SWTOR - Novamente HM: Kephess

SWTOR - Novamente HM: Kephess

Novamente a nave-mãe do guia Illendar, para a sequência de Denova no modo Hard. Apertem as nádegas senhoras e senhores porque aqui estão vocês na frente do último chefe da instância Denova HM e todos estarão realmente envolvidos. Se eu quiser tranquilizá-los um pouco, direi que os grupos de jogadores muito bons derrubaram esse chefe há muito tempo e que sem o equipamento Black Hole atualizado (ou mesmo Rakata com aumentos) como a maioria de vocês. Devem estar equipados . Se você está lá é porque tem este tipo de equipamento, então o Kephess está amplamente ao seu alcance, novamente foco e concentração são os principais ativos pois essa luta é longa e exige a reatividade de cada um.



Não se preocupe se parece um pouco confuso, por um lado porque estou escrevendo para você na piscina do nosso terraço na Espanha (bisquez !!!) então as fases parecem um pouco distantes para mim, mas eu devo ficar bem e d 'por outro lado bem… esta luta é muito longa com uma sucessão de mini bosses que vão apodrecer a tua vida.

 

Lista de mini chefes e mapa da área

Então, se eu recapitular todos os oponentes que você terá que enfrentar em ordem:

  • 3 andróides surrados para aquecer (em amarelo abaixo)
  • Bombardeiros / bombardeiros que aparecem nos retângulos azuis
  • O andador no qual Kephess está se escondendo (o triângulo vermelho)
  • 3 grupos de trandoshans (áreas roxas)
  • Dois andróides gêmeos (cilindros verdes)
  • Kephess que acerta com muita força quem no início da luta será colocada no Walker

O recinto ao ar livre se parece com o abaixo, eu agora coloco todos os oponentes para evitar repetir meus muitos designs surrados ... 



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Trabalho de combate e foco, chefe após chefe

Um pouco à parte no Walker

Em vez de respeitar a cronologia de aparecimento dos adversários, farei um pequeno aparte sobre o Andarilho que, quase ao longo da luta (pelo menos até a sua morte), realizará um fogo circular e este repetidamente na zona de combate. Essas áreas são pequenas (felizmente) e causam danos significativos, então tome cuidado. Aqui está a ordem de disparo do Walker:

  1. A zona roxa trandoshano n ° 1
  2. Androide gêmeo (cilindro) # 1
  3. O início da luta droid (pentáculo) # 1
  4. Androide gêmeo (cilindro) # 2
  5. A zona roxa trandoshano n ° 3
  6. Androide gêmeo (cilindro) # 2
  7. O início da luta droid (pentáculo) # 1
  8. Etc.

Obviamente, é uma zona de tiro bastante grande, conforme a luta avança, certas zonas podem se sobrepor a um mini boss para matar, o que às vezes complica a luta. Preste atenção onde ele acabou de atirar para evitar acabar com o grupo em sua zona de fogo.

Acrescentarei além disso que realiza 3 ou 4 rajadas nos membros do grupo e esta aleatoriamente, o escudo de força de um estudioso ou uma cura rápida no jogador alvo permite evitar uma perda significativa de vidas. Esses tiros ocorrem com cada tiro AOE

 

Os 3 andróides

Esses andróides são muito fáceis de matar, acho que eles estão lá para dar a indicação do grupo e operação das zonas de tiro do walker. Porque embora não seja muito perigoso, se você se encontrar sob a zona de fogo ... ai, começa mal para seus curadores. Para evitar essas fotos, procedemos da seguinte forma:



  1. Tanque n ° 1 + grupo DPS + 1 Curar, cuidar do andróide n ° 1
  2. Tanque n ° 2 + 1 Curar taunt droid 2 e 3 e engajar droid n ° 2
  3. Assim que o primeiro andróide terminar, o grupo ataca o dróide # 2.
  4. Assim que o segundo andróide terminar, o grupo ataca o dróide # 3.

Normalmente, a área de tiro do Walker estará no centro, então você não será atingido quando soltar o último andróide.

Alguns feitiços são lançados pelos andróides, quebre-os, ele não come pão, embora os efeitos reais desses feitiços e seus possíveis danos sejam desconhecidos para mim.

