Sou Sephiyo, GM da Shadow Reflection no Baron Deathmark (lado do Império). Queríamos compartilhar nosso ponto de vista como outros já fizeram, porque achamos que pode ser interessante para alguns ver a opinião de uma pequena guilda.
Fazemos apenas 3 raids por semana, o que manteve o jogo enquanto 1.2 rolava. No momento em que este artigo foi escrito, limpamos o conteúdo anterior ao 1.2 antes do 1.2 (R8 e R16 no modo pesadelo da Câmara da Eternidade e do Palácio Karraga). Em relação ao novo ataque, Conflito Explosivo, terminamos R8 e 16 no Modo História e atacamos R16 HM esta semana.
Portanto, compartilhamos nosso ponto de vista sobre diferentes classes e funções (isso sem qualquer pretensão de nossa parte) em um desejo de compartilhar. Essas opiniões são vinculativas para nós, é claro!
Conselho de um curador: Sephiyo, Inquisidor
Como todos os Inquisidores, eu tinha medo do nervo "aumento de força", onde você perde a vida a cada regeneração. No final, isso não muda tanto a maneira como eu jogo ou meus cuidados. A única diferença é que vou prestar atenção na minha regeneração e especialmente nos chefes de dano de área (Karraga, os chefes do conflito explosivo). Caso contrário, se eu realmente precisar regenerar uma boa dose e for um momento bastante tranquilo: área de tratamento + medipac = posso começar vários drinks. O que mais me incomoda é a impossibilidade de reduzir o encantamento de extremo cuidado como antes. De repente, o tratamento rápido se torna mais interessante do que antes, dependendo da situação.
Eu acho o mago muito bom em raid healer, o que eu faço com mais frequência em R16 (o caçador de recompensas e o agente estão no tanque). Apenas a jogabilidade é menos interessante na regeneração, infelizmente ...
- Meu chefe favorito
- Minha bête noire
- Os patrões são mais fáceis
- O chefe mais difícil
Soa (excluindo fase de plataforma).
Gosto muito da sequência da luta, da prioridade dos cuidados que deve ser dada (aquele que vai correr para a bola, o tanque, vamos subir a pessoa que pegou a bola caso ela voe logo depois).
Gharj, por ser o tédio total em curar esse chefe, não há quase nada a fazer mesmo no pesadelo R16.
Difícil dizer entre os postes e o conselho demoníaco. Esses 2 são realmente muito simples em termos de atendimento, a gente pode ir bem tranquilo. Se for necessário escolher um, eu diria os postes onde não tenho o cuidado de fazer.
Claramente Soa no pesadelo R8 (pré 1.2 porque bolas de dano nerf). O chefe é muito difícil porque as bolas doem muito mais do que em 16 e às vezes as pessoas com armadura leve se pegam um tique. O tanque também é caro, então é difícil com 2 curas garantir o tanque e os dps por todo o caminho. O P3 não é fácil porque as duas primeiras bolas chegam ao mesmo tempo em que o chefe pega seu primeiro poste. Em suma, uma luta bastante aleatória às vezes, onde tudo pode mudar muito rapidamente e de repente desaparecer no final.
- Conteúdo pré-1.2 PvE
- Conflito de operação explosiva
- Grupo 8 ou 16?
O todo ainda é bastante fácil, a verdadeira dificuldade está no palácio Karraga em um pesadelo onde os danos são mais importantes. Eu perdi limpar toda a noite no mesmo chefe, em seguida, a alegria de finalmente cair (exceto pesadelo Soa R8).
Depois de algumas noites, achei excelente. A Bioware queria nos oferecer originalidade e é, é um mimo. Fazemos apenas R16 nele e é bastante difícil aos 16, mesmo no normal!
Finalmente experimentamos a noite com uma limpeza completa em um chefe e, finalmente, a descida, progredindo na técnica e na colocação, perguntando a nós mesmos as perguntas certas para chegar lá. Resumindo, a dificuldade e o interesse estão presentes (e as decorações estão boas + bonitas), começamos o HM aos 16 e dói muito, bom + forte! Como um curandeiro, você tem que ir, os chefes roubam e a vida de toda a raid pode acabar muito rapidamente se houver um erro (até mesmo lixo como o trabalhador). Eu não tenho mais tempo para fazer dps ou fazer qualquer coisa como antes.
Claramente o R16. Muito mais interessante de gerenciar (mais pessoas, colocação mais difícil, 2 tanques necessários). Muito mais difícil, seja ao nível do lixo ou ao nível dos patrões, em particular em Karraga, por exemplo Jarg e Sorno e o Foreman Crusher causam danos muito importantes. A diversão fica muito mais presente se houver um bom entendimento!
Revisão do tanque: Kukrapok, Ravager
A primeira coisa que me surpreendeu depois de 1.2 foi o grande dano da praga do tanque! Além disso, no final das contas não localizei nenhuma grande mudança. O 1.2 tocou na especialização do tanque híbrido, o que nunca me atraiu realmente.
