O site Gamasutra publicou uma nova entrevista com James Ohlen esta manhã. Você pode ver aqui.
É um MMO muito ambicioso, tem várias partes. Neste ponto do processo de desenvolvimento, em que você está prestando atenção?
A suavização (polimento) do sistema de jogo, tutoriais e aprendizado para novos jogadores. Portanto, estamos introduzindo sistemas que o fazem. Também estamos focados em garantir que nossas tecnologias sejam estáveis, que teremos um lançamento muito estável.
Um MMO é diferente de qualquer outro jogo porque você tem toda uma enorme comunidade online ao redor do mundo, conectada ao mesmo tempo, e você tem que se certificar de que seu jogo não pode ser hackeado. Você deve ter medidas de segurança muito fortes, seu jogo deve ser capaz de resistir se houver centenas de pessoas em uma área ao mesmo tempo. Há muitas coisas com as quais nunca tivemos que nos preocupar na BioWare antes.
Devido ao hype em torno do jogo agora, os números para o lançamento estão prevendo algo enorme, o que significa que temos que estar prontos para o maior lançamento online da história, o que é muito difícil. Fizemos muitos testes, apenas para garantir que tudo corra bem no lançamento.
Também nos concentramos em equilibrar o jogo por lutas, por equipamentos, por sistemas sociais. Fizemos muitos testes, recebemos muitos comentários sobre o jogo. E quando temos comentários, os usamos para fazer ajustes e alterações. Não estamos fazendo grandes mudanças agora, estamos apenas fazendo pequenas mudanças que podemos. Todo jogo da BioWare passa por esse processo ou qualquer jogo em geral.
Um dos segredos para fazer um jogo "Metacritic dos anos 90" é realmente continuar suavizando o jogo até o fim. Você precisa fazer um lançamento direcionado porque se você enlouquecer com comentários e mudar os principais sistemas, não terá mais tempo para se enfeitar. Você tem que escolher o que vai mudar com base no feedback do jogador, tanto externo quanto interno.
Tanto quanto o alisamento, o que mais me impressionou e me interessou neste projeto é que ele é totalmente vocalizado. Tradicionalmente, um MMO pode ser iterado facilmente porque eles não precisam se preocupar em ter que regravar o diálogo, pois é apenas texto. Isso é um desafio?
Devíamos estar cientes disso, já em 2006. Sabíamos que era algo com que deveríamos nos preocupar e quando você está fazendo o equilíbrio do jogo para missões, você realmente precisa estar ciente disso. Portanto, se um NPC lhe disser "Você tem que assassinar esse cara", você pode mudar o que acontece até o momento em que o acerta.
Se tivermos feedback de que o fluxo da missão atual não é intuitivo ou muito divertido, podemos mudar a maneira como a missão se desenvolve. Mas a conversa no começo, quando você manda ir matá-lo? Isso não deve mudar. Por fim, a maioria dos comentários é sobre a atividade para a qual você foi enviado.
Outro aspecto dos MMOs que é interessante para o desenvolvimento é a maneira como estão em constante expansão e evolução. Este é outro grande desafio com todas essas vozes de atores. É algo planejado com antecedência? Você vai coletar todos esses vocais no estúdio no mês que vem?
Obviamente, se tivermos sucesso, como acho que teremos, nos próximos anos, faremos novos conteúdos. Teremos conteúdo gratuito e não quero entrar em detalhes do que estamos planejando após o lançamento, mas obviamente vamos continuar a alimentar o fluxo de conteúdo se quisermos manter jogadores no jogo. vamos pensar sobre isso.
Os atores mais importantes para manter são aqueles que dão voz aos personagens dos jogadores porque você não gostaria que sua voz mudasse. Mas isso é algo para o qual devemos estar preparados, esse é um dos desafios. Temos dezesseis vozes de personagens diferentes que são provavelmente as que usaremos continuamente.
Este é o primeiro teste beta de um MMO do qual você faz parte?
Bem, embora não o chamemos assim, acho que é uma espécie de beta fechado. Sim, esta é a primeira vez que estou envolvido no teste de um MMO.
Houve grandes surpresas quando as pessoas realmente jogaram o jogo? Este é um processo de feedback muito diferente do que testar um jogo para um único jogador.
