Segundo guia Galactic Starfighter escrito por Eviad / Viandeur, Katuor Guild Maverick no servidor Mantle of the Force, com o apoio de Shana. Ele segue um primeiro guia que recomendamos que você leia com antecedência.
Depois do guia para a teoria do GS, passo para uma descrição mais detalhada dos navios e como eles são usados. Este guia é direcionado, como o último artigo, a jogadores de todos os níveis e estabelece as bases do combate GS.
resumo :
- Apresentação das embarcações
- Caçadores de ataque
- Eclaireurs
- Bombardeiros
- Embarcações Armadas
- Controles do navio
- Mire em um inimigo
- Operação da arma eletromagnética
- Operação do sensor
- Velocidade e cadência da curva
- a fuga
- A gestão dos vários medidores de energia.
Apresentação das embarcações
Veremos a apresentação do papel de cada um dos navios, seus pontos fortes em relação aos outros navios (em suma, o que os torna únicos) e suas desvantagens: cada navio tem um papel diferente. Obviamente, cada nave tem quase o mesmo potencial e é como você aproveita esse potencial que torna uma nave eficaz em combate. A apresentação dos diferentes navios não é feita para compará-los, mas para permitir que você escolha o que mais se adequa a você. Gostaria também de salientar que, como existem mil maneiras de pilotar um navio, esta apresentação depende apenas do meu ponto de vista, e o grande trunfo de um navio depende apenas da forma de jogar de cada um.
Caçadores de ataque
Os caçadores de ataque são caracterizados por sua falta de mobilidade e armadura forte. Eles são muito eficazes para ... ataque (sim, estou abrindo portas).
- Star Guardian / Rycer
- Ave de Rapina / Quell
- Herald / Imperium
- Custar : você consegue isso com o jogo.
- Descrição : Pode ter dois blasters diferentes que o tornam versátil (eficaz a longo, médio ou curto alcance). Ele é um pouco mais móvel do que outros caçadores.
- Principal ativo : um blaster de íons que retarda o inimigo e destrói seu escudo.
- Custar : 5000 Requisições de Frota (RF).
- Descrição : Possui apenas um blaster, mas dois tipos de mísseis, o que também o torna bastante versátil.
- Principal ativo : mísseis de longo, médio e curto alcance, com efeitos muito diferentes entre si: míssil iônico (alvo retardado e escudo destruído), míssil eletromagnético (muito útil contra bombardeiros e suas minas), etc.
- Custar : 5000 RF.
- Descrição : É mais especificamente projetado para suporte de combate, mas também tem bons recursos ofensivos, como ataques à distância que enfraquecem um alvo reduzindo gradualmente a potência do escudo e evitando que ele use a potência do componente do sistema (e a potência do escudo / motor se você otimizá-lo ) É, no entanto, ligeiramente menos móvel do que outros caçadores.
- Principal ativo : a sonda de reparo única que se instala em cada um dos navios próximos e os trata por um tempo, onde quer que estejam.
Eclaireurs
Scouts são caracterizados por uma alta mobilidade que compensa sua falta de resistência a danos, tornando-os difíceis de pegar para jogadores iniciantes. Eles são particularmente eficazes na captura de objetivos no modo de dominação.
- Novadive / preto relâmpago
- Flash / Bumblebee
- Spearhead / Bloodmark
- Custar : Você consegue isso com o jogo.
- Descrição : É, em 3.0, a nave mais móvel do jogo (grande potência do motor, grande agilidade). É muito eficaz no modo de dominação, pois pode atingir rapidamente os objectivos e o seu grande trunfo reside nos seus foguetes, ultraeficazes contra objectivos estacionários (torres e navios armados em particular), bem como contra o campo electromagnético, único no seu género, que prova ser muito útil contra drones inimigos, minas e torres. No entanto, não é muito resistente e tem um alcance bastante reduzido, mas compensa a sua falta de defesa com uma elevada capacidade de sobrevivência (é muito difícil atingi-lo, devido à sua mobilidade, à sua elevada evasão, e tem um máximo de 3 componentes. que permitem, de forma independente, escapar do bloqueio de mísseis)
- Principais ativos : Seus foguetes ou seu campo eletromagnético.
- Custar : 5000 RF.
- Descrição : Embarcação móvel e pouco resistente, tem um papel mais focado na ofensiva de outras embarcações do que o novadivo / raio negro mas permanece contudo uma embarcação cujo alcance de ataque permanece reduzido.
- Principais ativos : um arsenal digno de lutadores de ataque, associado a uma mobilidade que não possuem.