A especificação imortal, por sua vez, não evolui realmente, pois mesmo que certas habilidades mudem de nível, nós as pegamos de qualquer maneira. Agora estou optando por uma especificação 31/8/2 com pontos de vingança em precisão por enquanto, sujeito a alterações com base em testes e / ou estatísticas no equipamento.
- Meu chefe favorito
- Minha bête noire
- Os patrões são mais fáceis
- O chefe mais difícil
Eu teria escolhido o Soa para todos os mecanismos se as fases da plataforma não fossem tão entediantes no longo prazo. Então, eu diria Karraga do meu ponto de vista. Ter que mexer de acordo com as poças é sempre um pouco de "pão na bunda" mas isso é exatamente o que é legal, ter que mexer enquanto mantém o aggro, permitindo que o dps cac possa fazer o seu trabalho e fazer para que ninguém fica preso nos cones dos mísseis.
Brise Os, do ponto de vista do tanque, essa luta é tão desinteressante quanto parece.
Pilões ou duelos de câmara. Ambos não têm juros.
Soa R8 em um pesadelo (enquanto em r16 é um dos mais fáceis). O controle do RNG é muito difícil porque as mortes nas bolas tornam isso muito difícil para nós (finalmente tornou-se o freekill pós 1.2 ...).
- Conteúdo pré-1.2 PvE
- Conflito de operação explosiva
- Grupo 8 ou 16?
Conteúdo em termos de quantidade adequado para uma guilda como a nossa, que invade apenas 3 noites por semana. O conteúdo de dificuldade pode ser um pouco baixo (especialmente na Câmara, onde apenas Soa r8 nos terá causado dificuldades).
Felizmente, Karraga em R16 Nightmare ofereceu lutas mais duras como Jarg e Sorno ou o Crusher Foreman que põe o inferno no tanque.
Até agora terminamos o R8 normalmente, o que é mais difícil do que os outros 2 ataques, mas ainda assim fácil (decepção em Kephess, a propósito). Assim como o R16, a dificuldade é outra, mas normalmente ainda é superável. Estou ansioso para começar no HM, que promete ser muito mais complicado!
O R16 sem hesitação. A dificuldade torna-se muito mais interessante e jogar com outras 15 pessoas é muito mais motivador do que apenas 7! Além disso, os R16s permitem que você saia com 2 tanques, o que é melhor para mim.
Em geral, estou satisfeito com o pré-1.2 PVE no swtor (se esquecermos todos os bugs presentes) e acho que o Explosive Conflict no R16 HM nos promete longas noites de invasão!
Aviso de um DPS: Shady, Sniper
O facto de reduzir o talento “assassino imperial” a apenas 3 pontos liberta-nos de 2 pontos o que nos permite optar por um especial híbrido de precisão / engenharia que nos traz um dote extra. Acho essa especialização muito mais interessante de jogar do que a antiga especialização de precisão, mais dinâmica e menos dependente de cobertura que é sempre apreciável em lutas onde você tem que se mover. Portanto, perdemos 3% das críticas, mas ganhamos um dote que dói muito com o tempo, que não é desprezível.
No entanto, esta especificação custa muita energia, então você tem que ser muito rigoroso com seu ciclo de dps, caso contrário, você se verá rapidamente enviando spam para disparos automáticos. Esta atualização, portanto, traz uma nova especificação, mais divertida de jogar e que dps mais, o que mais você poderia pedir?
- Meu chefe favorito
- Minha bête noire
- Os patrões são mais fáceis
- O chefe mais difícil
Definitivamente quebra-ossos, porque temos que causar danos enquanto olhamos para o alvo do chefe, tome cuidado para não dar um golpe ou ser esbarrado. Como um ranged dps, é um boss onde você deve estar atento ao seu dps, sua colocação para o bump, mas também para o cleave, seja você o alvo do boss ou não, o que torna este combate bastante dinâmico.
Gharj é provavelmente o chefe swtor mais clássico. Não há muito a fazer a não ser acertar o chefe, a fase de mudança de plataforma é boa, mas, por outro lado, é um tédio total, especialmente porque como um atirador de elite, não batemos.
Os postes ou o conselho demoníaco. No papel, o princípio pode ser bom, mas no final das contas a dificuldade não está aí.
Nightmare Soa R8 (pré 1.2). As bolas doem muito, tenho que pegar minha bola com um escudo preocupado + minha sonda de escudo porque senão posso morrer. O fato de ser atirado para o alto quando você tem menos de 50% de vida é sinônimo de morte garantida ou o fato de cair para trás no meio das bolas torna a luta um pouco aleatória. Todos nós conhecemos a combinação "Eu pego minha bola e sou jogada para o alto". É a aleatoriedade do chefe que torna essa luta muito difícil.
- Conteúdo pré-1.2 PvE
- Conflito de operação explosiva
- Grupo 8 ou 16?
Muitas lutas bem interessantes, porém acho que são um pouco curtas demais, senão muito simples. A câmara da eternidade é realmente gratuita, mesmo no R16, exceto no pesadelo Soa R8. A dificuldade surge apenas com Karraga em Nightmare 16, mas no geral ainda é um pouco simples. Em termos de conteúdo, é um pouco fraco, mas é bastante adequado para uma guilda como a nossa, que faz apenas 3 ataques por semana.