É importante fazer com que as pessoas testem seu jogo, mas o teste beta é mais para descobrir se sua tecnologia vai funcionar e encontrar alguns pequenos ajustes e mudanças. Mas todas as grandes mudanças que fizemos foram planejadas muito antes, porque nós mesmos jogávamos o jogo. Se não pudéssemos descobrir essas coisas, seríamos péssimos designers de jogos. Portanto, desde o início, internamente, descobrimos muitos dos problemas.
Mas, ao mesmo tempo, é bom para os fãs se sentirem úteis e às vezes eles são. Às vezes, eles percebem coisas que são um pouco surpreendentes, mas nada muito grande. Houve surpresas sobre o projeto, mas a maior parte veio de nossas sessões de teste interno.
Você achou que o processo de desenvolvimento seguiu um plano tradicional para a BioWare? Ou você realmente teve que se adaptar?
É muito diferente. A maioria dos jogos da BioWare que são novos são montados na reta final, quatro meses antes ou algo parecido. Normalmente parece um desastre de trem. Quando você mostra para produtores ou editores, é “Oh meu Deus, como esse jogo vai ser montado?”. E então ele sai, e é um jogo "90 Metacritic". Mas este jogo não era o mesmo, era realmente muito bom e jogável desde o início.
Por necessidade.
sim. E foi muito diferente para mim. A maioria dos jogos da BioWare não são realmente divertidos até cinco ou seis meses após o lançamento.
Quando você volta para o escritório agora, como gerente de projeto, o que você faz?
Existem muitas coisas diferentes. Obviamente, há coisas de pós-lançamento nas quais tenho que trabalhar, porque todo esse conteúdo tem que começar bem no início do processo. Eu vejo todos os comentários que chegam. Eu jogo muito agora. Uma tarefa típica é examinar todo o feedback que recebo, tanto de fontes internas quanto externas, e descobrir o que fazer com ele. Eu quero ter certeza de que jogo muito o jogo, para que eu não apenas interprete as palavras como essas, mas como uma parte do jogo que precisa ser consertada.
É uma espécie de filosofia da BioWare. Até os dois chefs, Ray [Muzyka] e Greg [Zeschuk, fundador da BioWare], sempre jogaram nossos jogos e isso lhes permite dizer que realmente jogaram o jogo, e podem dizer sim, sou de. é chato ou não funciona ou sei lá o quê. É o que também tenho que fazer, para ter certeza de que estou no topo do jogo. É uma espécie de desafio, com as centenas de horas de jogo e as oito aulas diferentes com tantas atividades diferentes.
Uma diferença entre os RPGs e outros tipos de jogos é que os RPGs têm muitos sistemas diferentes. Se você pensar em um jogo de tiro em primeira pessoa, esse tipo de jogo é muito simplificado. Você tem um mecanismo: você atira em coisas. Mas em um RPG você tem muito mais mecânica.
E então, em um MMORPG como The Old Republic você tem um monte de mecânica. Você tem sua aventura, sua zona de guerra PVP, você tem suas embarcações, você tem espaço. Você tem o equipamento, o nivelamento. Você tem os sistemas sociais multijogador, o diálogo multijogador, há tantos sistemas envolvidos. É um verdadeiro desafio manter tudo sob controle.
Uma coisa que aprendi pessoalmente é que tive que me envolver muito mais do que nos jogos anteriores em que trabalhei, tive que ser muito mais estruturado.
Eu ia perguntar! Parece que a filosofia da BioWare é que todos devem estar no topo do jogo, mas parece que você precisa se espalhar um pouco menos em um MMO e aprender a delegar.
sim. Devo confiar em meus tenentes. Tenho designers seniores abaixo de mim e, classicamente, meu estilo de gestão agora é dar rédea solta aos meus rapazes, contanto que eles pensem que fazem o que eu quero, eu não me envolvo. Mesmo que eu não concorde totalmente com algo. Não há como uma pessoa controlar um projeto desse tamanho. E a questão é que há elementos de projetos sobre os quais não estarei bem informado.
Por exemplo, Gabe Amatangelo é o cara que comanda as zonas e operações de guerra, nosso PVP, e ele tem muita experiência nisso, vindo de Warhammer. Não tenho essa experiência, então estou dando a ele muita liberdade nesse ponto. Nosso autor principal, Daniel Erickson, também tem muita liberdade. Ele é um escritor, não eu.