La ameaça et l'aggro são conceitos fundamentais no conteúdo PVE de praticamente todos os MMOs, mas também são conceitos que muitas vezes são mal compreendidos. Neste artigo, examinarei a ameaça e a aggro mecânica do SWTOR, juntamente com algumas dicas, truques e bons hábitos para lidar de forma eficaz quando você deve tankar (ou não) um inimigo.
Tradução e adaptação (fonte): Boze, manto da força (Guilde Sith Sex & Sun)
- O básico
- A parte matemática
- Modificadores de ameaça
- Redução de ameaças
- Limiares e tomada de ameaças
- Provocação
- Conclusão
O básico
- La menace (Ameaça)
- L'Aggro
- É uma quantidade numérica.
- Representa a probabilidade de que um personagem não-jogador hostil (NPC) ataque você.
- Isso geralmente é representado como a quantidade de dano que você deve causar (excluindo modificadores), para gerar a mesma quantidade numérica de ameaça.
Este termo tem vários significados de uso comum:
- Tenha aggro está sendo alvo de um ataque contínuo por um NPC hostil
- Take aggro é para provocar um NPC hostil que já é outro alvo e fazê-lo parar o ataque a este alvo para que ele ataque você
- Aggro algo também é entrar em combate com ele. Por exemplo, chegar muito perto de um NPC hostil enquanto em repouso geralmente fará com que ele o ataque. Isso é chamado de aggro, o NPC
- Puxe é usado durante o engajamento primário de um combate, função normalmente atribuída ao tanque, usa-se em vez de "aggro", o termo "puxar!"
A maioria dos NPCs tem o que é chamado de mesa de ameaça. Isso indica quem está em combate com este NPC (jogador ou não) e classifica essas "unidades hostis" de acordo com seu nível de ameaça atual, colocando assim aquela com mais no topo da mesa. Geralmente a unidade com a maior ameaça esta tabela, sujeito a algumas ressalvas.
Em primeiro lugar, uma vez que o Boss ataca o Tank, igualar ou exceder a ameaça do Tank é insuficiente para tomar o aggro. Você tem que exceder a ameaça do tanque por uma certa margem, o cálculo sendo baseado na distância. Esta margem de ameaça a ser fornecida é, portanto, mais ou menos importante dependendo da distância do chefe (mais detalhes posteriormente). Portanto, você não pode simplesmente "enganar" um alvo alternando rapidamente entre vários alvos e mantendo o mesmo nível de ameaça.
Em segundo lugar, alguns efeitos podem remover a posição do alvo na mesa de ameaças. Por exemplo, se o tanque for atingido por uma incapacitação do tipo CC (controle de multidão) que quebra o dano, ele é removido da mesa de ameaças até que o efeito termine ou seja quebrado, se possível. Algumas classes de jogadores também possuem feitiços de reinicialização de ameaças. Finalmente, alguns chefes têm habilidades ou estratégias e posições que significam que, dependendo da sua posição, mas também às vezes ao acaso, você pode ir até o primeiro lugar da tabela de ameaças de vez em quando. Em seguida, falaremos de aggro instável devido à mecânica do chefe.
A parte matemática
Modificadores de ameaças (veja se ainda estão atualizados)
O tanque do jogo tem especificações particulares devido ao seu papel, ligado entre outras coisas aos seus equipamentos, que aumentam o nível de ameaça gerada. Essas especificações particulares têm um modificador de ameaça de 50%. Portanto, um tanque ganha 1.5 de ameaça para cada dano que causa.
Além disso, ele tem à sua disposição certas capacidade feitiços ou buffs automáticos, que são detectados ao olhar para sua dica de ferramenta, geram uma grande quantidade de ameaças ou similares. Essas habilidades também têm um multiplicador de ameaça de 50% e multiplicadores de pilha (cargas, um feitiço que pode ser acumulado várias vezes). Assim, suas especificações particulares somadas a uma habilidade que gera uma grande quantidade de ameaça, o tanque ganha 2.25 de ameaça para cada dano causado.
Esses multiplicadores de ameaça são uma das chaves para permitir que o tanque mantenha uma vantagem de ameaça sobre seus companheiros de classe DPS sem ter que causar o mesmo dano que eles.
