Guia para jogadores PvE Difícil e Pesadelo - 3.2 - MaJ Ziost
Olá a todos, sou Fhretberrtetfve, Malfrat DPS evoluindo dentro da guilda Outbreak, no servidor Tomb of Freedon Nadd (Fhret para amigos) e irei apresentar o Malfrat DPS, após as revisões do 3.0.
- Introdução e geral
- A especialização Brawl
- A especialização Crapule
- Comparação das duas especializações
- Conclusões
Antes de chegar ao cerne da questão, parece essencial esclarecer alguns pontos importantes para o resto do guia:
- Este guia se destina a jogadores de nível 60 PvE que já possuem um conhecimento geral de Rogue DPS e operações. Só mencionarei aqui o combate aos chefes das operações.
- Não vou entrar no aspecto do PvP, já que seria necessário um guia inteiro para cobrir o essencial, já que o PvP é situacional.
Introdução e geral
O Rogue DPS em PvE está sub-representado e até mesmo subestimado por alguns. Tentarei restaurar um mínimo de equilíbrio com este guia.
usos
Ah, o que eu gosto desse sistema de usos, principalmente porque o Thief DPS está indo muito bem, já que os usos permitem amenizar as grandes preocupações do Thief DPS: Survival. Cuidado, eu disse “Mitigar”, não “Corrigir” ou “Apagar”.
Os usos dos quais considero o interesse pelo PvE (boss) nulo não serão evocados.
- habilidade
- Domínio
- Heróico
Roupa camuflada : Reduz o dano de área em 30%.
Um must-have para 87.5% dos bosses (você pode pular no Sparky).
Tecido sicatricial : Aumenta a redução de dano em 5%.
Excelente uso também, eu recomendo altamente em todos os chefes.
Retenção zero : Aumenta o dano de Explosão do Blaster em 25%.
Não vou me alongar muito sobre isso porque voltarei a ele abaixo para cada uma das especializações, mas devo mencioná-lo aqui: o dano de área do Ladrão oscila entre o ridículo e o inexistente.
Este uso só será usado no Sparky (se o seu Raid Lead cometer o erro de atribuir a você addons) e Revanite Commanders e muito mais ...
Defesa Irredutível : Aumenta a velocidade de movimento em 50% por 3 segundos após Blaster Hit ou Brain Teaser.
Este é bastante situacional, mas pode ser muito útil em chefes onde você precisa ser capaz de se mover muito rapidamente. Eu particularmente recomendo em Sparky, Bulo, Torque, o Sous-Rôdeur e os Comandantes Revanite.
Desonestidade : Aumenta a velocidade de movimento em 15%.
Aqui está outro bom uso, para enfrentar todos os chefes para onde você tem que se mover (todos exceto Malaphar aproximadamente).
Tela Médica : A tela defensiva cura 5% da saúde máxima quando termina.
Em um chefe onde você leva muito dinheiro. No entanto, se você escolher este talento, não use a Tela Defensiva quando estiver em plena vida, a menos que o chefe vá bater em você, o que quebrará a Tela Defensiva e, adicionalmente, removerá 5% do seu HP Máximo. Caso contrário, esse talento seria inútil.
Corra por sua vida : Reduz o tempo de espera da Volatilização em 30s e aumenta a velocidade de movimento em 50% por 6 segundos após a Volatilização.
Um must-have se você tiver que enviar pesado, Volatilization permite que você use Backstroke ou Point Blank Fire furtivamente, que é um dano adicional e um bônus oferecido.
Astúcia viciosa : o desvio expurga os efeitos incapacitantes dos deslocamentos.
Em PvE, esse uso só é realmente útil em Revanite Commanders (diminuindo a velocidade após a colisão de Deron).
Zen : A cabeça fria restaura imediatamente 15 pontos de energia adicionais.
Este talento é bastante interessante na medida em que facilita muito o gerenciamento de energia durante as fases de burst, detalhes abaixo. O Zen gera um ganho de DPS considerável (para um uso).
Superioridade : Tendon Shot agora concede Advantage.
Este uso é MUITO situacional: só é útil na especificação Villainous se você ficar preso a mais de 4m do boss por um longo tempo. Consulte a parte “Remota” da Spé Crapule.
Overbidding : Reduz o tempo de espera da esquiva quando atacado.
Bom uso para nossa sobrevivência, especialmente no Sub-Ranger (permite que você pegue cada cruz sem dano) e os Comandantes Revanite (evite explosões mais frequentes de contrabandistas adicionais).
Retorno surpresa Pugnacity restaura 25% da saúde máxima ao longo de 15s e aumenta a redução de danos em 20% durante esse tempo.
Defesas presas : Aumenta a quantidade de dano absorvido pela tela defensiva em 30%.
Defesas de contrabando : Reduz o cooldown de fuga em 30s e o cooldown de tela Defensiva em 5s.
A defesa contrabandeada e a defesa contrabandeada produzem aproximadamente a mesma absorção. As defesas de contrabando absorvem um pouco menos de dano (2% a menos), mas este uso permite que você tenha uma tela médica (cura 5% do HP máximo se usada corretamente), bem como evasão (destun) com mais frequência.
Algumas explicações sobre esses três usos muito interessantes, sabendo que só podemos tomar dois.
Defesas contrabandeadas + defesas contrabandeadas
é uma combinação muito interessante. Temos então uma tela defensiva que absorve cerca de 9000 danos a cada 20 segundos, o que permite que você absorva silenciosamente o dano razoavelmente sustentado ao longo do tempo.
Na verdade, assumindo 1000 de dano sofrido por segundo (que já é alto, a propósito, você raramente deve tomar tanto), na verdade só sofreremos 11 de dano em 000 segundos, ou 20 DTPS, quase metade do dano absorvido.
