O Hermit é uma nova série de artigos que visa explicar de forma simples diferentes elementos relativos à forma de jogar dos jogadores da HL (para alto nível em inglês). Discutiremos diferentes pontos de vista: estratégias de paciência, técnicas de grupo, discussões sobre equipamentos, a utilidade de certos poderes, bem como alguns guias de aula para começar bem o jogo. Escolho começar esta série de artigos porque tenho visto muitas vezes jogadores que não conhecem as técnicas básicas de jogo são insultados a todo custo, mas alguém já teve tempo de explicar, aconselhar, dizer a eles o que há de errado em sua maneira de fazer as coisas?
Conselho Geral
É muito importante avisar os outros jogadores caso você não conheça as estratégias. O clássico "Ha bom? Mas eu não sabia?" não é. Você não sabe o que fazer? Você está contra um chefe? um ZL? uma operação ? Se esta é a primeira vez que você vai ou você tem dúvidas sobre o que fazer, é absolutamente necessário dizê-lo. Isso lhe dará um pouco mais de reconhecimento de outros jogadores, que geralmente preferem explicar as coisas para você do que morrer estupidamente porque você não entendeu.
Considere sua classe e equipamento. Não sabe como jogar sua classe? Muitos guias aparecem como as mudanças feitas pelos desenvolvedores. Aproveite o tempo para lê-los. Descubra ainda um pouco sobre a ordem em que você deve lançar seus feitiços, isso parecerá menos ridículo aos olhos de jogadores experientes.
Se você tiver acesso às recompensas de Operação ou Zona de Guerra, pense ou pergunte quais bônus são adequados para sua classe. Por exemplo, não há nenhum ponto em pegar um bônus de conjunto "Force Mystic" (Healing Sorcerer) que afeta feitiços que você não tem se estiver jogando um Lightning Sorcerer ou Madness ou pior, um Assassin. Você também pode consultar a tabela abaixo para descobrir qual conjunto de bônus é certo para você.
- República
- império
Os papéis
Os papéis dos jogadores em um grupo são divididos em três papéis:
- Le Tanque, aquele que leva o dano em vez de outros
- le Curador (Curar), aquele que mantém os outros jogadores vivos
- o atacante ou DPS, aquele que causa dano aos inimigos. Cada uma dessas funções tem uma tarefa bem definida em um grupo. Iremos, portanto, detalhar para cada um o que eles devem fazer.
- Tanque
- Curador
- atacante
O objetivo principal do Tank é manter o alvo de um boss sobre si mesmo e absorver o máximo de dano possível. Três classes por facção podem desempenhar esse papel.
- Especialista / Avant-Garde
- Assassin / Shadows
- Devastador / Guardião
Para fazer isso, eles têm um valor oculto (porque não é exibido no jogo) chamado "ameaça" ou "agressivo". Um chefe geralmente tem como alvo a pessoa com a maior ameaça. De todos os membros do grupo. A ameaça aumenta de acordo com o seu danos e seus feitiços que os geraram. Para identificá-los, basta ler suas descrições, seja para feitiços provenientes de disciplinas ou poderes de especializações.
Além desses feitiços que geram ameaças, você também tem dois feitiços chamados "Provocar" (provocação). Ambos os feitiços têm como objetivo fazer com que o chefe tenha como alvo você, mesmo que você não tenha a maior ameaça. As provocações são divididas em duas categorias.
- Provocação de alvo único: aplica-se apenas a um alvo (por exemplo: "Dardo Neural" do Especialista)
- Provocação de vários alvos: aplica-se a vários alvos dentro de um alcance de ação ao redor do jogador ou de seu alvo. (por exemplo: Assassin's "Mass Mind Control")
Para absorver ou reduzir os danos, os Tanques possuem equipamentos específicos. A arma secundária deles deve ser absolutamente um gerador de escudo. Além disso, eles têm vários feitiços de redução de dano. Esses feitiços são chamados de CD. Eles devem ser usados durante as fases em que os curadores não podem mantê-lo vivo por conta própria, mas nunca todos ao mesmo tempo.
O objetivo principal do Healer é curar outros jogadores, e mais particularmente os Tanks. É ele quem o mantém vivo durante uma invasão. Para esta função, três classes estão disponíveis em cada facção:
- Wizard / Scholar
- Mercenário / Comando
- Agente Secreto / Ladrão
Cada classe tem suas vantagens e desvantagens. O objetivo não é comparar essas classes, ficaremos satisfeitos com os mecanismos comuns a elas:
- AoE Heal (área de cura): É um poder que coloca uma área de cura de um certo número de jogadores entre aqueles que estão na área de efeito.
- Dissipar: Cada classe tem um poder de dissipar. Este feitiço remove os efeitos ao longo do tempo (DoT) e o controle do jogador alvo. Os efeitos removidos variam dependendo da classe escolhida (não funciona em PvP para DoTs).
- Purga: A purga é um elemento particular de Feiticeiros / Acadêmicos e Agentes / Bandidos. É um feitiço que tem o mesmo efeito que dissipar, mas remove todos os efeitos negativos. Tem um tempo de espera mais longo e só pode ser usado em você mesmo.
- AoE de saída: mova-se para evitar danos desnecessários ao sair de áreas de efeitos adversos de dano (geralmente na cor vermelha).
- Desaggro: potência que permite reduzir ou eliminar sua ameaça.
- Parar de curar: pare de curar um jogador para não matá-lo (raro).
Todas as classes do jogo podem escolher o papel do DPS. Eles visam matar seu oponente, embora outras classes também possam fazer isso, mas de forma menos eficaz. Separamos essas classes em duas categorias:
- Corpo-a-corpo: classes com alcance muito curto e que lutam contra o oponente, estando muito perto deste (geralmente 4 ou 10 metros).
- À distância: classe que pode atacar seu oponente de mais longe (alcance máximo de 35 metros para alguns deles).
Certas mecânicas de jogo devem ser mencionadas aqui, embora não devam ser aplicadas em todos os casos, ou possam ser aplicadas por outras funções.
- Kitting: corra para evitar receber danos de um chefe que nos alveja.
- Cortar ou interromper: impede que um feitiço termine seu lançamento para evitar danos ou morte garantida.
- Pare o DPS: pare de digitar para evitar um retorno dos danos a você ou a outro membro do grupo.
- AoE de saída: mova-se para evitar danos desnecessários ao sair de áreas de efeitos adversos de dano (geralmente na cor vermelha).
- Desaggro: potência que permite reduzir ou eliminar sua ameaça.
E não esqueçamos, esses mecanismos não são exaustivos e podem valer para outras funções!