SWTOR - O Consular Jedi de Baixo Nível

SWTOR - O Consular Jedi de Baixo Nível

SWTOR - O Consular Jedi de Baixo Nível

A cada semana, o Simpósio ajuda seu Consular Jedi a ver mais claramente a voz da sabedoria. De Tython a Tatooine, seja estudioso ou sombra, alienígena ou humano, seu Jedi utiliza uma variedade de talentos e habilidades que lhe permitem assumir qualquer papel no jogo. Solo ou rígido, aqui está um novo lado de seu personagem favorito. .


Muitos jogadores vêm para Star Wars: The Old Republic simplesmente porque é o último jogo de "Star Wars" e eles acreditam que podem finalmente jogar * os * Jedi com os quais sonharam por séculos. Bem, vamos enfrentá-lo, É uma escolha muito boa.


Não apenas cada jogador pode incorporar em SWTOR qualquer uma das especialidades Jedi descobertas ao longo do tempo em filmes, livros e jogos, KotOR em particular, mas também é * finalmente * possível para eles desenvolverem uma psicologia para seu personagem. Tudo para ele que lembra nos dias de glória dos jogos de RPG originais, quando passamos horas e horas discutindo sob a luz fraca de uma cozinha enfumaçada, uma cerveja na mão e um par de dados na mão: sim, estou falando sobre o papel original - jogar jogos como Dungeons & Dragons e, bem ... Star Wars de 1987 ^^

E o consular Jedi?

Depois de conhecer alguns jogadores durante o último teste beta, coletei repetidamente depoimentos de pessoas que estavam muito motivadas na base pelo Consular Jedi e que acabaram por ser um pouco decepcionado com a experiência de fim de semana. De acordo com eles, o consular Jedi estaria em um nível baixo aula "um toque", você sabe, aquele tipo de personagem em que você só precisa enviar spam para uma chave para ser eficaz.



Eu me rebelo ^^

A melhor coisa sobre MMOs em geral, e aparentemente Star Wars: The Old Republic também, é que, apesar do desejo inerente de qualquer grupo de simplificar suas diferenças internas ao extremo, ainda é possível. E muitas vezes até viável, para um jogador, seguir um caminho menos definido, mas mais adaptado à sua própria experiência de jogo, ou seja: não ser como todo mundo. Embora muitos jogadores achassem que precisavam de apenas 2 ou 3 habilidades para passar os primeiros níveis, pessoalmente fiquei bastante preocupado quando percebi queem todos os níveis ou quase outra habilidade passou a ocorrer em minhas barras de atalho.

E que capacidades!

As habilidades do consular Jedi.

Habilidades para produzir dano corpo a corpo, outros à distância, habilidades de regeneração, habilidades de controle, habilidades de debuff, etc. e o melhor, toda uma parafernália que permite ao Consular Jedi saia de qualquer situação, mesmo solo (mas vou voltar a isso). Minha experiência beta foi limitada ao nível 20, então vamos ver abaixo com quais ferramentas eu fui capaz de avançar meu personagem de Tython para Nar Shaddaa, incluindo áreas heróicas solo.

SWTOR - O Consular Jedi de Baixo Nível

A imagem acima representa minha barra de habilidade no nível 20 quando meu consular Jedi chegou em Nar Shaddaa (você pode até ver alguns dos meus atalhos de teclado ^^). Essas são todas as habilidades que usei regularmente e as descreveremos a seguir com seu contexto.

Habilidades de cuidado:

  • Benevolência (2) é uma pequena cura rápida para estabilizar picos de dano intenso (antes de recuperar totalmente os pontos de saúde de nosso alvo com a próxima habilidade). Eu o usei principalmente em situações de emergência para manter meu parceiro vivo ao tankar uma elite enquanto lidava com adds mais fracos.
  • Emissão (3), * o * grande cuidado disponível para o Consular Jedi de baixo escalão. Esta é a habilidade de cura que eu rapidamente me vi usando com mais frequência enquanto subia de nível. Uma habilidade um pouco longa para implementar, mas o talento "Força Imutável" permite que você reduza o tempo de lançamento e torne-o utilizável mesmo em caso de estresse no tanque.
  • Nova juventude é uma cura para toda a vida que vem um pouco mais tarde no desenvolvimento do Consular Jedi. Essa habilidade útil é especialmente útil para apoiar um tanque, permitindo que ele absorva rapidamente o dano constante. Quase nunca usei isso comigo mesmo, mas Qyzen Fess, meu parceiro de tanque, não gostaria de ficar sem ele ^^
  • Força canalizada é um CD (habilidade cuja reutilização é limitada por muito tempo: "CoolDown" em inglês) de 20 minutos para hard knocks em grupo. Quase inútil em solo, esta habilidade pode, entretanto, fazer maravilhas para ajudar a levantar um grupo que sofreu grandes danos em massa. E já que também redefine o tempo limite de reutilização do atordoamento da força (veja abaixo), bem ... por que não. Finalmente, admito, não é muito necessário em um nível baixo.