Porém, será necessário tentar antecipar o dano "de estouro" do chefe (barril explosivo de Bulo em particular) e usar a tela defensiva em antecipação.
Retorno surpresa E (adulterado com defesas OU defesa contra contrabando)
é a melhor escolha em circunstâncias específicas.
No exemplo anterior, com Retorno Surpresa + Defesas de Contrabando em 1000 de dano por segundo ao longo de 2 minutos (CD de retorno surpresa):
15 de dano são reduzidos em 000%, resultando em 20 de dano.
A tela defensiva (que usaremos no CD, é claro) absorve 6000 danos a cada 10s, 6 telas defensivas em 120s ou 36 danos absorvidos.
Vamos curar 25% do nosso HP máximo, ou cerca de 12 HP.
Teremos, portanto, sofrido
120 - 000 - 12 - 000 = 36 danos em 000s ou 12 DTPS.
Então: em pura sobrevivência, Defesas de contrabando + Retorno surpresa é mais interessante do que Defesas de contrabando + Defesas contrabandeadas, mesmo no caso de danos regulares ao longo do tempo. Em caso de dano alto sobre um curto, o Retorno Surpresa se torna ainda mais interessante.
Mas não devemos perder de vista nosso objetivo: o dano. E vamos usar Pugnacidade (e Retorno Surpresa) para maximizar nossos danos, então, tanto melhor se também reduzir o dano que sofremos no processo.
Na prática, também seria necessário levar em conta que parte do impulso de saúde trazido pode ser sobrecura e que pode haver um "buraco" de dano quando se usa a combatividade.
É por isso que recomendo o Retorno Surpresa se e somente se você conhece o chefe, a fim de diminuir o dano recebido enquanto mantém seu dano no máximo.
Exemplos de uso judicioso: No Sub-Ranger, os adds causam danos pesados se você acertá-los no CtoC com o aggro. Colocar um Pugnacidade na primeira onda de Adds na especificação Crapule fará com que sua Pugnacidade seja exibida para a 3ª e 5ª ondas de anúncios. Nós então maximizamos o dano nos add enquanto reduzimos o dano, o que é duplamente benéfico.
“É GG”, como dizem.
CDs ofensivos
Combatividade : este é o nosso CD ofensivo importante, ele concede imediatamente a vantagem (então não use se você já tem suas duas regalias) e aumenta a vivacidade em 10% por 15s.
Volatilização : Eu o considero um CD ofensivo porque nos dá um aumento de dano do Backstab / Point blank shot e a vantagem que vem com ele, uma vez que é usado no modo stealth. Para melhor uso, ele deve ser lançado no mesmo GCD e imediatamente após o feitiço que precede o golpe de costas / tiro certeiro.
A volatilização também reduzirá sua ameaça a todos os inimigos presentes em Zero, esta é a redução final da animosidade.
Vou fazer um pequeno lembrete sobre o que é chamado de “Rez Fufu”, ou seja, usar nossa Volatilização para sair do combate e reviver um aliado derrotado. Para que isso funcione, você deve:
- Você não causa danos durante toda a duração.
- Você não sofreu nenhum dano.
- Você não curou nenhum aliado ainda em combate (bastante fácil no DPS).
É muito raro ter que fazer isso no DPS (especialmente na especificação Crapule, onde você perderia um enorme DPS porque não seria mais capaz de atualizar seus DoTs), mas ser capaz de fazer isso pode salvar seu grupo durante algumas tentativas .
Cabeça fria : o DPS Thief pode colocar fases de explosão ou fases de dano AoE (durante as quais você consumirá mais energia do que sua regeneração passiva pode suportar, mas também infligirá mais danos), a cabeça fria nos permitirá retornar a um nível de energia normal após um dos essas fases, daí sua presença nos CDs ofensivos.
Se você escolheu o uso do Zen, você deve usá-lo assim que cair abaixo de 25 de energia. Caso contrário, use-o assim que você cair abaixo de 40 de energia.
Não hesite em antecipar o retorno do Cold Head para iniciar uma fase de burst, e assim usar o Cold Head em CD, que corresponde ao uso ideal. Um uso mais preciso está disponível em “Gestão de Energia” para cada especialização.
CDs defensivos
desviar : permite evitar danos corpo a corpo ou à distância, funciona em particular em:
- Bulo's Cartridge Shotgun Shooting
- The Rampage (cruz) do Sub-Ranger
- Blaster de contrabandistas explode em comandantes Revanite
Dodge expurga efeitos dissipáveis, o que é muito útil em:
- Coratanni e Ruugar: granadas corrosivas
- Os Comandantes Revanite: Vulnerabilidade de Deron, ou pilhas de Kurse e seus acréscimos que reduzem a cura recebida.
- Revan: Grenade Grips de HK.
Tela defensiva : CD muito bom, torna-se excelente com os usos Tela Médica, Defesas Traficadas ou Defesas Contra Contrabando. Você tem que usá-lo assim que achar que vai receber dano, e não hesite em lançá-lo assim que chegar nos chefes que infligem danos regulares ao DPS (Sub-Ranger, Esquadrão de Espadas, Malaphar, Coratanni) .
Roulade : muito útil para fugir de uma zona perigosa, ou para correr para CàC servirá ainda mais se você conhece o chefe, você ganha em mais 30% de chance de evasão Mélee ou tem Distância adicional durante sua duração.
Você então ganha 30% (ou 230% na Briga) de chances de se esquivar, em particular:
- Bulo: Tiro com cartuchos de espingarda
- Sub-Ranger: o Rampage (a cruz) tome cuidado para não sair.
- Comandantes Revanite: o AoE dos Outlaws Revanite.
Além da especialização Briga, você se esquiva ou resiste a todos os ataques iminentes por 1.5 s após iniciar seu teste. Isso pode ser explorado para:
- Bulo: passe pelos AoEs azuis.
