Scraat'h Kyyr, do The Black Destiny Guild, oferece um guia para otimizar o tank com um Sith Warrior v5.2 em Star Wars: The Old Republic. Também existe uma versão em PDF ici disponible.
- Objetivo deste guia
- Apresentação da Praga 5.2
- O básico do tanque
- Tanque, fora do tanque, DPS com provocação
- habilidades-de-combate">Habilidades de combate
- defesa-ativa">Procs de defesa ativa
- Procs ofensiva ativa
- Passive Procs
- CDs defensivos
- Relíquias, orelha, implantes e mão secundária
- Os chefes
- O bônus definido
- O ciclo de alvo mono
- O ciclo de múltiplos alvos
- Reflexo de sabre
- Provocações (provocação)
Embora haja algumas mudanças no Tanque Ravager 5.2 de 4.0, eu ainda estarei fazendo um guia completo sobre esse personagem novamente. Portanto, não há copiar e colar aqui, pois este guia é novo. É válido para a versão 5.2 do jogo de maio de 2017 e para versões posteriores que não fizeram alterações na especialidade Ravager Immortality.
Objetivo deste guia
Este guia se destina a:
- Jogadores que desejam fazer PVE HL nível 70.
- Pragas que escolheram a disciplina Imortalidade.
- Pragas Imortalidade que desejam melhorar e / ou consolidar sua escolha.
Este guia, portanto, não falará sobre a fase de nivelamento, pvp ou datacrons, por exemplo.
Apresentação da Praga 5.2
O Ravager está com o Marauder, uma das duas classes avançadas do Guerreiro Sith. Ao contrário do Marauder, que é exclusivamente dedicado a um papel de dano (DPS), o Ravager pode assumir o papel de DPS e também de Tank.
As disciplinas Revenge e Ravager Rage são orientadas para DPS e a disciplina Immortality é orientada para Tank, esta é a disciplina que estudaremos neste guia.
O Tanque Ravager tem uma armadura pesada, ele empunha um sabre de luz simples para se defender de seus inimigos. É um tanque de alvo único muito eficiente, muito móvel com muitas habilidades de movimento ou salto. Ele também é um personagem muito resistente a ataques e outros efeitos de área, embora tenha os meios para proteger seus aliados durante as várias lutas.
O Tanque Ravager usa Raiva para ser capaz de lançar feitiços. A raiva é gerada por ataques Ravager e também, se o ponto foi selecionado, por um passivo (veja os capítulos “HABILIDADES DE COMBATE” e “Geração de Fúria”).
O básico do tanque
Introdução
Tanker não pode ser improvisado! Você deve saber os fundamentos do tanque antes de se comprometer com uma operação. ZLs são ótimos para aprender. Aproveite também o seu nivelamento para conhecer suas diferentes habilidades, observe seus buffs, os debuffs que você coloca em seus oponentes, não esquecendo de começar a gerenciar seus CDs defensivos assim que os conseguir.
Para ser um bom tanque, você deve ser um especialista em mecânica básica de combate em Swtor. Saber que seu ciclo não é suficiente para torná-lo um bom tanque, você também deve dominar a mecânica do chefe na ponta dos dedos, conhecer as habilidades das diferentes classes de cura também é uma grande vantagem para gerenciar seus CDs, história para não jogá-los no vento. Como às vezes, você pode ver um CD bater logo depois de sofrer um grande dano. É bom, mas não é muito útil, teria sido necessário, para fazer bem, usar o CD um pouco antes! Enfim, tudo depende de qual CD estamos falando porque o Ravager tem um botão de "pânico" que é absolutamente mágico (Tolerância à dor). Mas tudo isso é aprendido pelo treinamento.
A primeira coisa a fazer é olhar para o caminho de disciplina dentro habilidades de luta. Comece mergulhando nos diferentes feitiços passivos e ativos que você aprenderá à medida que subir de nível. Isso já lhe dará uma boa ideia de como sua classe, o Ravager da Imortalidade, funciona.
Você deve, então, aprender a gerenciar a ameaça que irá gerar e aquela gerada por seus companheiros de equipe na lista em que está. Veja o capítulo “PROVOCAÇÕES” deste guia para aprender mais sobre como as provocações funcionam.