Isso significa uma coisa importante para o tanque ao escolher suas magias: habilidades de dano mais alto nem sempre são as melhores habilidades para usar ao tentar maximizar a geração de ameaças.
Do lado dos curandeiros : Todos os feitiços de cura geram apenas 50% da ameaça normal (por exemplo, uma cura de 1000 gera 500 ameaças). Deve-se notar que geralmente em MMOs a ameaça gerada pela cura é distribuída entre todos os inimigos presentes, mas não sabemos se isso se aplica a SWTOR.
Redução de ameaças
Então nós temos o redutores de ameaça. A maioria das classes tem um redutor de ameaças (Ex: contramedidas ... etc ...). A maioria desses feitiços de redução de ameaças diminuem instantaneamente a ameaça total do usuário em 25%. O uso regular dessas magias e não apenas no caso de pegar o aggro pode reduzir consideravelmente a produção total de ameaça do jogador e assim trazê-lo de volta para a tabela de ameaça e assim minimizar os riscos de ele pegar novamente o aggro.
Por exemplo, no gráfico abaixo, aqui está uma visão de uma luta de 10 minutos que compara 2 jogadores, cada um gerando 1000 ameaças por segundo. O primeiro jogador em azul não usa seu redutor de ameaça, enquanto o segundo em vermelho usa sua redução de ameaça primeiro para 30 segundos e assim que o tempo de espera do feitiço terminar, a cada 45 segundos.
Como você pode ver, no final da luta, o segundo jogador reduziu seu nível de ameaça em 2%.
Em termos concretos, como visto acima, o jogador atingiu um capacidade de retenção ameaça, bem como uma barragem de rio e seu sistema de transbordamento, onde a ameaça que representa em média não aumentará mais, contanto que use seu feitiço de redução de ameaça em cada atraso de reutilização (CD = Cooldown, tempo que leva para a capacidade para recarregue antes de ser utilizável depois de usado).
Supondo que você use sua redução de ameaça em CD (esses feitiços estão todos desligados de cooldowns globais), esta capacidade de "espera" é alcançada quando sua ameaça linear total, antes de usar sua redução de ameaça, é igual a 4 vezes a quantidade de ameaça que você gera durante o cooldown do feitiço de redução de ameaça (já que você diminuirá ¼ de sua ameaça com cada CD). Isso significa que a capacidade de retenção da maioria das classes DPS (aquelas com um CD de 45s em sua redução de ameaça) é 180 vezes o dano em média, ou cerca de 200.000 a 300.000 de ameaça no final do jogo (dependendo da velocidade e classe)
Casos especiais : Alguns desses recursos de redução funcionam de maneira um pouco diferente e são claramente problemáticos. Eles reduzem a ameaça em 2500% em vez de 25% (verifique o estado atual, ele pode ser corrigido). As duas classes furtivas de cada lado também têm a capacidade de desaparecer, o que apaga completamente a ameaça e as remove do combate.
O último modificador de ameaça é o guarde seu tanque. Todas as classes de Tanque têm essa habilidade enquanto estão no modo Tanque. É uma melhoria permanente (às vezes para ser atualizado em caso de morte) na forma de um escudo colocado pelo tanque em um alvo amigo. Esta habilidade reduz o dano recebido do alvo em 5% e a ameaça gerada pelo alvo em 25% e redireciona 50% do dano recebido pelo alvo para o tanque. Observe que esta capacidade tem um alcance de 15 m.
Você pode ver facilmente se está ao alcance dando uma olhada em seu avatar e na barra de buff:
- no avatar, você terá algum tipo de escudo azul ao seu redor se estiver dentro do alcance. Fora do alcance, você terá uma grade hexagonal azul sob seus pés.
- na barra de aprimoramento, você verá um único ícone marrom se estiver dentro do alcance (silhuetas sobrepostas). Fora do alcance, você verá uma segunda versão azul do feitiço.