- Custar : 5000 RF.
- Descrição : Menos móvel e mais resistente do que outros batedores, pode desempenhar um papel de suporte em combate e tem força ofensiva.
- Principais ativos : um drone de reparo, mísseis incapacitantes como o míssil eletromagnético ou o míssil iônico e sistemas de potências muito eficientes.
Bombardeiros
Os bombardeiros são caracterizados por sua falta de mobilidade e alta resistência a danos. Eles são muito eficazes na defesa de objetivos no modo de dominação.
- Rampart tipo 4 / Cleaver
- Warbringer / Legion
- -Massue / X
- Custar : 2500 RF.
- Descrição : Possui um arsenal de minas com diversos efeitos e funcionamento (que inflige graves danos aos cascos e / ou escudos, que abrandam) e que atuam a alcance reduzido (menos de 3000m). Este bombardeiro é eficaz em combate de curta distância, apesar de sua falta de mobilidade.
- Principal ativo : Possui um farol de hiperespaço (um ponto de reaparecimento para naves de nossa própria facção que pode ser colocado em qualquer lugar que quisermos e que oferece um enorme interesse estratégico).
- Custar : 5000 RF.
- Descrição : Possui um arsenal de drones com vários efeitos (retarda o inimigo, causa danos ao inimigo, cura os aliados). Ao contrário das minas, os drones não desaparecem na primeira vez que são usados e têm um campo de ação mais amplo (deve-se destacar que este bombardeiro ainda possui minas "buscadoras", ou seja, mísseis autoguiados que atacam um inimigo. Ele também consegue perto). Além disso, esta nave possui mísseis de longo alcance e canhões laser pesados (alto dano, alcance de 6000 metros, alto consumo de energia), o que torna este bombardeiro mais eficaz em combate de médio / longo alcance.
- Principais ativos : Um sistema drone que lhe permite uma ofensiva de longo alcance ou mesmo uma reparação.
- Custar : 5000 RF.
- Descrição : Possui um inventário heterogêneo que lhe permite se adaptar a diversas situações de combate. Meu ponto de vista é que esta embarcação, graças à sua força, é um híbrido entre um caça de ataque e um bombardeiro (E esse é apenas o meu ponto de vista!)
- Principais ativos : Possui mísseis e blasters de curto / médio / longo alcance, adicionados a um drone ou minas, bem como vários componentes do motor, incluindo um que permite que o bloqueio do míssil escape.
Embarcações armadas
Os navios armados são caracterizados por seu enorme poder ofensivo e um alcance de ataque muito alto, mas também por sua mobilidade reduzida e uma falta geral de ataque de curto alcance.
Cada embarcação armada emprega um ou mais Armas eletromagnéticas (veja na parte "controle da nave") e potencialmente tem o "escudo da fortaleza" que o protege se você estiver parado, aumentando o poder do seu escudo.
- Grabuge / Mutilator
- Cometbreaker / Annihilator
- Condor/Jurgoran
- Custar : 2500 RF, mas é oferecido a jogadores que se inscreveram quando o GS foi lançado.
- Descrição : É aquele que é um pouco menos móvel e menos resistente do que outros navios armados, mas tem um pouco mais de evasão. Em particular, possui dois canhões eletromagnéticos em combate, além de uma arma principal do tipo blasters. Todas as suas armas consomem poder de arma, então se você secar, você pode se tornar inútil. portanto, é aconselhável ter uma grande reserva e um conversor de potência do motor / arma (Atenção: se este for o caso, você se torna vulnerável a bloqueios de mísseis, por isso é preferível tomar o "campo de dobra" como um escudo de componente, porque melhora ao máximo, permite que você escape de bloqueios de mísseis).
- Principal ativo : um canhão eletromagnético iônico que destrói o escudo do inimigo e diminui sua velocidade (mais multi-alvos e corta a regeneração de energia quando atualizado), associado a outro canhão mais poderoso que destrói o casco do inimigo (canhão de plasma ou canhão de bala perfurante).
- Custar : 5000 RF.
- Descrição : Possui apenas um canhão eletromagnético, mas possui torpedos destrutivos de longo alcance que, por sua vez, não consomem poder de armamento. Portanto, se você drenar seu medidor de potência, ainda poderá contar com seus mísseis para causar danos. Este navio é, portanto, mais versátil.
- Principal ativo : sendo menos dependente do que o caos / mutilador no poder da arma, você pode escolher tomar como o componente do motor "barril", o que permitirá que você escape de bloqueios de mísseis (então você pode escolher um componente de escudo diferente de "campo de dobra", ou Motores “giropropulsores” que o tornarão infinitamente mais eficiente em combate).