- Torque: Passe pelas chamas para voltar com rapidez e segurança.
- Coratanni: desarme as minas de Ruugar.
- Sword Squad: Dodge todos os AoEs (e há um monte deles).
- Sub-Ranger: Esquive o dano da Storm of Rage, raspe alguns segundos de DPS antes de ir se esconder atrás de sua rocha.
- Comandantes de Revanite: Ignore o Choque de Kurse e os AoEs de Mandalor.
Feitiços de cura
Medipac de liberação lenta : bastante barato em termos de energia e que fornece um HoT interessante. Embora você deva sempre preferir acertar em vez de curar (temos aliados dedicados a isso, vamos deixá-los cuidar disso), este feitiço deve ser usado quando você não pode acertar (quando você está se escondendo atrás de pedras no Sub-Ranger por exemplo).
Tenha cuidado ao usar o Medipac de liberação lenta para não cair abaixo de 90 de energia, caso contrário, você perderá DPS quando puder digitar novamente.
Infusion de Kolto : consome a vantagem, portanto, inutilizável como no DPS.
A especialização Crapule permite que você o tenha livre e instantâneo após um teste, então ele tem a mesma função (só que melhor) que o Medipac com Difusão Lenta, ou seja, fazer um pouco de utilidade quando você não puder fazer DPS.
A especialização Brawl
Ahhh, o Brawl Special ... A arte de esmagar os inimigos apenas com os punhos e sua espingarda habilmente escondida. É tudo o que amamos!
Habilidades importantes
Ataque traidor - Alcance de 4 m, sem CD, energia 10 (8 com punhos voadores)
Este é o foco da especialização Brawl, um custo de energia interessante, requer e consome Advantage, procs Flying Fists, que nos dá energia de volta e até uma vantagem a cada 10s se eles atingirem um alvo com sangue. Seu dano crítico é aumentado em 30%.
Quebra-cabeças - Alcance de 4m, 6s de CD, 15 de energia.
Um golpe de explosão aprimorado (portanto, fornece uma Vantagem) que se beneficia de um bônus de dano crítico de 30%, e que torna o alvo Susceptível (+ 5% de dano de tecnologia).
Hémograbuge - alcance de 10m, CD 18s, energia 15
Uma maravilha essa coisa. Dano monstruoso ao primeiro efeito de sangramento sofrido após 3 segundos, 30% de dano crítico de bônus, 5% de chance crítica aumentada, aplica debuff "Attackable" (+ 7% de bônus interno e dano elemental) e auto crit a cada minuto graças ao bônus de 6 moedas.
Além disso, enquanto o Hemograbuge estiver pronto para explodir no próximo efeito de sangramento, ele é considerado um efeito de sangramento de punho voador (para devolver a vantagem).
Golpe nas costas - alcance de 4m, CD 12s, energia 8
Dano pesado, custo de energia apreciável, bônus de dano crítico de 30%, aplica Dart Blast, 6s DoT, aumenta nossa penetração de armadura em 30% e Tech Crit Chance em 5% por 15s.
Também esteja ciente de que se você usar seu hemográbulo logo após seu nado de costas, o último tique da salva de dardo acionará o dano do hemográbulo.
Tiro Decisivo - alcance de 30 m, 15 energia
Este DoT permanece muito simpático, causa danos significativos e garante o movimento dos punhos voadores e a ativação do Hemográbulo. O alcance de 30m é particularmente interessante, mas seu custo é alto.
Shank shot - Alcance de 4m, 15s de CD.
Bem, à primeira vista em PvE, não o suficiente para arrancar três braços de um Wookie. Mas não custa nenhuma energia e atinge significativamente mais forte do que um tiro em branco, com menos chance de perder o tiro miseravelmente. Um enchimento elegante e gratuito.
Rafale by Blaster - 15 Energia, cone de 15m.
Nosso AoE. Basta dizer que mesmo com 15% de crit e 30% de dano crítico de bônus, ela não é ótima.
Não consome mais Advantage desde 3.2.
Ter e Salve - alcance de 30 m, sem custo
Nosso golpe branco, dano baixo, dano muito baixo, mas ainda é melhor do que passar um GCD esperando ou dançando. O alcance de 30m também é muito prático. É o seu único dano não tecnológico no ciclo. Eles causam dano de arma.
Fotos rápidas - Alcance de 10m, 15 de energia.
Um tiro em branco melhor ou uma boa maneira de continuar digitando se você tiver que se afastar do alvo. Tenha cuidado, entretanto, com o golpe alto que pode rapidamente colocar você em apuros com a energia, e que significará que você só o usará quando não puder se aproximar a 4m do alvo. Eles causam dano de arma.
In Hiding aumenta a velocidade de movimento em 50% quando usado sem furtividade. Além disso, sair da camuflagem cancela o tempo de espera da camuflagem. Então isso nos dá 7 feitiços ofensivos que teremos que organizar para fazer um ciclo, obviamente iremos integrar a Volatilização e a Pugnacidade, para um ganho máximo de DPS.
Ciclo
Ou como maximizar seu DPS
- abertura
- Explosão
- Uma distância
A primeira possibilidade é a escolha entre Dados Canalizados + Extrator ou Golpe Traidor. Se você for o único Ladrão no grupo, você deve rolar os Dados Altos (+ 10% de Chance de Crit para todo o grupo por 10s). Se houver um Malfrat Heal com você, cabe a ele lançar o raidbuff (se você decidir usá-lo no início da luta de qualquer maneira).
Se vocês são dois DPS Thugs, bem, você tem um grupo com mais DPS Thugs do que eu já vi, muito bem. Então, é preferível que o especial Thief in the Crapule lance o raidbuff (Veja Overture Crapule).