Habilidades de utilidade:

  • Armadura de força (1) é um escudo de energia (Força) que pode ser colocado em si mesmo ou em um aliado (inclusive no parceiro). Ele absorve parte do dano que recebemos e, assim, resiste melhor aos ataques de nossos oponentes. Eu costumava colocá-lo em cima do meu parceiro em uma situação de combate com vários alvos, pouco antes de ordenar que ele começasse a luta (como um Consular Jedi, nosso primeiro parceiro, Qyzen Fess, atua como um tanque). Como o escudo dura 20 segundos, isso me deu bastante tempo para colocar outro escudo em mim depois e segurar por toda a luta (contra alvos normais).
  • Mente confusa (4) é a habilidade que permite que nosso personagem interrompa seu oponente. Imagino que isso seja muito prático em um nível superior. Entre os níveis 1 e 20 eu realmente não precisei usá-lo porque o jogo, no geral, ainda é muito fácil e o consular Jedi tem várias outras ferramentas de qualquer maneira que lhe permitem controlar bem suas lutas.
  • Teneur e Força (5) é um poderoso buff temporário (20 seg a cada 1.30 min) para aumentar a chance crítica de nosso dano e cura. Eu estava usando-o assim que "para cima" constantemente, para não mencionar. Uma boa crítica extra não faz mal, não é? Especialmente quando você enfrenta um Mandaloriano desagradável, e eu juro que acontece!
  • Fluxo de força (A) é uma daquelas habilidades de prestígio que dá ao Consular Jedi sua aura espetacular. Esta habilidade permite ao nosso personagem empurrar para trás todos os oponentes presentes em um raio de 8m ao seu redor, e até derrubar alguns deles. Magia ! E muito prático, por exemplo, contra essa imundície de Rakghouls em Taris. Não a usei com frequência durante o beta, mas era bom saber que essa habilidade estava lá para quando eu precisasse. Essencial ! ^^
  • Force Lift (G), * a * habilidade de controle (ou "CC" como uma sigla para "Crowd Control" em inglês) do Consular Jedi e que permite que ele passe por todas as lutas sem vacilar. Finalmente, sem vacilar ... Imagine: 4 oponentes à sua frente, 1 a menos com Força de Elevação, restante 3. Seu parceiro cuida do "maior", restante 2. Você logo se livrará dos 2 outros ainda mais então, se seu parceiro "tank" conseguir manter o aggro nele. Desde os níveis mais baixos, o consular pode assim administrar matilhas de grupos de oponentes sem vacilar (insisto) graças a este controle que dura, que dura, e que dura ... infinitamente.
  • Forçar atordoamento (Q) é uma habilidade útil que usei extensivamente em cada uma de minhas lutas. Trata-se de um mini CC de 4 segundos que me deu a cada tempo tempo suficiente para recuar a fim de definir minhas táticas de combate (veja abaixo: combate solitário). Não é uma habilidade absolutamente essencial, mas possuí-la é um "plus" que permite ao consular Jedi dar a si mesmo alguma margem de manobra que às vezes pode fazer a diferença entre um retorno ao cemitério (bem, a chegada de uma sonda de ressurreição) e um avanço estratégico sobre o chão ...
  • Bravura de Força, aqui está * o * lustre do Consular Jedi. Nada de especial a dizer sobre isso, exceto que deve estar presente o tempo todo. + 5% de força de vontade e -10% de dano, você não pode recusar sozinho ou em grupo. Especialmente em um grupo, na verdade ^^

