SWTOR - O Sniper em 1.2

SWTOR - O Sniper em 1.2

Com a atualização 1.2 chegando e a nota do patch revelada, darei minha opinião sobre as mudanças anunciadas para o atirador antes de fazer algumas suposições sobre as próximas especializações.

geral

Os jogadores agora podem usar Crouch (mas não se proteger) quando imobilizados:

Indicado na modificação geral do Agente Imperial, esta modificação obviamente afeta mais particularmente o Sniper. Esta é uma correção que pode ser essencial no PvP, pois ainda desfrutaremos da cobertura mesmo se estivermos imobilizados.



 

 Shattering Shot agora inflige traumas adicionais, reduzindo toda a cura recebida pelo alvo em 20% por 9 segundos.

Reduzir a cura em 20%, além de uma diminuição na armadura, será mais do que útil no pvp, seja para diminuir uma cura um pouco distorcida ou para defender o portador da bola do oponente no hutball, o campo de aplicação é vasto. . Em pve, isso provavelmente não será útil, especialmente com uma duração de 9 segundos, o que requer que seja frequentemente baseado em uma luta longa, possivelmente um alvo de explosão que se curaria.

 

 

Pontaria

Imperial Assassin agora é uma habilidade de 3 pontos que produz o mesmo efeito geral.

Imperial Assassin é um dos talentos mais eficazes em termos de dps na árvore de tiro ao alvo (30% de aumento em crit em séries de tiro, continuidade), mesmo que seu custo de 5 pontos possa torná-lo dispensável em certos casos. Híbrido - no entanto, é dois pontos oferecidos!

 

Siege Bunker é uma nova habilidade de 2 pontos localizada no nível 6 da árvore de habilidade que reduz o dano de ataques AoE em 60% enquanto Entrenchment está ativo. Essa mudança permite que o Sniper fique coberto com mais frequência em situações que forçam outras classes a se moverem rapidamente.



A contrapartida da queda de pontos do Imperial Assassin é, portanto, um novo talento que reduz o dano de área em 60% quando disfarçado e sob o efeito da técnica de entrincheiramento (torna você imune a controles, incluindo colisão).). O objetivo declarado é evitar que o atirador tenha que quebrar sua cobertura e se entrincheirar se ocorrer dano de área.

Em PvE, dificilmente vejo a utilidade deste talento porque não será concebível, mesmo com esta técnica, ficar na zona, os dois pontos são muito mais bem investidos noutro local.

Em PvP, a duração do cooldown de Entrenchment (mesmo quando emparelhado com Sniper Pillbox que reduz seu cooldown) e a dificuldade de permanecer fixo torna-o no máximo situacional.

 

A dica de ferramenta Dry Shot agora menciona corretamente que seu efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 6 segundos. Seu funcionamento não mudou.

Nada a relatar, o sniping de cobertura livre teve um resfriamento de 6 segundos antes de reiniciar.

 

O vôlei de atirador foi revisado. Agora procede ao lidar com danos com rifles e aumenta a rapidez e a regeneração de energia por 10 segundos. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 30 segundos.

A grande mudança nessa árvore de talentos, uma revisão completa do talento de atirador roubado, completamente abandonado pelos atiradores de hoje. Os desenvolvedores parecem ter entendido que os jogadores estavam relutantes em aumentar sua vivacidade devido a questões de energia e, portanto, oferecer uma solução oferecendo um aumento de vivacidade junto com um aumento de energia. Além disso, associam esta melhoria com o uso de todas as nossas técnicas de rifle (série de tiro, emboscada, continuidade, atirador ...) onde só funcionava com atirador.



Um talento que é difícil de estimar em termos de ganho de dps, mas não pode ser negativo e que deve permitir fases de burst intensas, os números atuais tendem a mostrar que 2 pontos permitirão que a melhoria seja empilhada de forma muito eficaz.

Engenharia

A acusação premeditada foi revista. Ele agora está localizado no nível 4 da árvore de habilidades e remove o custo de energia do Tiro Sobrecarregado por 6 segundos após sair de sua cobertura.

Balanceamento Embora eu tenha achado esse talento dispensável no segundo nível, o disparo sobrecarregado ainda parece uma boa escolha ao se mover porque não requer tempo de lançamento.

 

O alcance do choque eletromagnético foi aumentado para 60 jardas.

Correção de bug para resolver possíveis problemas, especialmente em zonas de guerra.

 

A sonda de plasma foi aprimorada. Possui novos efeitos visuais e agora causa mais danos nos primeiros segundos. Ele também captura os alvos afetados. Se o golpe inicial atingir um alvo afetado por sua Sonda de Interrogação, esse alvo ficará atordoado por 2 segundos.