 

Os Bombermen / Bombers

Assim que os droids estiverem terminados, um bomberman aparecerá em uma das áreas azuis do mapa e aleatoriamente. Meu conselho é fazer o melhor uso da habilidade do gancho de uma sombra ou vanguarda para trazer o homem-bomba para mais perto do grupo por duas razões:

  • Ganhe DPS (menos movimento = mais DPS)
  • Evite uma área de tiro de walker movendo o bomberman

Como um lembrete, três locais possíveis:

  • O começo (a entrada)
  • Na frente da entrada (que chamamos de "Oposto", mas você pode chamá-lo de retroescavadeira ou pressão hidrométrica, não me importa)
  • À esquerda da entrada ao longo do recinto, que chamamos de "esquerda", mas em alguns grupos não funciona (alguns confundem a esquerda com a outra esquerda J)

Gerenciamos de duas formas o aparecimento do homem-bomba e este ao longo da luta de acordo com os tiros do Andador:



  • O grupo é colocado entre a entrada e a frente, o jogador com o gancho apenas cuida do possível estouro do bombardeiro à esquerda
  • O grupo se move para o bombardeiro esquerdo, o jogador com o gancho toma conta das outras duas áreas pop

Assim que o bombardeiro estourar, você terá um grande dps para fornecer, mas também uma grande cura, porque o último envia uma salva bastante grande em 1 dos membros do grupo (que, se for combinada com uma salva do caminhante , pode causar a morte imediata do jogador alvo). Estou supondo que o primeiro jogador a atirar / pular ou aplicar o dano geralmente é o alvo, então deixe seu tanque disponível pular primeiro. Se for muito lento, deixe suas curas cuidarem da barra de saúde do jogador atingido.

Assim que o homem-bomba for morto, um dos membros do grupo terá um ícone de explosão acima de sua cabeça. Ele terá que se colocar rapidamente sob o Walker para depositar explosivos. Não espere porque o tempo perdido aqui afetará a duração do seu DPS no andador.

Se você falhou em matar o homem-bomba, você já está no m ... da raiva de Kephess, evite esse tipo de piada e tente. 

Le Walker

Para obter informações, estar sob o andador causa danos "substanciais", você terá várias opções quando o jogador for colocar a bomba:

  • Deixe-o morrer (plano ruim)
  • Trate-o (opção interessante)
  • Usando um gancho de luta de estudioso / mago (o favorito de todos)

Assim que o jogador estiver sob o Walker, uma animação começará (o que Luke faz no Empire Strikes Back durante a Batalha de Hoth com um AT-AT Walker), momento em que você já pode usar seu gancho para tirar o jogador de o AOE, isso não interrompe o bombardeio.

O Andarilho entrará em colapso e você terá que largar o molho, infligindo o máximo de dano possível. Como eu disse antes, com um grupo equipado com rakata aumentado e / ou buraco negro aumentado, isso não é mais um problema. Tentar acertar em 55% é muito bom, estar acima de 70% é preocupante. Não hesite em usar um kikimeter (mox parser ou um analisador de web log (preferir eu acho) e ver em seu grupo qual é o ciclo ruim para ajudá-lo a melhorar: rotação de feitiços, equipamentos, modificações, aumentos etc. também o momento de um de seus sentinelas lançar seu feitiço "inspiração" que permitirá ao grupo de DPS se esquivar um pouco mais.

 

Pop dos trandoshans

Embora o primeiro grupo de trandoshanos já tenha gerado, continue acertando o Andarilho enquanto pode. Basta um de seus tanques lançar uma provocação de área e remover os lagartos do grupo. Cuidado, eles batem forte (deve-se dizer que são muitos), por isso preste atenção na vida útil do tanque em questão. Assim que o Walker estiver pronto, é hora de todos começarem.

O Grupo Hostil é formado por um Guerreiro (que é mais alto que os outros) e cerca de dez Trandoshanos normais. O guerreiro tem um escudo que o impede de usar o fogo de zona, seu objetivo se você aceitar é nocautear rapidamente o guerreiro e então soltar os cavalos sobre o resto da tropa.
O primeiro grupo finalizou ou não que um segundo grupo fará seu aparecimento (zona roxa n ° 2), mesmo lixo, mesma tática, matar o guerreiro e ficar bem agrupado para que os AOE sejam realmente eficazes no resto dos trandoshans.
Finalmente na zona roxa n ° 3, o último grupo, mesmo estilo, mesma punição, o guerreiro depois o resto do grupo.
A verdadeira complexidade aqui é lidar com os tiros de Walker e dominar seus AOEs enquanto o escudo está ativo. Nossa equipe procede da seguinte forma: mate o primeiro e o segundo grupo na primeira área pop. Assim que o fogo do Andarilho acabar no meio da área, vamos para lá, os poucos trandoshanos restantes serão mortos lá. O grupo aguarda o 3º pop, a salvo dos tiros do Walker.

