final.

    Em 2006, Neverwinter Nights II será lançado pela Obsidian, a Bioware preferindo seguir em frente para outros projetos com vários graus de sucesso. O fracasso deste pacote é geralmente atribuído ao novo editor de mod, que é muito mais complicado de usar. Sem novos servidores para atender aqui, esse aspecto é quase zapeado pela falta de facilidade de acesso. Pessoalmente, considero a história do modo single player do Neverwinter Nights II superior à da primeira parte, mas temos aqui a prova de que não foi isso que fez o sucesso do software.

    Depois de Neverwinter Nights, Bioware avançará para outra licença de RPG, com Star Wars Knight of the Old Republic em 2003, apenas um modo de jogador único, aqui. E do ponto de vista da customização do personagem, perdemos cerca de metade das possibilidades do jogo anterior, mas devemos reconhecer que, naquele ano, o nicho do game Star Wars on-line era ocupado pelo MMO Star Wars Galaxies. Posteriormente, o estúdio buscará desenvolver suas próprias licenças, com diversos graus de sucesso. Você ainda deve saber que, para o jogo Dragon Age, o retorno a um mundo de fantasia medieval e a concepção da história são suportados pelo conjunto de ferramentas Aurora.

    Ainda tenho uma certa nostalgia de Neverwinter Nights. Ter as chaves de um jogo e ser capaz de criar suas próprias histórias é muito agradável e a abertura para o mundo dos MMORPGs ofereceu possibilidades muito boas. Impossível contar quantos jogos abrimos comprando uma única caixa (ou três, com expansões)? Infelizmente, esse tipo de experiência não tem chance de ver a luz do dia novamente. Na verdade, se pudéssemos fazer de graça tão bem ou melhor do que os estúdios de videogame, como eles conseguiriam nos vender sua “novidade” anual?

     

    Nota pequena: se algum de vocês se lembrarem do elfo negro Jorus BlackSun, saibam que eu digo olá.



    Adicione um comentário do SWTOR - primeiro MMO da Bioware
    Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.