A segunda possibilidade é a escolha entre um ataque do traidor (se a abertura começou furtivamente) ou um simples tiro rápido. Este GCD é muito importante, pois permitirá que você inicie o ciclo com Brain Teaser e depois Hemograbuge, para dano máximo.
Em relação ao ciclo em si, ele deve responder a alguns pontos importantes para maximizar nossos danos:
- Le Casse-Skâne é usado em seu CD (6s). Se você tiver duas vantagens ao lançá-lo (o que não deveria acontecer com o ciclo que estou sugerindo), use um Traidor Strike antes. Não desperdiçamos nenhuma vantagem, são preciosos demais ... meus preciosos querem roubá-los de mim ...
- O Backstroke é usado em CD.
- Hemograbuge é usado em CD.
- Se não tivermos nenhum desses três feitiços para cima e nenhum CD ofensivo, precisamos em ordem decrescente de prioridade:
- Tiro decisivo se mais presente e de alta energia
- Tir-Jarret
- Traidor de ataque.
- Salvo fogo (golpe branco) caso contrário.
A maneira mais fácil de visualizar o ciclo é na forma de prioridades:
Explicações
Organizamos nosso ciclo em torno de 4 GCD (6s) para poder usar o Quebra-cabeça (6s), o Golpe nas Costas (12s) e o Hemograbuge (18s) assim que eles retornarem.
Com exceção do GCD2 (explicado a seguir), as ações a serem realizadas são classificadas de cima para baixo em ordem decrescente de prioridade, ou seja, a ação mais elevada possível deve ser realizada, caso atenda às condições. (Enquadrado em azul).
A coluna GCD1 mostra que devemos lançar nosso Puzzle a cada 6s, assim que ele estiver pronto.
A coluna GCD2 (Temporal) não respeita uma prioridade, mas sim uma ordem temporal: Hemograbuge → 3 GCD → Fogo Decisivo (Ou Tiros Salva se Energia <90) → 3 GCD → Golpe do Traidor → 3 GCD.
Freqüentemente, seremos obrigados a substituir o Tiro Decisivo por um Tiro Branco por falta de energia.
A coluna GCD3 nos permite, por um lado, garantir que podemos reutilizar nosso Costas a cada 12s (8 GCDs) e, por outro lado, colocar nossos CDs ofensivos.
A coluna GCD4 nos permite ter certeza de que não desperdiçamos nenhum benefício.
Você NUNCA deve usar o Brain Teaser se já tiver duas vantagens. É melhor atrasar todo o seu ciclo de GCD e não desperdiçar Vantagem.
A combatividade nos dará 10% de Alacridade por 15s, o que modifica o CD de todas as potências e, para não termos que negligenciar um hemográbulo ou um golpe nas costas até o próximo ciclo, tentamos n 'Usar a combatividade somente se puderem ser ativado imediatamente a seguir.
O mesmo pode acontecer com o Commando Raid Buff, mas não há nada que você possa fazer a respeito, exceto exigi-lo quando for mais conveniente para você: afirme-se.
Por que essa forma de prioridade? Bem, como você pode ver, incluímos a Volatilização e a Combatilidade nas prioridades. Do contrário, o ciclo duraria 36s e seria o seguinte:
Este ciclo muito simples sem CDs ofensivos também pode ser usado como treinamento antes de atacar o “ciclo” com os CDs ofensivos.
No entanto, nossos CDs ofensivos nos dão a vantagem. Mesmo usando-os da forma mais sábia possível, eles geram uma ligeira modificação do ciclo (substituição de um Knuckle Shot por um Traitor Strike). Usados indevidamente, eles desperdiçarão uma Vantagem.
A volatilização e a combatividade têm, cada uma, 2 minutos de resfriamento, que começa a circular em uma base bastante grande de 2 minutos.
Mas o jogador sábio que seguiu o início do guia vai se lembrar que eu recomendo o Save-Who-Can Use, que reduz nosso CD de Volatilização em 30s, para maximizar nossos danos. Então os dois CDs só ficarão disponíveis a cada 6 minutos, ou 240 GCD (um pouco mais, segundo os demonstradores), longos demais para serem aprendidos como estão e difíceis de apresentar.
A outra vantagem é aprender as prioridades em vez do ciclo, e você pode retomar facilmente o seu ciclo após uma interrupção, o que é muito importante para os chefes.
Durante uma fase curta de burst (<15s), você pode substituir seus Knuckles, Tiro Decisivo e Tiros Salvo por Tiros Rápidos. Cuidado com sua energia, que entrará em colapso se você fizer isso, mas você terá danos muito altos.
O Fogo Rápido também pode ser usado no lugar do Fogo Decisivo no caso de o alvo sofrer apenas 15s de Fogo Decisivo.
Substituir um Knuckle Shot por um Quick Shot não é realmente interessante fora das fases de burst, já que você terá que usar seu Cold Head muito rapidamente e, portanto, limitar-se ao Fogo Decisivo no próximo minuto.
Às vezes acontece de estar muito longe do destino para ser capaz de digitar CàC, vejo 2 casos possíveis:
Movendo-se em direção ao alvo : Depois que seu alvo se move rapidamente, você o persegue freneticamente e lançando ameaças contundentes sobre ele. Neste caso, role nesta prioridade até chegar ao seu alvo: Fogo Decisivo se ausente ou logo acima (seu custo será amortizado durante sua corrida), Escondido (+ 50% da velocidade de movimento se usado fora de furtividade), Rolos (que fazem você está imune a danos no especial Brawl), Granada Térmica e completo com Tiros Salvo (Tiros Brancos).
10m do alvo : muitas vezes você terá que se afastar um pouco do seu alvo (Reinicie as pilhas de Malaphar, evite as Carruagens de Bulo que avançam em um tanque no CàC do chefe ...).