 

Transição: Assim que o 3º grupo for morto, um bomberman aparecerá, visto a última zona de tiro do Walker (provavelmente em direção à zona de partida ou em frente) deixe sua vanguarda ou sombra cuidar de trazer o bombardeiro para mais perto do grupo se ele aparece nessas duas áreas.
O grupo estará pronto para espancá-lo se ele aparecer à esquerda. Assim que o homem-bomba for morto, coloque a bomba sob o Walker e bata o mais forte que puder, você deve acertar 10 - 30% de preferência. Tenha cuidado, matá-lo em duas fases pode ser problemático (o aparecimento de Kephess e um mini-chefe abaixo parece difícil de controlar do meu ponto de vista).

 

Dróides gêmeos (cilindros verdes)

Ao contrário dos trandoshans, assim que os dróides pousarem, seu grupo deve ficar sob o dróide # 1. Vou aconselhar o DPS remoto para localizar a zona de pouso para atirar no Walker de lá, para que eles não tenham que se mover e possam DPS o Walker pelo maior tempo possível.

A quase única regra aqui para andróides é: Nós ficamos embaixo do andróide. Quando digo abaixo, não está a 5 metros do chefe, muito abaixo de sua zona para evitar 2 tiros de 10-15k cada ...
Um dos dois andróides ficará inativo a cada vez, uma contagem regressiva de 15 segundos é iniciada e visível se selecionado, indicando quando se mover. No topo, o grupo se move sob o andróide que passa ativo.
Só os tanques podem no limite ficar um pouco atrás da história que ninguém mais dá os tiros, mas se o grupo for reativo não precisa (o que eu desejo a vocês).

Não há muito a dizer sobre eles, nada a quebrar, apenas um balé entre os dois andróides ...

Transição: assim que esses dois andróides estiverem mortos, você terá:

Um bomberman para matar, nada mais a dizer do que anteriormente (gancho / colocação de grupo) e acabar com isso com este Walker.

Uma pequena adição significativa, Kephess sai de seu esconderijo e começa a bater em você, um tanque terá que cuidar disso agora ... 

Kephess

Enquanto seu grupo vai atingir um bomberman para acabar com este Walker AT-AT, um de seus tanques (e pelo menos um curar ou ambos) terá que cuidar de Kephess para evitar que ele corte a gordura. Seus amigos porque você vai perceber, Kephess bate forte ... muito forte.

Fase 1: 100% - 58% saúde

Em primeiro lugar, evite arrastá-lo no meio da invasão, o último causa dano de área na frente dele, então o grupo não deve se mover estupidamente e o tanque se ele quiser fazê-lo correr não deve trazê-lo para o meio de seus companheiros. O DPS CAC terá, portanto, de ser colocado nas costas de Kephess para acertá-lo.

Ele voa várias vezes, uma zona vermelha indicará sua zona de pouso. Quando ele cai, o dano é obviamente aplicado aos jogadores na área, mas não apenas ... entenda que você realmente tem que se afastar dele e não apenas ficar a 2/3 metros de distância. Dobre a distância do feixe para ficar realmente protegido.

Durante este período, nossos tanques trocam aggro para evitar tirar muito dinheiro e desperdiçar todos os seus cooldowns defensivos (CD) porque obviamente eles vão precisar no final da luta.
Ao questionar nossos dois tanques, Stardragon e Bulbiz, descobre-se que um dote é lançado por Kephess causando danos no movimento seguinte que é um pouco alto para o gosto dos curandeiros, olhe atentamente para sua barra porque é para evitar o golpe em seguida, você terá que fazer uma troca. Não é "obrigatório" mas durante a última fase ficará muito feliz em ter os seus CDs à disposição, acredite ...

Também aproveitamos a oportunidade para colocar Kephess entre a área “Esquerda” e a “Entrada” em antecipação à fase dois. Para se orientar, use as caixas que estão armazenadas como um elemento visual, eu as representei por 3 quadrados pretos no mapa um pouco mais alto. Se você não movê-lo de nenhuma maneira, você deixará uma margem de 5 metros para seu DPS para evitar que eles fiquem fora de alcance durante o combate.