- Custar : 5000 RF.
- Descrição : Assim como o Comet Breaker / Annihilator, ele tem um blaster, canhão eletromagnético e míssil à sua disposição, mas tem seus mísseis e blasters operando de perto. Este é um bom compromisso se você não aprecia a ineficácia da arma em combate corpo-a-corpo.
- Principais ativos : Componentes para combate de curta distância, ineficazes contra um batedor de curta distância, mas é uma vantagem considerável contra os lutadores de ataque que se apegam a nós: eles esperam que paremos e atiremos neles dentro de nós virando-se, e nós os abaixamos enquanto permanecemos móveis, ou, eles se afastam para cair violentamente sobre nós, e atiramos neles à primeira vista com o canhão eletromagnético. Atenção : pegar mísseis de curto alcance tem uma desvantagem significativa: como o destruidor de cometas / aniquilador, será comum não ter mais poder de arma suficiente, mas ao contrário deste, você não será capaz de mudar para mísseis de longo alcance, e será forçado a não fazer nada ou a entrar na briga momentaneamente, correndo o risco de ser pego.
Como controlar sua nave?
Para entender os comandos mais simples, é melhor praticar no modo tutorial GS, que está disponível na tela do iniciador no canto superior direito. Conceitos-chave mais avançados do que movimentos básicos serão discutidos aqui.
Mire em um inimigo
Você deve mirar em seu inimigo se realmente pretende atingi-lo com seus blasters ou travá-lo (para lançar um míssil no rosto depois). Para isso, você tem diferentes meios:
- Aba (guia, esta é a chave acima de "caps lock" no seu computador): permite que você mire no inimigo mais próximo. Pressione Tab várias vezes para percorrer os inimigos, do mais próximo ao mais distante (limitado àqueles dentro do seu raio de detecção ou comunicação com os aliados).
- R : pressione R para ver o inimigo que o atingiu por último (nota: os bloqueios de mísseis não ferem o inimigo, então esta tecla não permite que você saiba quem está bloqueando. pode, então você tem que adivinhar por si mesmo). Funciona muito bem para navios armados que são difíceis de localizar (desde que estejam dentro do alcance dos sensores)
- E : Pressione E para mirar no inimigo mais próximo do centro do cursor à sua frente.
Ao mirar em um inimigo, você obtém algumas informações sobre eles, em um dial geralmente no canto superior esquerdo da tela:
- Imagem filho : para que você possa saber, se souber um pouco sobre isso, que tipo de navio o inimigo está usando e, portanto, a maneira mais eficaz de derrotá-lo
- A posição dele em relação a você : a que distância está, e se está voltado para ti, perpendicular a ti, etc… o importante é poder perceber se fica à tua frente quaisquer que sejam os teus movimentos. Se for assim, ele o observará e o terá em sua mira (importante saber no caso de um inimigo jogar com um navio armado)
- O alvo do inimigo : o importante é saber se o inimigo está mirando em você e não em outra pessoa. Se for direcionado a você, seu nome aparecerá em vermelho no mostrador. Caso contrário, o nome do alvo do inimigo aparece em branco. Também é importante usar essas informações para proteger seus aliados críticos como os navios armados, você tem X em sua equipe jogando navio armado e vê que seu inimigo o mira, o ataca e, assim, protege X.
- A situação do inimigo : finalmente o mais importante: a saúde e o escudo do alvo, bem como os diferentes efeitos presentes no alvo (positivos como negativos)
Operação da arma eletromagnética
O poder dos navios armados é devido aos canhões eletromagnéticos. Essas armas permitem atingir alvos muito distantes (entre 500 e 15 metros) e oferecem um enorme força de ataque, mas seu uso requer um tempo de carregamento a cada tiro, o que o obriga a ficar parado (você se torna o alvo principal). Canhões eletromagnéticos, como blasters, usam o poder das armas para funcionar e são particularmente intensivos em energia. Embarcações armadas, portanto, dependem mais do que todas as outras embarcações de poder de arma, mas têm a vantagem de não se preocupar com a munição para esta arma (fogo ilimitado).