Nestes casos, sempre priorize o Hemograbuge, então mantenha o Fogo Decisivo e finalmente os Tiros Rápidos, enquanto usa Tiros Salvo para que sua Energia se mantenha.
Obviamente, providencie para estar no CàC o mais rápido possível.
Distribuição de danos
Meu APM é 43.5, com 120 Índice de Alacrity. Escondi o DPS feito, pois este guia é para aprender e progredir, não quem tem o segundo maior (segundo porque o Chuck insistiu em participar).
Estou ciente de que com APMs e a placa, uma mente curiosa e inteligente será capaz de encontrar meu DPS nesta análise, mas estou escondendo de qualquer maneira para que as pessoas que são novas na especificação possam se concentrar no ciclo em vez de nos números .
Devemos notar especialmente a alta chance crítica (37.1% no total) e o fato de que o Golpe Traiçoeiro, o Brain Teaser, o Hemograbuge e o Slash in the Back (quase 77% do nosso dano) se beneficiam de um bônus de 30% do dano crítico.
Multi-alvo
Ao olhar para Multi-Alvo em um especial de Briga, a pessoa rapidamente se interessa pela Granada Térmica, especialmente por seu dano e alcance. No entanto, seu hit de energia de 20 é monstruoso. É então possível substituir Knuckles, Decisive Shots e White Shots por Thermal Grenades somente se você tiver o Cold Head levantado (ou logo acima, você pode segurar por 20s fazendo isso aproximadamente).
Esta substituição por Granadas Térmicas compensa com um acerto no alvo além do alvo principal.
E a explosão do blaster? Uma abordagem comum para o ciclo Multi-Target é simplesmente substituir o Decisive Shot, White Knuckle Shot pelo Blaster Volley. Cuidado com a sua energia, que diminuirá rapidamente quando você fizer isso. Isso é lucrativo a partir de 4 alvos atingidos (3 com o talento Zero Retention), cuidado com o “cone de 10m” que permanece bem pequeno, e que só permitirá que três alvos sejam atingidos em certos chefes como Torque e os Comandantes Revanite.
Não cito Sparky porque os add não embalam: eles cercam seu alvo e fica difícil acertar mais de dois hits com o Flurry.
Para concluir esta parte, você pode fornecer um pouco de dano em AoE, desde que esteja pronto para pagar o preço por isso em energia (portanto, para usar seu Cold Head), e desde 3.2, você será capaz de cumprir essa função em um número pequeno, mas crítico de situações.
Gerenciamento de energia
O ciclo foi projetado para não custar mais energia do que você pode suportar sem o Cold Head. Quando ainda estiver embaixo de um CD longo, mantenha a calma e evite correr riscos com sua energia.
No Brawls, seu Cold Head será usado principalmente para:
- Tenha um DPS mais alto, usando o Fogo Decisivo com mais frequência.
- Inflige dano AoE, incluindo o uso de Heat Grenade e Blaster Burst em menor grau.
- Realize fases de burst curtas e formidáveis, substituindo seus tiros decisivos, knuckles e salva por tiros rápidos.
equipamento">equipamento
A construção que utilizo é exclusivamente o resultado de vários testes em um boneco de treinamento. Para isso, explorei uma ampla gama de índices: de 0 a 800 críticos, 0 a 600 Alacrity e 0 a 600 Surge.
Bônus de conjunto: Pegue o “novo” bônus de conjunto (nas coisas 192 e 198), eles são ótimos para as especificações do Brawl.
- Índice 192
- Índice 198
- Relíquias
- Crit: 4 Mods + 2 Sofisticação = Índice 476
- Potência: tudo o que não é crítico vai para o poder
- Precisão: 6 sofisticações + 1 melhoria = índice de 718
- Influxo: 4 sofisticações = índice 444
- Rapidez: absolutamente nada = 0 Índice
- 13 melhorias de dicas
- Crit: 4 Mods + 1 Sofisticação + A Crystal = 481 Index
- Potência: tudo o que não é crítico vai para o poder
- Precisão: 5 sofisticações + 3 melhorias = índice 756
- Influxo: 4 sofisticações = índice 480
- Alacrité: 1 Sofisticações = 120 d'Index
- 11 Melhorias nas pontas.
- Punição concentrada: Auto-proc of Wit.
- Ataque Inesperado: Poder de Procuração Automática.
Auto-proc permite maiores danos ao longo do tempo. Além disso, sendo esta especificação “modular”, podemos trocar um filler e um Traitor Strike no caso de um Relic Proc, para maximizar nossos danos.
Uma relíquia “ativável” pode ser uma escolha viável em um chefe que requer uma fase de explosão rápida, mas como um vilão da briga você já está em uma fase de explosão ambulante.
O processo automático crítico não é lucrativo, porque é muito incerto.
- Crítico / Poder: todo o nosso “grande” dano tem um bônus de pico de 30%, então a avaliação crítica é muito interessante. Não exceda 600 Crit Rating no entanto, então seria menos econômico do que seu equivalente de energia.
- Precisão: vamos o mais perto possível dos 100%, sem ultrapassá-los: não queremos perder nenhum tiro, mas ultrapassar os 100% de precisão não é lucrativo.
- Surge: colocamos o máximo de influxo para aumentar nossas chances de muitas críticas.
- Alacrity: sem Alacrity em 192 porque nosso influxo é mais importante em índice baixo. Em 198, uma vez que uma sofisticação de precisão poderia ser removida, ela é substituída por Alacrity, uma vez que exceder o índice de influxo de 500 é menos lucrativo.
A especialização Crapule
Para ser completamente honesto, não gosto muito da especificação Crapule. Eu gosto menos do que o especial de Bagarre de qualquer maneira! Finalmente, sairei com uma ou duas vezes, antes de abandoná-la porque ela está em busca de um relacionamento "sério". Mas também é uma especificação muito boa, então vamos ver o que podemos fazer com ela.