Quando seu medidor de vida atinge 58%, ele lança um feitiço que você pode ter visto no Denova no modo normal: a respiração dos mestres. É uma enorme área azulada que causa danos significativos a todos os jogadores na área.
o que surpresa aqui, é que Kephess usa uma garra para treiná-lo no centro da área…. Existem 3 métodos que conheço para me safar com as roupas e causar o menor dano possível:

  • O método inteligente: coloque seu DPS remoto na rampa esquerda que margeia a entrada da zona, uma vez que a marca de 60% foi ultrapassada, eles se escondem atrás desta mesma rampa, o gancho de Kephess será então ineficaz sobre eles.
  • O método nag: você tem CDs, cura com um AOE decente, uma vez atraído para o centro da área, o grupo não se move e continua a digitar. Seu contrabandista lança sua zona de proteção, cada um joga esses CDs, e suas curas jogam tudo o que podem para manter o grupo vivo.
  • O Método do Coelho: Você tem uma Sentinela para lançar Transcendência neste ponto, permitindo que todos os jogadores saiam rapidamente da área e sofram danos "modestos".

Combinamos o método inteligente com o coelho, a história de que o DPS CAC pode sair rapidamente da área e que os DPS distantes são protegidos.
Nota: para o método inteligente, se suas curas estão se escondendo ... seu tanque pode morrer antes ou durante a respiração dos mestres, não hesite em ser agarrado para manter o grupo vivo.

Fase 2: 58% - 0% de saúde

Kephess agora vai ficar com raiva (ele é cercado por um halo preto / roxo antes de lançar seus feitiços) e vai jogar o presente do mestre no tanque com o aggro do chefe novamente. Neste ponto, uma troca entre seus tanques deve ser feita porque se Kephess acertar o jogador atingido pelo dom do mestre, é morte instantânea mesmo em CD.

Uma vez que o chefe foi trocado, o jogador que foi tocado pelo presente dos mestres irá cair 5 zonas azuladas na área de combate (contra 4 no normal eu acredito), zonas nas quais nenhum jogador deve pisar. A fim de antecipar trocas futuras, eles terão que ser colocados de forma inteligente, arranjando-os um pouco como os anéis olímpicos e de preferência em um canto da área.

Assim que a quarta zona for colocada, você deve se aproximar de Kephess novamente para poder provocá-lo (provocação) assim que o presente dos mestres for jogado no tanque n ° 2. Por que se aproximar? Bem, como tudo acontece, existe um alcance máximo ... se você estiver muito longe, seu amigo certamente morrerá

Então, isso nos dá:

  1. O tanque 1 tem agressividade
  2. Kephess incita o presente dos mestres logo após ter colidido com o Tanque 1
  3. O tanque 2 provoca Kephess logo após a colisão e recupera a agressão
  4. O tanque 1 coloca as 4 áreas azuis à esquerda do mapa e se aproxima de Kephess
  5. O tanque 2 é atacado por Kephess e recebe o presente do mestre
  6. O tanque 1 provoca Kephess logo após a colisão e recupera a agressão
  7. O tanque 2 coloca as 4 zonas no fundo da zona e se aproxima de Kephess
  8. Kephess incita o presente dos mestres logo após ter colidido com o Tanque 1
  9. Etc.

Durante essas fases:

  • A cura vai suar ... porque o cuidado a ser prestado é contínuo e a ser dispensado em massa
  • Os tanques vão suar ... porque perder uma provocação causa a morte de seu parceiro
  • O DPS terá que atirar forte e de forma sustentável, nada de novo para vocês, preguiçosos ...

 

As ferramentas essenciais de combate

Existem muitos, mas se eu tivesse uma lista curta para dar:

  1. Excelente comunicação entre tanques para a última fase
  2. Um bom posicionamento do grupo através dos diferentes chefes, principalmente para as tomadas do Walker AT-AT
  3. Boa capacidade de resposta de todos em relação à sequência de sequências
  4. Um DPS muito bom para fornecer no Bombermens e no Walker

 

É isso que você finalmente "limpa" o conteúdo HL do SWTOR 1.3, tudo o que você precisa fazer é confirmar o seu desempenho completando a operação a cada semana para:

  • Equipe jogadores em sua incursão
  • Colete matrizes de energia sintética e estabilizadores moleculares dos 3 baús espalhados pela instância (para elaboração ou revenda)
  • Continue a coletar marcas de buraco negro para extrair as melhores modificações e sofisticação para sua classe e especialização, mas também para suas novas jogadas (https://gamesmanagers.com/96937-swtor-optimiser-son-stuff-grace-a-lheritage/)
  • Obtenha o índice de armadura 61 (rank 26 = campanha) para aprender as plantas, a revenda e principalmente para melhorar seu equipamento (braçadeiras - cinto)

Boa sorte a todos!



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