O trabalho do tanque
O trabalho do tanque é gerar ameaça suficiente para que todos os NPCs inimigos (Personagem Não-Jogador) tenham apenas um desejo: acertar você e mais ninguém no grupo. Este atalho um tanto rápido e fácil de forma alguma reflete a complexidade do trabalho do tanque, mas tem a vantagem de dar uma imagem precisa do resultado a ser obtido.
Aprenda as estratégias de chefes e grandes matilhas, aprenda a colocar o chefe de forma a minimizar os danos sofridos pelo resto do grupo (sempre coloque o chefe de volta no ataque), aprenda a gerenciar suas interrupções (interromper Inglês), seus cheques curtos (stun em Inglês), mas antes de mais nada, aprenda a gerenciar sua ameaça para manter o aggro em chefes e NPCs inimigos.
Como gerar ameaça
Aqui estão os diferentes meios que permitirão que você gere a ameaça:
- Envolva-se em combate;
- Faça DPS;
- habilidades-de-provoca--o">Use suas habilidades de provocação;
- Fique a 3 metros da saliência (somente possível quando a saliência engajada estiver estática). Consulte o capítulo “PROVOCAÇÕES” deste guia para obter mais informações.
Comece a luta
Embora possa parecer lógico que seja o tanque que inicia a luta, não é fácil para todos, acreditem!
Engajar-se em combate gera instantaneamente uma ameaça ao NPC atacado e a todos os NPCs vinculados a ele.
Com algumas exceções, o engajamento do combate será feito com o carga de força (veja os capítulos "O CICLO DE MÚLTIPLOS ALVO" e "O CICLO DE MULTI ALVOS" para mais detalhes).
Pouca precisão a respeito do pré-aquecimento das curas: geralmente as curas gostam de colocar HOT (Heal Over Time) ao tanque (e aos outros jogadores) dantes do início da luta. É muito bom, mas você precisa saber que os curandeiros em Swtor são grandes geradores de ameaças. Ao fazer isso, muitas vezes acontece que uma cura pode ter aggro em alguns NPCs em um pacote quase desde o início da luta ou em qualquer caso, assim que você tiver dado o primeiro tique do HOT após ter lançado a luta. Então, a menos que você esteja em perigo imediato de bater, a menos que esteja batendo em um único chefe, peça ao curador para não esquentar.
Faça DPS
Sim, o trabalho do tanque também é tentar fazer o máximo de DPS possível para gerar o máximo de ameaça e assim ter um aggro estável em todos os NPCs inimigos.
Fazer DPS gera ameaça, pense nisso, e só porque um NPC está atacando você no instante T, não significa que continuará a atacar no próximo segundo. Então, nos pacotes NPC, é essencial mudar o alvo muito regularmente para manter um nível suficiente de ameaça em todos e não ser levado de volta agressivamente.
Para isso também pode ser útil designar um alvo prioritário para o DPS do grupo para que todos ataquem o alvo que você designou, o que tornará seu trabalho mais fácil! Mas lembre-se de que as curas também são grandes geradores de ameaças e elas geram ameaças em todos os NPCs inimigos indiscriminadamente assim que realizam seu trabalho de cura!
habilidades-de-provoca--o">Use suas habilidades de provocação
Com algumas exceções, nunca entramos em combate com uma habilidade de provocação! É uma regra de ouro para tankar em Swtor. Insisto neste ponto, nunca entramos em combate com uma provocação.
Então, quando devo usar minhas provocações?
- Para fortalecer / estabilizar a ameaça que você já gerou antes;
- Para retomar o aggro em um ou mais NPCs que não o atacariam mais;
- Para mudar o aggro do chefe ou dos NPCs entre os dois tanques.
Se houver vários tanques no grupo, o que geralmente é o caso em operação, não precisa se preocupar em tentar recuperar o aggro nos NPCs já tankados pelo outro tanque, em vez disso, certifique-se de que todos os NPCs estejam carregados corretamente. Para isso, use o alvo alvo.