Habilidades importantes
Tiros brutais - Alcance de 10m, consome uma Vantagem.
Causa dano de arma adicional e dano interno para cada um dos seus efeitos de sangramento regulares presentes no alvo (Tiro Decisivo e Estilhaços). Esses dois DoTs devem estar no alvo para usá-lo.
Injetado de sangue - Alcance de 10m, 15s CD, gera uma Vantagem.
Fornece vantagem, inflige dano na ativação e também na reativação por 10 segundos cada um dos tiros vazios, tiques de estilhaços, tiros decisivos e tiros brutais (3 reativações se ambos os DoTs estiverem presentes). Este dano é individualmente pequeno, mas é muito frequente, o que o torna decisivo. Reativar o dano ganha uma chance crítica aumentada em 10%.
Coup de Blaster - Alcance de 4m, 6s de CD
Este feitiço permite que você gere uma vantagem. Além disso, a cada 10s, o Blaster Hit tornará seus próximos tiros brutais gratuitos em energia e neutros em vantagem. Além disso, torna o alvo suscetível, levando 5% a mais de dano de ataques de tecnologia.
Tiro Decisivo - alcance de 30 m, 15 energia
Este DoT inflige dano interno por 24s, na taxa de um tique no instante em que o feitiço é lançado, depois um tique a cada 3 segundos. Ele tem 15% de chance de procar duas vezes e tem uma chance crítica aumentada em 10%. O Fogo Decisivo é estendido aos alvos atingidos pelo seu Blaster Burst, se atingir pelo menos um alvo afetado pelo seu Fogo Decisivo.
Estilhaços - alcance de 30 m, energia de 10
Esta área DoT inflige dano interno por 24s, com um tique no instante em que o feitiço é lançado e, em seguida, um tique a cada 3 segundos. Ele torna os alvos atacáveis (+ 7% de dano interno e elementar) e tem uma chance crítica aumentada em 10%.
Point Shooting Bearing - Alcance de 4m, 12s de CD (Substitui o golpe nas costas)
Dano alto, mais nos próximos 6s, Tiro Decisivo e Estilhaços causam 20% a mais de dano (6s = 2 Carrapatos cada). Seu dano é alto e concede vantagem se usado em modo furtivo.
Rafale by Blaster - 15 energia, cone de 10 m
Nosso AoE. Seu dano é fraco, seu custo é alto, mas pelo menos expande nosso Fogo Decisivo e não consome mais vantagem desde 3.2.
Tir en Salve : Alcance de 30m, sem custo
Nosso golpe branco, dano baixo, dano muito baixo, mas ainda melhor do que gastar um GCD para esperar. O alcance de 30m também é muito prático. Ele causa o dano da arma.
Fotos rápidas : Alcance de 10m, 15 energia.
Um golpe básico e bastante poderoso, no entanto, tome cuidado com o golpe alto que pode rapidamente colocar você em apuros com energia. Ele causa o dano da arma.
Combatividade
CD reduzido em 30s (de 1min30) e ativá-lo fornece 10 de energia.
Cold Head
CD reduzido em 15s (passando para 1min45s)
Seus acertos críticos restauram 2 de energia para você. Fase <30%: dano de sangramento aumentado em 15% (pontos, reativações de injetores de sangue e dano interno de tiro em branco).
Ciclo
- abertura
- Explosão
- Uma distância
Muito fácil de abrir. Se houver outro Ladrão com você, peça para rolar os Dados Enchidos, caso contrário, a Vantagem dedicada a ele será “perdida”. Abrir a especificação Crapule produz pouco DPS. Seu interesse é especialmente preparar bem o ciclo que se seguirá, para que este inflija o máximo de danos.
Muitos ciclos são possíveis, desde que respeitem os seguintes elementos em ordem decrescente de prioridade:
- Estilhaços (24s) e Tiro Decisivo (24s) presentes continuamente no alvo.
- Bloodshot (independentemente do número de vantagens)
- Aponte o fogo vazio com a volatilização se <2 regalias e CD injetado> 3s
- Point Blank Shooting
- Golpe de Blaster se <2 vantagens.
- Tiro Brutal
Eu ofereço a vocês esta apresentação visual das prioridades a seguir:
Explicações
Estamos baseados em dois GCDs, o Par e o Ímpar, que seguirão cada um uma prioridade:
- No GCD Odd, atualizaremos nossos DoTs como uma prioridade. Lançamos nosso Endshot no entanto, se ele estiver pronto. Caso contrário, lançamos o Blaster Blow, se disponível, ou Brutal Shots.
- Em GCD Pair, lançaremos nosso Blood Shot se estiver ativo, caso contrário, lançaremos Blaster Blow se disponível, ou Brutal Shots.
CDs ofensivos devem ser usados de forma inteligente.
Pugnacity nos dará 10% de Alacrity por 15s, o que modifica o CD de todos os poderes e, para não termos que negligenciar um Blood Shot até o próximo ciclo ou ter DoTs que não se beneficiariam dele. 'Alacrity, um esforço é feito para usar Pugnacity apenas quando DoTs E Bloodshot são lançados imediatamente após.
O mesmo pode acontecer com o Commando Raid Buff, mas não há nada que você possa fazer a respeito, exceto exigi-lo quando for mais conveniente para você: afirme-se.
O Vanish + Point Blank Shot só deve ser usado se você tiver menos de duas vantagens E o Blood Shot ainda estiver sob um CD por mais de 3 segundos.
Nestes dois casos, após um CD Ofensivo, Brutal Shots tem prioridade sobre Blaster Hits, e isso por cerca de 12s, de forma a diminuir suas Vantagens e assim não desperdiçá-las desnecessariamente.