Habilidades de combate:

  • Ataque duplo (W) é * o * grande ataque corpo a corpo do Consular Jedi. Duas lindas fotos de sabre de luz para momentos delicados. Eu o usei principalmente para finalizar meus oponentes porque, lembre-se, o jogo de baixo nível é geralmente muito fácil de acessar.
  • Perturbação (R), um poderoso ataque à distância popularizado pela cutscene "Hope" em que o irresistível Satele Shan pode ser visto corajosamente empurrando e jogando Darth Malgus contra um penhasco, causando um épico "molde" dos "Cavaleiros do Zodíaco" (sim, eu ter referências na literatura). Na prática, é uma explosão de energia cinética que toma seu lugar no ciclo DPS.
  • Projeção (T), a outra grande habilidade de dano à distância, uma das que fazem o prestígio do consular Jedi (ver aqui, 23º segundo) desde os primeiros níveis e ao longo de sua evolução. Ao ativar esta habilidade, nós desenterramos quaisquer detritos, adaptados ao ambiente circundante na maior parte do tempo, e os jogamos violentamente em nosso oponente. Dano pesado + atordoamento = essencial. Slurp.
  • Lançamento telecinético (Y), outra habilidade importante que causa dano cinético. Aqui, o Consular Jedi canaliza uma pilha de pequenos detritos sobre seu oponente, causando grande dano ao longo do tempo (tempo de canalização), além de desacelerar ou até mesmo parar alguns inimigos.
  • Mente enfraquecida é um DOT (Damage Over Time), que é uma habilidade de dano ao longo do tempo. Em vez de causar um grande dano imediato, o dano é distribuído de forma regular durante um determinado período de tempo, neste caso 15 segundos. A sua utilidade ficará, portanto, reservada para lutas que durem mais de 15 segundos, ou seja, apenas contra certas elites. Eu não tive que usar o Spirit Debuff frequentemente por dois motivos: um, porque essa habilidade chega um pouco tarde, e dois porque, bem, mobs ("celulares", inimigos, monstros, oponentes) que duram mais de 15 segundos entre os níveis 1 e 20 ... não corre as ruas antes de Taris ^^
  • Paixão mental destina-se a ser uma habilidade "original", pois primeiro causa um dano fixo e depois algum dano colateral ao longo do tempo (6 segundos). Eu imagino que seja uma boa alternativa para Weak Mind para lutas curtas, mas ... com um tempo de lançamento de 2 segundos, eu achei que usá-lo era principalmente uma maneira de fazer isso. 'Aumente excessivamente a duração das lutas. Cada um no seu! Naaaaan eu exagero, mas me reservo para as "longas" lutas contra elites e / ou patrões.

 



Gerenciando Batalhas: Táticas de Engajamento e Ciclo de DPS.

Se eu calcular corretamente, isso está no nível 20 não inferior a 17 habilidades que todos encontram (e insisto: todos) sua utilidade em um momento ou outro das lutas. Alguns obviamente serão mais úteis em certas circunstâncias do que outros, mas parece óbvio, o fato é que estamos longe da conta reduzida anunciada pelo desapontado Consular Jedi que mencionei na introdução. E estamos, a fortiori, também muito longe da "classe de um toque" anunciada por seus detratores.

Pelo contrário!

Estamos com o consular Jedi na presença deum personagem super versátil "todo o terreno" que esconde, pelo que pude perceber, um enorme potencial em termos de utilidade em grupos (existem bons raids) e onipotência em solo. Eu não colocaria minha mão no fogo, mas sinto que essa classe de personagem se tornou um especialista em solos.

Nivelamento e paciência.

Na maioria dos casos, ao jogar SWTOR sozinho e seguir o curso normal das missões, as lutas representam na minha opinião um desafio mais tático do que brutal. The Force ™, nós temos. Nós também temos força. Mas como os mobs raramente chegam por conta própria, é bastante difícil lidar com 4 ou 5 de cada vez que temos que atacá-los e acorrentá-los. De repente, se você não for cuidadoso, pode rapidamente se sentir oprimido e morrer miseravelmente. Portanto, é necessário engajar o combate como deve e determinar como usar nossas habilidades para otimizar nosso dano por segundo e assim reduzir o risco de perder.