Sua provocação e seu ciclo de dps determinam sua ameaça. E a eficiência do seu ciclo determinará a resistência e durabilidade do seu aggro.
Ao usar suas provocações, um debuff é colocado no NPC tankado . Tem uma duração de 6 segundos, o que força o (s) NPC (s) tankado (s) a atacar você durante sua duração. Lembre-se de verificar se já não está ativo antes de lançar uma provocação.
Coloque seus debuffs nos inimigos
Uma vez que sua ameaça é gerada e protegida, você terá que colocar e manter debuffs (veja o capítulo “PROCESSOS OFENSIVOS ATIVOS”) em seus inimigos.
Esses debuffs serão benéficos para todo o plantel.
Perda de agressão e proteção
Perder o aggro não é um desastre, você tem provocações para remediar. É bom saber que você perderá o aggro em um NPC (excluindo a mecânica específica) assim que outro jogador gerar 110% da sua ameaça. A partir de então, você terá que usar uma provocação para recuperar o topo da lista de ameaças e assim retomar o aggro. Resta apenas manter essa ameaça por seu dps.
Se, apesar disso, um jogador em seu grupo sistematicamente retirar o aggro de você, coloque seu Proteção que terá o efeito de reduzir a ameaça gerada em 25% e, assim, permitirá que você conserve melhor o aggro em seus NPCs. No caso de 2 DPS levarem seu aggro de volta, prefira colocar seu Proteção no càc do DPS (se aplicável).
Todos os DPS têm uma habilidade deaggro (magia que reduz ligeiramente sua animosidade / ameaça), eles devem usá-la sabiamente para ajudá-lo em sua roupa aggro. Esta colaboração é essencial, especialmente durante seus primeiros passos no tanque.
O alvo do alvo
O alvo do alvo é o amigo do tanque! Esta ferramenta permite que você saiba quem tem o aggro (quem é o alvo) do seu próprio alvo. É muito útil. A ferramenta não é habilitada por padrão no Swtor, então lembre-se de fazê-lo noeditor de interface.
O alvo concentrado
O alvo em foco é o outro amigo do tanque. Assim como o alvo do alvo, ele deve ser ativado no editor de interface.
O alvo concentrado permite seguir um alvo diferente do alvo principal. Isso deve ser usado principalmente para chefes com vários NPCs. Isso possibilita seguir o boss tankado por outro jogador (tank ou não dependendo do caso) e também facilita o direcionamento em caso de troca de boss por tank. Na verdade, basta mudar o alvo principal para um alvo concentrado para que o alvo contrariado se torne o alvo principal. Isso permite mudanças rápidas e limpas.
Tanque requer prática e experiência. Você cometerá erros, talvez até muitos. Mas saiba como se recuperar, não se estressar e aprender com seus fracassos. Não se esconda atrás de um suposto bug. Ao admitir e aprender com seus erros, você se tornará um bom tanque.
Tanque, fora do tanque, DPS com provocação
Em operação, em uma única saliência, existe um tanque principal (o tanque ou tanque principal) e um tanque secundário (ofora do tanque) O tank (ou tanque principal) é aquele que tem o aggro do boss e o off-tank é o segundo tank que não tem o aggro do boss. O fora do tanque deve gerar ameaça suficiente para ser o segundo na lista de ameaças do chefe. No caso de o tanque morrer, o fora do tanque (que então se torna o tanque principal) assume imediatamente o aggro sem causar mais danos ao resto do grupo de jogadores. O fora do tanque também pode cuidar dos NPCs que podem aparecer durante a luta contra o chefe.
Aviso: o fora do tanque é essencial para uma operação. Esta é a posição mais difícil no tank, pois deve compensar os erros cometidos pelo tanque principal e, além disso, o off tank deve estar de olho em tudo que acontece durante a luta.
Em algumas operações, geralmente no modo de história, não é necessário ter dois tanques, ou um tanque principal e um fora do tanque. Neste caso, é um DPS com habilidade de provocação (assassino, especialista, praga) que atua como um fora do tanque.
habilidades-de-combate">Habilidades de combate
As habilidades de combate dependem de como cada jogador joga com o Devastador, mas também dos diferentes chefes que você encontrará.