Este sistema nos permitirá atender a todos os requisitos mencionados acima. No entanto, permanece um tanto vago e complexo, mas não pode ser reduzido a um ciclo “normal” simples e preciso, na medida em que nossos CDs ofensivos nos dão a Vantagem e, portanto, implicam uma mudança no ciclo.
Mudança de alvo: Se você tiver que mudar de alvo, repita o ciclo com Fogo Decisivo> Par GCD> Estilhaços> Par GCD ... A mudança de alvo pode custar caro em Energia, e você levará dez segundos para alcançar um DPS “normal” no novo alvo.
Seu ciclo realmente não lhe dá espaço para mudar os feitiços, todos os seus GCDs são essenciais. A única “explosão” possível consistiria em não atualizar um DoT se o alvo não vai sofrer mais do que 12s, e então substituir este DoT por um Disparo Rápido.
Em um alvo a 10m de distância, mantenha as mesmas prioridades, substituindo cada golpe de Blaster e alcance de ponto em branco por tiros rápidos, e possivelmente alguns tiros salvos para manter sua energia em um bom nível em preparação para quando você retomar seu ciclo.
Além disso, se você escolheu o uso de Superioridade, você poderá ter um DPS mais alto em 4-10m, lançando seu Tendon Shot sob CD para gerar uma Vantagem. Mas poucos bosses exigem que você fique a uma distância longa o suficiente para justificar esse uso (Colossal Monolith, Bulo se um de seus “aliados” colocou o Violet AoE no boss, Torque, Blaster & Master e o Sub-Ranger).
Você pode até mesmo permitir-se afastar-se do alvo em caso de perigo, uma vez que dois terços de suas ações têm um alcance de mais de 10m.
Distribuição de danos
43.9 APM com índice de 120 Alacrity.
Tiros brutais como o primeiro dano com cerca de 45% de dano, este feitiço é realmente nossa principal fonte de dano.
Então chega perto de igualar o Point Blank Shot, Blood Shot (com quase 400 ticks em 1.5M HP), Blaster Blow, Shrapnel e Decisive Shot. Notamos especialmente as chances críticas muito altas: 37.3% ao longo de toda a luta. (Mesmo que, teoricamente, você deva ser cerca de 3% a menos com um índice crítico de 200).
Gerenciamento de energia
Com o ciclo e a construção que proponho, você terá poucos problemas de Energia. Eu ainda recomendo fortemente o talento Zen (+15 Energy on Cold Head) para esta especificação com a qual Energy pode representar um problema no caso de uma mudança de alvo ou grande azar dos críticos.
Também precisaremos lançar nossa Pugnacity o mais rápido possível (respeitando as condições) para garantir que não tenhamos problemas de energia.
Multi-Alvo
Você já pode usar o Shrapnel em vez de um Blaster Hit se ele afetar um novo alvo por pelo menos 15s, ou dois novos alvos por 6s, ou 3 novos alvos por 3s ... Isso também ajudaria a regenerar sua Energia.
Da mesma forma, é possível substituir um Golpe Blaster por um Fogo Decisivo, se o alvo que ele afeta sofrer Fogo Decisivo por pelo menos 15s.
Esses dois elementos podem ser explorados em particular nos chefes com duas entidades, como Blaster e Master, Coratanni ou o Sword Squad, onde você pode manter seus dois DoTs em dois alvos para dano máximo. É ainda possível mantê-los em três alvos, úteis apenas durante a última fase dos Comandantes Revanite.
Em relação ao Blaster Burst, finalmente, ele pode ser colocado em quase qualquer lugar em vez de um Blaster Hit para estender nosso Fogo Decisivo, desde que estenda o Fogo Decisivo a um novo alvo por pelo menos 18s, ou dois novos alvos por 9s, ou 3 novos alvos por 6s ...
Aviso: Os DoTs se propagam após o dano, portanto, se o alvo afetado por seu Fogo Decisivo for morto por sua Explosão de Blaster, seu Fogo Decisivo não será estendido.
Devido ao seu custo de energia, só podemos lançar Granadas de Calor durante nosso ciclo se nossa Cabeça Fria estiver pronta para substituir um Golpe Blaster de um alvo atingido em adição ao alvo principal.
equipamento">equipamento
A construção que utilizo é exclusivamente o resultado de vários testes em um boneco de treinamento. Para isso, explorei uma ampla gama de índices: de 0 a 800 críticos, 0 a 600 Alacrity e 0 a 600 Surge.
- Índice 192
- Índice 198
- Relíquias
- Crit: 1 Mods + 1 Sofisticação = Índice 156
- Energia: tudo o que não é crítico vai para a energia
- Precisão: 6 sofisticações + 1 melhoria = índice de 718
- Influxo: 3 sofisticações = índice 333
- Alacrité: 1 Sofisticações = 111 d'Index
- Bônus de 4 moedas 192 + 2 moedas 186 (15% de chance crítica no Blaster Hit)
- 13 melhorias de dicas
- Crítico: 1 Modificação + 1 Sofisticação = Índice 171
- Energia: tudo o que não é crítico vai para a energia
- Precisão: 5 sofisticações + 3 melhorias = índice 756
- Influxo: 3 sofisticações = índice 360
- Alacrité: 2 Sofisticações = 240 d'Index
- Bônus de 6 moedas 198.
- 11 Melhorias nas pontas.
- Punição concentrada: Auto-proc of Wit.
- Ataque Inesperado: Poder de Procuração Automática.
- Crítico / Poder: Não temos bônus de dano crítico em nossa “Árvore”. O índice crítico está presente apenas para garantir que a energia não caia muito antes do retorno do Cold Head. Quanto mais você dominar as especificações, mais seu APM aumentará e mais você buscará críticas. Valores em torno de 200 são os mais lucrativos, garantindo que sua energia não entrará em colapso antes de retornar ao Cold Head, embora ainda seja um acerto ou erro.