Finalmente uma invasão onde o cenário é muito mais agradável de se olhar. Esta foi minha primeira impressão do processo. A dificuldade está finalmente lá, mesmo no raid 8, mesmo que seja mais fácil neste modo. Lutas interessantes e difíceis, o que mais você poderia querer?
Admito que fiquei apreensivo com o evento do 3º boss porque não podemos dizer que alguns eventos são divertidos mas no final contrasta bem com os outros bosses mantendo o lado original. Mal posso esperar para descobrir o HM e também o pesadelo.
Se você gosta de ir mais fácil, o R8 é para você. Pessoalmente prefiro a dificuldade que o R16 traz, o fato de ter 2 tanques, mais gente na instância torna as lutas mais interessantes. E então temos um tanque especializado em colisão no vácuo, então precisamos de um segundo para substituí-lo ^^
Aviso de um DPS: Zollof, especialista em caçador de recompensas (cac)
Com o 1.2, houve algumas mudanças úteis no PVE: Maior chance de acionar Fogo Inline Crítico, Immolate e Varredura de Chamas agora coloque pilhas de Protótipo Lança-chamas ...
Deixando tudo isso de lado, o Especialista em Proto Avançado é indiscutivelmente o cac mais móvel com excelente capacidade de sobrevivência. Podemos ficar a 10 metros do alvo com muita frequência, apenas 2 feitiços exigem contato real (punho deslumbrante e lâmina retrátil). Um Dps em deca das outras classes de qualquer maneira, mesmo que seja próximo a isso. Quase todos os feitiços são instantâneos, o que resulta em lutas muito dinâmicas onde você não fica entediado, com um bom gerenciamento de ciclo, o calor raramente é um problema.
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Eu iria para Karraga, um pequeno pensamento para o Dr. Robotnik. Um bom chefe, uma luta bem planejada (Soa pré 1.2 é exatamente o oposto neste nível)
Então, roteiro de merda, feitiços que sempre se sucedem nos piores momentos, plataforma que não volta entre os testes e assim por diante ...
Os postes ...
Jarg e Sorno em R16 pesadelo, danos pesados, as diferentes fases e sondas exigem boa coesão e conhecimento da estratégia para cada membro da raid.
- Conteúdo pré-1.2 PvE
- Conflito de operação explosiva
- Grupo 8 ou 16?
Comme Sephiyo
Finalmente um verdadeiro desafio, uma boa dificuldade do modo história, sem margem para erros de estratégia ou posicionamento, variedade nos diferentes chefes e cenários muito agradáveis. E o menor lixo atinge com bastante força aqui. Depois de começarmos a usar o modo de história, vamos atacar o HM.
R16 sem hesitação, o R8 é mais fácil, não vamos desperdiçar a vida do nosso novo desafio de qualquer maneira. Aí aos 16 anos tudo é mais intenso, parece mesmo uma invasão. Aos 8 anos é apenas um grande grupo.
Requer muito mais coesão e escuta para um prazer não duplicado, mas dez vezes maior!
O PVE anterior a 1.2 foi apenas um aquecimento para o meu gosto, aprendendo a mecânica do jogo, nos manteve por um tempo, mas hoje se tornou puro cultivo. Se o futuro se parece com o Denova, só pode se tornar cada vez mais estimulante.
Aviso de DPS de um Agt, Mercenary Bounty Hunter (à distância)
A jogabilidade não mudou muito com o 1.2 no arsenal especial, podemos usar o descarregamento mais regularmente. Sobre os patches, o dano diminui, mas permanece correto. O calor não é muito difícil de lidar com a engrenagem e o ciclo certos, permitindo que o dano ininterrupto seja feito praticamente sem nenhum ataque básico.
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- O chefe mais difícil
Então, muito técnico e com um lado aleatório adicionando suspense ^^.
Pylons, nada emocionante para clicar em um console matando mobs fracos.
O conselho demoníaco: nenhum movimento, apenas cause danos e bata nos CDs do tanque / regenerador de energia, um pouco de cura se necessário.
O lixo, alguns pacotes são muito quentes, você tem que administrar bem o seu aggro. Como chefe, eu diria Soa (pré 1.2), muito movimento, dano significativo recebido, troca de alvos, fases de burst de dps.
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- Grupo 8 ou 16?
Acho as invasões muito variadas e agradáveis. Há experiência a ser adquirida para as diferentes técnicas de cada chefe, mas se todos souberem seu papel e aplicá-lo: não há problema, exceto para algumas coisas aleatórias.
Mais uma vez um raid muito diferente do primeiro, a atmosfera é muito boa e os bosses bastante originais. A dificuldade parece estar aí.
R16 porque acho mais equilibrado, todos os chefes são mais difíceis exceto Soa que perde muito de sua aleatoriedade devido a uma fase 2 mais curta. E quanto mais, melhor, mais rimos!
Não hesite em reagir com a sua opinião pessoal ou enviar as impressões da sua guilda!