Um atordoamento de 2 segundos nos 3 alvos da sonda de plasma oferecido gratuitamente pela BioWare sem consideração, isso ancora um pouco mais a especialização em PvP. Seu interesse é misto (até zero) em um único alvo.

 

O golpe de gênio agora está localizado no nível 2 da árvore de habilidades.

Sniping instantâneo durante o cover pulse, outra técnica orientada para PvP cuja eficácia ainda precisa ser demonstrada.


 

Fatalidade (Sniper)

Fatalidade agora aumenta a chance de acerto crítico em 1% por ponto.


Nerf para quase todas as especializações onde este talento foi tirado (parcialmente compensado em fatalidade), bastante incompreensível porque o dano feito pelo atirador não me pareceu ter sido abusado e que isso não equilibra as diferentes especializações impactando todas elas. O talento vai do essencial ao opcional.

 

O abate agora custa 25 de energia (antes era 30). O componente de dano da arma desta habilidade foi reduzido em aproximadamente 15%, mas o dano de veneno não muda.

Redução nos custos de energia, mas a técnica continua cara. Reduzir o dano direto da arma é prejudicial, mas felizmente não é a principal fonte de dano dessa habilidade. Ao mesmo tempo, um aumento nos Críticos de Massacre compensa parcialmente a diminuição nos Críticos de Talentos Fatal.

 

Respiração mutiladora não tem mais custo de energia.

10 pontos de energia ganhos, é sempre bom tomar especialmente nesta especialização particularmente vore de energia.

 

Os micróbios corrosivos agora funcionam corretamente.

 

 

Especializações

Atualmente antes da versão 1.2, vários modelos são considerados viáveis ​​em PvE e PvP, o que acontecerá no lançamento deste patch (essas ainda são suposições, é claro)?

  • A especialização de alcance puro (atualmente 31/7/3) poderia permanecer estável com apenas uma reatribuição de pontos Imperial Assassin no voleio de atirador ou 2 pontos parece ser um bom compromisso, apesar de uma perda de 3% de crit.
  • A especialização híbrida de alcance / engenharia (atualmente 21/17/2) deve sofrer pouca ou nenhuma perda de eficiência, mas talvez se torne mais interessante reinvestindo os 2 pontos de fatalidade em explosivos experimentais para fazer um 23/18 que reduz o crítico para um ganho de dano de área, tão eficaz em mono com ataque orbital quanto mover-se com granadas (eficaz com todos esses ganhos de efeito de área).
  • A pura especialização da engenharia dificilmente deve mudar na distribuição de pontos de talento (7/31/3) e ganho de eficiência no PvP através das modificações de perseguições premeditadas e especialmente da sonda de plasma mesmo que ainda sofra com a falta de burst
  •  A especialização híbrida de tiro à distância de fatalidade (16/3/23 não coberto no guia do swtor) que atualmente é uma das mais eficientes, apesar de um alto consumo de energia manter todo o seu potencial, a perda crítica de fatalidade é parcialmente compensada pelo seu aumento ao usar o abate associado ao uso de navalha estourará e se beneficiará de um pequeno ganho de energia ao usá-lo.
  • A especialização Engenharia Híbrida / Fatalidade (2/17/23 não coberta no guia swtor) está no mesmo caso e dificilmente deve sofrer as alterações feitas com um potencial de danos muito bom e consumo de energia reduzido.
  • Finalmente, a fatalidade pura (2/7/31) não deve alterar nenhum dos níveis de colocação dos pontos de talento e esta especialização parece ser a única a se beneficiar de uma ligeira melhora, provavelmente para equilibrar seu dano tão distante de todas as outras. A perda crítica é obviamente agravada e o custo de energia diminuído via kill drop e debuff blast que se torna grátis.

Tanto para as diferentes variações utilizadas na atualidade, podemos também considerar novas variações com a diminuição do interesse de fatalidade e a nova regeneração de energia trazida pelo vôlei de atirador. Como 28/13/00, por exemplo, retendo Imperial Assassin por sua alta taxa crítica em ataques primários enquanto se beneficia de ferramentas de engenharia híbridas (sonda de interrogatório e bomba de fragmento) contando com a regeneração de energia via rajada de atirador ao invés da metodologia imperial.

De qualquer forma, estou particularmente entusiasmado com a ideia de testar novas fórmulas e ver novas tendências surgirem, vou mantê-los informados da evolução, é claro, com figuras de apoio assim que o combate de toras estiver ativo!

Fontes

http://sithwarrior.com/forums/Thread-Marksmanship-Sniper-Sharpshooter-Gunslinger-Compendium

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=380085 

 



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