Apresento a vocês aqui uma seleção padrão, vai um pouco a todos os lugares, das capacidades de combate. No entanto, eu especificaria as habilidades que considero essenciais.
habilidade
Belicista
Quando você é atacado, o cooldown ativo da carga de Força é reduzido em 1 segundo. Este efeito está disponível apenas a cada 1,5 segundos.
Forçar transição - ESSENCIAL NO TANQUEOs acertos de rajada causam 25% a mais de dano
Retaliação mortal
Receber dano em área de efeito não regular gera 2 pontos de Fúria. Este efeito está disponível apenas uma vez por segundo.
Domínio
Mur du Son - ESSENCIAL NO TANQUE
Grito Ameaçador protege todos os aliados ao alcance, exceto você, e concede a barreira de som, que absorve uma pequena quantidade de dano. Dura 10 segundos.
Heróico
Portador de guerra
A carga de força permite que você use seu próximo lançamento ou corte vicioso, independentemente da porcentagem de saúde do alvo. Dura até 15 segundos.
Exaltação - ESSENCIAL NO TANQUEReduz o tempo de recarga da Defesa Enfurecida em 30 segundos.
lendário
Perfuração de gelo
O grito de gelo perfura os inimigos de dor, causando 4956 de dano elementar a todos os alvos afetados por 8 segundos. Além disso, Grito Congelante concede Velocidade Congelante, aumentando sua velocidade de movimento em 35% por 8 segundos.
Presença intimidante - ESSENCIAL NO TANQUE
Force Charge interrompe o cooldown de Disruption. Além disso, o Sabre Reflection dura 2 segundos a mais e, se a forma Soresu estiver ativa (nota: Soresu = disciplina imortalidade), gera uma grande quantidade de animosidade em todos os inimigos atacados em um raio de 30 metros durante sua ativação.
defesa-ativa">Procs de defesa ativa
Estes são buffs ou debuffs que são ativados automaticamente quando você conjura certas habilidades. Nesta seção, veremos os buffs defensivos. Você encontrará na tabela abaixo as habilidades que geram os procs defensivos, os procs defensivos gerados e o efeito desses procs.
Procs ofensiva ativa
Você encontrará na tabela abaixo as habilidades que geram os procs ofensivos, os procs ofensivos gerados e o efeito desses procs.
Passive Procs
Estes são procs que são gerados automaticamente quando seu personagem sofre dano.
vingança
Reduz o consumo de raiva de seu próximo Grito de Força ou Lançamento Cruel. Dura 12 segundos e chega a 3 pilhas.
Sobrecarga de escudo
Índice de absorção aumentado. Dura 5 segundos.
Defesa concentrada
Índice de defesa aumentado. Dura 5 segundos.
CDs defensivos
Esses são, além de um investimento criterioso, seus melhores ativos para sua sobrevivência. Aqui está a lista do Defensive Cool Down (CD) do Immortality Ravager.
Reflexo de sabre
Habilidade de uso duplo, ofensiva e defensiva. Reflete ataques de força e tecnologia por 5 segundos.
Defesa Enfurecida
Coloca 12 cargas que permitem que você se cure para cada dano atingido. Só pode ser usado com menos de 70% HP (ponto de saúde). Muito eficaz quando você é dotado.
Retorno de sabre
Aumenta a defesa corpo a corpo e à distância em 50% (100% por 2 segundos) e absorve 25% do dano de Força e Tecnologia por 12 segundos.
Invencibilidade
Reduz o dano em 40% por 15 segundos.
Corrida louca
Aumenta a defesa em 100% durante sua duração.
Tolerância à dor
Aumenta temporariamente a saúde em 30% por 20 segundos.
Rosnado intimidante
Reduz o dano corpo a corpo e de longo alcance em 15% por 10 segundos de alvos afetados pelo rosnado.
Provocação
O alvo da provocação causa 30% a menos de dano ao atacar outro jogador. Dura 6 segundos
Dopante
Absorve pelo menos 30% do dano recebido por 15 segundos.
Médipac
Restaura uma certa quantidade de saúde e outra quantidade adicional de saúde por 15 segundos.