- Precisão: vamos o mais perto possível dos 100%, sem ultrapassá-los: não queremos perder um tiro, mas ultrapassar os 100% de precisão não é lucrativo. E se você perdesse o primeiro tique (em 0s) de um de seus DoTs, o DoT não seria aplicado, o que interromperia seu ciclo, pois teria que ser reaplicado imediatamente.
- Surge: temos muitas chances críticas com esta especificação (cerca de 40% com apenas 200 Crit Rating). Portanto, usamos três sofisticações de influxo para tornar lucrativas essas oportunidades críticas.
- Velocidade: para esta especificação, a velocidade se torna mais lucrativa do que o Surge de cerca de 400 índice de surto. É por isso que, uma vez que nossas 3 sofisticações do influxo estão em nosso bolso, colocamos Alacrity. Um Alacrity Sophistication em 192 e dois em 198, porque um Precision Sophistication pode ser substituído neste nível.
- Conjunto de bônus: O bônus de 2 peças 186 aumenta a chance de acerto crítico do Golpe Blaster em 15%. Ele dá um leve ganho de DPS em 192, mas induz uma perda muito grande de Hint em 198 e não é mais lucrativo.
Comparação de especializações
Agora veremos qual especialização é mais adequada para cada uso. Já vamos listar seus pontos fortes e fracos:
luta
Dano de “Post” mais alto
Mobilidade excepcional
Possíveis fases de explosão monstruosa
Rolos que imunizam a danos
Você vence seus inimigos com socos enquanto ri.
Muito dependente de sua chance crítica, que pode pregar peças
DPS multi-alvo muito baixo
4m de alcance na maioria dos feitiços
Precisa estar nas costas uma vez a cada 12s (sempre acontece no pior horário).
crapu
Pode digitar a 10m sem muitos problemas
Dano aumentado para <30% HP máximo.
Não há mais necessidade de ficar atrás do alvo.
DPS de múltiplos alvos bastante alto ao longo do tempo
Sem buff defensivo
Demora vários segundos antes de atingir um DPS correto
Nenhuma explosão real possível
Terreno muito complicado
Quando olhamos para essas duas listas, surge uma conclusão óbvia: as duas especificações têm pouco a ver uma com a outra, e seria uma pena privar-se do domínio de uma delas.
Qual especificação para qual chefe HM?
Estas são apenas recomendações, é perfeitamente possível desenhar um DPS honroso em cada um dos bosses independentemente das especificações.
Sparky : Rascal se você não conhece bem o combate ou que tem que ajudar nos add, Brawl se você conseguir antecipar os movimentos do bug.
Era : Rascal se você não conhece bem o combate, Brawl se você consegue se manter a 4m do chefe sem morrer.
Torque : A especificação Crapule lhe dará um DPS mais alto e mais seguro no boss, mas o impedirá de alternar efetivamente. A especificação do Brawl fará com que você corra mais riscos, mas você pode estourar as adições sem qualquer respeito.
Blaster e Master : na especificação Crapule, você será capaz de manter seus DoTs no Blaster e Master continuamente, por um DPS muito alto. Em Brawl, você será capaz de demolir Blaster com o punho e usar seus testes para absorver o Laser do Mestre sem causar danos.
Coratanni : as duas especificações são muito boas ofensivamente para essa luta. Defensivamente, a especificação Brawl permite alguma liberdade em disparos de canhão, pode ignorar os danos do Droide Mouse e remover silenciosamente as minas de Rugaar. Do outro lado do ringue, a especificação Crapule com sua redução de dano periódico de 30% pode ser um salva-vidas durante esta luta.
Malaphar : O Brawl permite que você tire grandes números se você conseguir antecipar os momentos em que terá que zerar suas cargas, o Vilão também vai bater muito forte, já que ela pode DPS enquanto zera as cargas.
Esquadrão de Espadas : Crapule. Você pode manter seus DoTs em ambos os Walkers (não quando a Unidade 1 tem seu escudo, é claro) para danos muito altos e continuar a DPS enquanto se desvia dos danos da mina (AoE Oranges).
Sub-Ranger : Crapule traz mais dano ao Sub-Ranger se conseguirmos mantê-lo sob DoTs durante a luta. Brawl oferece uma morte rápida e dolorosa para o add que você vai se concentrar.
Comandantes Revanite : Você pode simplesmente esmagar os addons muito rapidamente no Brawl, enquanto o Villainous Special muitas vezes mal tem tempo para aplicar seus DoTs a eles. Neste boss, a especificação do Brawl é claramente superior.
Revan : Ainda não tive a oportunidade de entrar no assunto a sério, então vou apenas dizer o que acho dos diferentes vídeos que vi. A especificação de Briga parece mais interessante, já que você pode se esquivar de grandes danos facilmente com seu teste, trocar de forma muito eficaz e esmagar um núcleo de energia com seus punhos.
Monólito Colossal : se você é o único CàC, não hesite em tirar o especial Brawl para obter grandes números. Caso contrário, pegue a especificação Crapule (você pode então pegar o talento Superiority) para maximizar seu dano quando você tiver que matar as AoE Oranges.
Conclusão
Obrigado por seguir este guia, e espero que ele tenha esclarecido você sobre o DPS Thief e que nós DPS Thugs nunca sofreremos o "Desculpe, mas pedimos um DPS não um Heal" novamente. Ou mesmo um "Não, mas em DPS Malfrat, você ainda está um pouco distante ”.
Em particular, gostaria de agradecer ao Bibliotecário, que foi muito útil ao escrever este guia. Agradeço também a guilda Outbreak que me acolheu e me permitiu ganhar experiência como um ladrão de DPS.
Estou, naturalmente, à sua disposição se você tiver quaisquer perguntas ou comentários nos comentários. Demonstrações de admiração e respeito também são bem-vindas.