Do ponto de vista do Raid Leader e da maioria dos Tanks, é melhor usar seus Threat Reducers antes de pegar aggro no boss, já que muitos Bosses têm essa tendência infeliz de usar ataques de cone na frente deles. Muitos chefes também exigem um posicionamento bastante cuidadoso e, honestamente, seus tanques já têm o suficiente para não dificultar a vida deles, forçando-os a continuar provocando você via provocação, etc ... Não hesite em pedir a custódia para seu tanque extra e certifique-se de estar dentro do alcance.
Limiares e tomada de ameaças
Como mencionei acima, geralmente não é suficiente simplesmente ter uma ameaça maior do que o Tank para recuperar o aggro em um alvo. Você deve exceder um certo limite de ameaça, expresso como uma porcentagem da ameaça atual do alvo aggro, para assumir o aggro:
- mais especificamente, se você está na posição do que o jogo considera um combate corpo a corpo, você precisa de 10% a mais de ameaça do que o tanque para tirar o agressor do chefe.
- se, por outro lado, você estiver fora dessa faixa, precisará de 30% a mais de ameaça do que o Tank para atacar o Boss.
O engraçado é que o jogo considera você cair na categoria corpo a corpo se você estiver um pouco mais perto do que a distância máxima ou você pode usar ataques corpo a corpo contra o chefe (normalmente 4m se não me engano. Não). Isso significa que mesmo um personagem corpo-a-corpo pode estar na categoria de 30% de “tomada de ameaça”, o que é uma coisa boa. Isso também afeta a mecânica de Taunt.
Uma pequena nota sobre o que isso pode gerar como dificuldades para o tanque quando você retoma o aggro: se você exceder o limite de 130% e retomar o aggro, então levaria 130% de sua própria ameaça para o tanque para retomá-lo, Limpar 169% de sua ameaça original, presumindo que você não gerou nenhuma ameaça adicional no meio.
La provocação (provocação)
Taunt no Swtor funciona de maneira um pouco diferente do que em outros MMOs em alguns aspectos. Como em outros MMOs, a provocação é perfeita para forçar um inimigo a atacá-lo e obrigá-lo a largar um aliado. No SWTOR, no entanto, a provocação pode ser usada para gerar ameaça se você já for o alvo do BOSS, mas também no caso de recuperação agressiva e isso em uma porcentagem dependendo da sua colocação: na categoria "corpo a corpo" (abaixo do alcance do ataque corpo a corpo) provocando o alvo irá colocá-lo a 110% da ameaça do alvo atual e mais longe, 130%. E funciona mesmo se você for o alvo. Se você for um tanque, você pode, portanto, aumentar sua ameaça em 10 ou 30%, dependendo de sua colocação a cada 15 segundos (provocação de alvo único) e 45 segundos (provocação de alvo múltiplo) e assim alcançar em 3 ou 4 vezes o dps máximo de n 'qualquer classe do jogo rapidamente.
Isso também significa que você pode usar a provocação como um impulso rápido. Com dois tanques, isso pode ser formidável, pois você recupera o overun do off-tank que acabou de tirar o aggro + seu.
O Tank deve tomar cuidado com essas táticas, no entanto, uma vez que uma estratégia pode exigir o uso de provocação em um momento específico. Portanto, é sempre necessário ter certeza, neste caso, de uma provocação disponível. Aqui está um gráfico de comparação entre dois tanques em uma luta de 2 minutos. Ambos geram 1000 ameaças por segundo, mas aquele em verde usa sua provocação a cada 15 segundos:
Como podemos ver, o tanque que usa sua provocação multiplicou sua ameaça por 3.5 em comparação com o outro tanque.
Conclusão
A ameaça parece ser um mecanismo complexo visto na superfície, mas por baixo é surpreendentemente simples. Ele tem algumas peculiaridades, em particular no SWTOR, mas também é o conhecimento necessário para qualquer um que pretenda ter mais do que apenas uma interação ocasional com o conteúdo PvE. Particularmente nas operações, a mecânica das ameaças pode ter um impacto significativo no jogo de uma luta de chefe em particular e é responsabilidade de qualquer pessoa que deseje fazer uma incursão no SWTOR para garantir que eles entendam totalmente a mecânica que implica a ameaça e o aggro.
Tradução e adaptação (fonte): Boze, manto da força (Guilde Sith Sex & Sun)
Espero que você goste deste guia e te ajude!