Quando usar qual CD defensivo
Você tem que aprender quando usar seus CDs defensivos, para isso você tem que saber a mecânica de cada chefe e de cada grande grupo de NPCs inimigos.
Lanceiro Invencibilidade (por exemplo) antes de entrar em combate é heresia. CDs defensivos não devem ser usados neste tipo de caso. Para isso, você tem o escudo da cura do Feiticeiro, por exemplo. Seus CDs defensivos devem ser usados para resistir a um grande golpe antecipado ou para dar tempo de recuperação após sofrer danos.
Em antecipação (tanto quanto possível)
Por exemplo: seguindo uma provocação em massa (Threatening Shout) em um grande grupo de NPCs inimigos para não perder vidas repentinamente. Ou, com pleno conhecimento da mecânica de um chefe, para antecipar uma grande tomada de dano.
Feitiços para usar: Reflexão de Sabre, Retorno de Sabre, Invencibilidade, Doping.
Por reação
Você acabou de receber muitos danos, está com poucos pontos de vida, sua cura está pedindo por isso, etc. Todos os CDs defensivos estão preocupados, mas principalmente:
Feitiços para usar: Tolerância à dor, Defesa Enfurecida, Medipac, Dopant.
O medipac
Morrer sem ter usado seu Medipac é um erro! (Exceto no caso de One Shoot - OS). Isso é válido para todas as funções em um grupo. Um medipac pode restaurar até um terço de seus pontos vitais, é o seu botão de pânico de sobrevivência!
O dopante
É altamente recomendável quebrar o dopante ao mesmo tempo que o medipac (logo após)!
Relíquias, orelha, implantes e mão secundária
Como o Ravager já tem muitos CDs defensivos, optei por relíquias de proc-automático. Mas essa escolha é muito pessoal e relíquias clicáveis podem fazer o truque muito bem.
Minha escolha recaiu sobre:
- Relíquia do Refúgio Fortuito : Ataques iminentes têm 30% de chance de conceder Taxa de Defesa X por 6 segundos. Este efeito está disponível apenas a cada 20 segundos.
- Relíquia de amplificação de escudo : A proteção contra um ataque iminente concede um índice de absorção de X pontos por 6 segundos. Este efeito está disponível apenas a cada 24 segundos.
Para o fone de ouvido, a escolha é sua: a Dispositivo de bastião (Estatística secundária de Defesa e Escudo Terciário) ou um Dispositivo Rempart (Estatística secundária de defesa e estatística terciária de absorção), sendo o balanceamento feito com buffs.
O mesmo vale para os implantes, faça a sua escolha e equilibre suas estatísticas terciárias com as atualizações.
Sua mão secundária deve ser um escudo o que dá um bônus padrão de 5% de chance de acionar o escudo e 20% de absorção.
Os chefes
defesa
O percentual de defesa a ser almejado é de no máximo 32% no índice 248. Além disso, a relação custo em pontos do índice / benefício é muito desfavorável. Nenhum buff de “defesa” deve ser usado.
Índice de Escudo e Absorção
Lenda : S = sofisticação, A = melhoria
O que está em porcentagem para o índice 248 : Blindagem 50,5% e absorção 46,9%
cristais
Existem duas escolas: dois cristais de Vigor +41, o Devastador já tendo pouca resistência ou dois cristais de Poder +41 para aumentar o dano e, portanto, a ameaça gerada.
O bônus definido
Desde a atualização 5.2.2 de junho de 2017, agora é possível adquirir o item 230 da qualidade do Artefato (roxo), com bônus definido, por algumas centenas de tokens de comando. Portanto, não há mais desculpas para não receber um bônus de conjunto completo muito rapidamente.
Este material pode ser comprado na Frota Imperial, Spatiodock Vaiken, Área de Reservas do NPC Lord Galall.
O conjunto de armadura de tanque Ravager é o conjunto de Líder militar (qualquer que seja o índice).
Bônus do conjunto de 2 peças: o Golpe esmagador Aumenta a redução de dano em 2% por 4 segundos.
Bônus do conjunto de 4 peças: o Choro forçado reduz o tempo de espera do Provocação e da Choro ameaçador 2 segundos por ativação.