Eu não vou esconder isso de você, eu sou um jogador de World of Warcraft de longa data e adoro a ideia de poder jogar Star Wars: The Old Republic. sem precisar reaprender uma mecânica de jogo cheio. Uma vez que SWTOR está na mesma linha que WoW, meus reflexos de ajuste de combate rapidamente vêm à tona e eu rapidamente me encontro na posição de alguém procurando por uma ordem na qual usar suas habilidades para ser o mais eficiente possível (sim, isso é muito de palavras para uma ideia bem simples, mas é assim, sou complicado ^^).


Veja o seguinte caso de livro didático: Eu chego com meu parceiro de tanque no meio de uma expansão cheia de Rakghouls. Como começar a luta? O mais simples possível: precipitando-se na pilha, é claro! Não sem rir, não são esses insignificantes Rakghouls que vão nos impedir de dormir por muito tempo, hein ...

Outro caso. Enquanto cantávamos de mãos dadas, meu parceiro e eu, à beira de uma expansão escura e devastada do norte de Taris, um comando de elite de 5 mandalorianos sedentos de sangue veio sobre nós com braços encurtados e determinados Abraracourcix. Eles estavam nos varrendo com um gesto como vermes que aos olhos deles éramos guerreiros milenares. Na verdade, meu parceiro e eu entramos na luta pensando que tomar a iniciativa nos daria uma vantagem decisiva. Instintivamente, nos vimos estabelecendo a seguinte tática:

  1. Eu ordeno que meu parceiro vá para o Mandaloriano mais forte (# 1)
  2. Eu jogo a armadura da Força no parceiro
  3. Eu lancei Lift for Force em um oponente (# 2) longe de # 1
  4. o parceiro entra em contato, eu deixo ele atacar os oponentes próximos.
  5. Eu dou um ou dois pequenos tratamentos se necessário
  6. I DPS o oponente # 3
  7. então # 4
  8. então # 5
  9. então # 1
  10. então # 2

Kaput, o comando Mandaloriano (história de retorno à Terra. Bem ... é uma expressão).

Ao longo da luta fiquei de olho na presença do Force Shield, essencial no partner-tank, e também não hesitei em mantê-lo com um New Youth assim que me concentrei no DPS de outro oponente. Quando o tanque parecia estar lutando para resistir ao dano recebido, eu iria parar o DPS e curá-lo como deveria (principalmente em Deliverance). E o resto era apenas uma questão de tempo e tempo de cura (para não desperdiçar minha Força, o recurso usado para alimentar as habilidades ativas do Consular Jedi).

E o ciclo DPS em tudo isso?

Como estamos juntos há muito tempo e já estou começando a me cansar um pouco, vamos manter as coisas simples, senão partiremos novamente em um vôo lírico refinado, mas completamente irrelevante.

  • Engajamento de combate: AE - EM - PRO
  • Luta atual: PRO - THE - LT 
  • Opcional: atualizar AE, Lugar, colocar EF taticamente para ajudar a gerenciar a luta
  • Depois disso ? coloque todas as habilidades úteis no momento certo para enfraquecer, controlar e ferir o oponente.

AE = Mente Enfraquecida, EM = Esmagamento Mental, PRO = Arremesso, DER = Perturbação, LT = Arremesso Telecinético, EF = Força de Atordoamento

Talentos, otimização da estrutura de árvore.

É difícil avaliar adequadamente a "construção" ou "modelo" mais viável e eficaz com um personagem de apenas 20 níveis. 

32 / 7 / 2

Pelo que vi, parece um bom pequeno modelo e mal posso esperar para poder testá-lo em alto nível em raid com minha guilda a partir de 20 de dezembro. Quando eu conseguir jogar com meu Consular Jedi até o nível 50 e ele for atacado várias vezes, irei atualizar este link para * meu * modelo otimizado.

Tendo a Ordem Jedi vocação para gerenciar os usuários da Força pela República, é apropriado para os jovens Padawans terem provado que escolhem sua "especialização" ao atingir o nível 10 no jogo: "Shadow" (DPS, Tank) ou Scholar (DPS, Heal). Mas isso será assunto de artigos futuros. Então, nisso ...

 

...Bom jogo ! ^^



Adicione um comentário do SWTOR - O Consular Jedi de Baixo Nível
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.