Bônus do conjunto de 6 peças: Aumenta a duração do pivô da lâmina em 3 segundos e a duração do pivô da lâmina em 5 segundos.Invencibilidade.
O ciclo de alvo mono
Suéter
Em princípio, nenhuma provocação é necessária se o DPS integrou bem sua habilidade de desaggro em seu ciclo de puxar.
As prioridades
Para roupas aggro e DPS, as seguintes habilidades devem ser priorizadas na ordem dada:
Golpe esmagador
Represálias
Saccage
Backhand
Choro forçado
Lance vicioso
Choc
Rajada de golpes
Os enchimentos
Fillers estão esperando feitiços para serem usados enquanto seus feitiços prioritários terminam o tempo de espera.
Lançamento de sabre
Choro gelado
Estrangulamento forçado
Fenda viciosa
Aumento de força
Assalto
A geração de raiva
A raiva é muito importante para o Devastador. Ele permite que você lance os feitiços mais poderosos. Portanto, é importante manter seu nível de Fúria o mais alto possível. Para isso, você pode usar principalmente os seguintes feitiços:
Enfurecer : Gera instantaneamente 6 pontos de fúria.
Aegis assault : Gera instantaneamente 6 pontos de fúria.
Lançamento de sabre : Gera instantaneamente 3 pontos de fúria.
Estrangulamento forçado : gera 3 pontos de raiva durante a canalização.
Assalto : gera 1 ponto de raiva.
O ciclo de múltiplos alvos
Como o Ravager tem relativamente poucos feitiços com AOE, o ciclo de vários alvos é muito mais curto do que o ciclo de um único alvo. Além disso, requer uma mudança frequente de alvo para ataques de um único alvo, a fim de manter um nível de ameaça suficiente em todos os mobs para manter o aggro neles, mesmo se seu DPS não for muito disciplinado.
O pulôver multi-alvo
Prioridades de múltiplos alvos
Para a realização do aggro e do DPS, as seguintes habilidades devem ser priorizadas na ordem dada:
Golpe esmagador
Choc
Rajada de golpes
Choro gelado
Reflexo de sabre
Le reflexo do sabre funciona em muitos feitiços de chefe em diferentes operações e permite refletir parte do dano feito pelo referido chefe em si mesmo ou conceder imunidade. No entanto, esta lista é muito difícil de atualizar porque você tem que refazer todas as operações e testar todos os casts dos chefes a cada nova atualização do jogo.
Numy on The Red Eclipse mantém esta lista atualizada, tanto quanto possível, em grande detalhe, operação por operação e chefe por chefe, nesta página de documentos do Google:
Lista de Numy
Provocações (provocação)
Provocar no SWTOR é especial porque funciona como um multiplicador de ameaças.
Ele multiplica seu aggro contra o primeiro da lista. A multiplicação é 110% se você estiver dentro de 3 metros e 130% se você estiver 3 metros ou mais. Portanto, pense em 3 metros ou mais antes de provocar, você ganhará 20% na multiplicação de sua ameaça.
Dica para CtoC DPS: se você se afastar mais de 3 metros, precisará gerar 20% a mais de ameaça para recuperar o aggro.
Temos (como todos os tanques em SWTOR) 2 provocações à nossa disposição:
Provocação : Esta é a nossa provocação mono alvo, ela tem um cooldown de 15 segundos e um alcance de 30 jardas. Choro ameaçador : Esta é a nossa provocação de múltiplos alvos (massa), tem um tempo de espera de 45 segundos e uma área de efeito de 15 jardas ao nosso redor.Tentei ser o mais completo possível no Immortality Ravager na versão 5.2. Se você tiver dúvidas ou sugestões, até mesmo críticas para melhorar este guia, estou interessado. Você pode entrar em contato comigo no jogo em Scraat'h Kyyr.
Muito obrigado a Xanalos Terr'a pela revisão e sugestões de alterações. Muito obrigado a Mirabelle d'ambre Murakami e Jahnice Mandokar pelas ideias e sugestões.
Versão PDF
Scraat'h Kyyr - O Destino Negro