Para usar o seu canhão, primeiro coloque-se no modo "zoom", ou seja, "botão direito do mouse" em geral (ativação da arma secundária). Ao fazer isso, você ficará parado (velocidade zero) e terá acesso a uma visualização ampliada em primeira pessoa. Continue pressionando o botão esquerdo do mouse para carregar o canhão e solte o botão esquerdo para disparar. Um medidor na parte superior do botão de zoom mostra o status de carregamento da arma. Para mirar, mova o cursor sobre o retículo vermelho do alvo (o alvo deve estar dentro do alcance)
Você pode, é claro, virar, embora devagar, mas pressionar qualquer tecla que envolva um movimento rápido (você está se movendo novamente) resultará na saída do modo de zoom (incapacidade de atirar)
As armas eletromagnéticas, portanto, dependem do tempo de carregamento. É assim que funciona:
Quanto mais um tiro é carregado, mais danos ele inflige, mas esta é uma solução alternativa: é necessário ter uma carga mínima para poder atirar, e você só pode carregar até um certo nível de carga. Quando este nível de carga é excedido, você consome o poder da arma sem tornar seu tiro mais poderoso, mas, portanto, atrasa seu tiro. Basicamente, você tem alguma margem de manobra para atirar. Tenha cuidado, sua reserva de energia esvaziada, você atirará automaticamente, muitas vezes sem mirar corretamente em um alvo. Isso implica que, exceto em uma emergência, comece a carregar apenas quando tiver um mínimo de potência de arma de reserva: caso contrário, você corre o risco de não ter potência suficiente para disparar ou de arma de fogo insuficiente. Por fim, gostaria de lembrar mais uma vez que a arma eletromagnética consome energia. Aqui está um pequeno vídeo ilustrando a carga de um canhão.
Operação do sensor
Você só pode mirar nos inimigos que estão dentro do alcance dos sensores (os inimigos mais distantes de você e seus aliados não podem ser visados ou mesmo vistos). O alcance de seus sensores varia de acordo com o navio usado e os componentes secundários usados. Ver um objetivo ou local sem um jogador não significa que não haja um! Mas se seus sensores são mais eficazes do que os do inimigo, você pode ver sem que eles vejam você (então você está à frente do jogo).
Exemplo :
- navios armados podem precisar de sensores de comunicação para serem mais eficazes (veja os alvos mais adiante para se adaptar).
- Não se precipite em um objetivo inconscientemente, pode haver alguns navios à espreita sem que você saiba.
Os sensores são mais poderosos na direção para a qual a nave está voltada: esta é a diferença entre o raio e o comprimento focal dos sensores. Portanto, é aconselhável ficar de frente para o ponto de aparecimento dos inimigos, ou vice-versa, para atacar o inimigo de costas, e mais particularmente quando estiver atacando / defendendo um ponto de controle.
Sensores de longo alcance permitem que você localize um inimigo. Os sensores de comunicação permitem que você comunique a posição do inimigo aos aliados (aliados, se dentro do alcance dos sensores de comunicação, podem mirar no inimigo, mesmo se o inimigo estiver fora do alcance dos sensores. Respectivos “longos alcances” dos aliados).
Você deve saber que um inimigo pode se tornar mais discreto optando pelo componente secundário "alteração de sensor" e / ou pelo poder passivo da tripulação "operação silenciosa". Esses dois poderes reduzem o alcance de detecção de seus sensores para o inimigo equipado com eles. unicamente.
Velocidade e velocidade de giro
Sua velocidade é dividida em 5 etapas. Em ordem decrescente, temos:
- Velocidade de aumento : é o que você tem quando usa a potência do motor (barra de espaço)
- Velocidade máxima : mantenha pressionado Z para ir para sua velocidade máxima, sem usar a potência do motor
- Velocidade média : esta é a velocidade que você tem quando não está tocando sua nave.
- Velocidade reduzida : continue pressionando S para reduzir sua velocidade (você reduz sua velocidade rapidamente, até um determinado nível mínimo)
- Velocidade zero : pressione X uma vez para parar, pressione X novamente para reiniciar em velocidade média. Na velocidade zero, você só precisa fazer Z, S ou espaço para começar novamente diretamente na velocidade correspondente.
A velocidade da curva, ou quão rápido você vira, depende de quão rápido você é. Para obter uma taxa de curva ideal, você deve estar em velocidade reduzida (botão S). Estar em velocidade zero ou em velocidade de reforço impede que você tenha uma taxa de curva aceitável. A taxa geral de giro depende da embarcação que está sendo usada. Aqui está um vídeo ilustrando os vários regimes de velocidade durante a pilotagem.
Escapar
A evasão de um navio é a característica que determina a probabilidade de o inimigo errar o tiro, se for realizado corretamente (ou seja, se ele disparou a uma distância adequada no círculo vermelho. Que determina onde atirar para atingir o seu navio) . A evasão diz respeito a todos os disparos de armas do tipo blaster ou de canhão eletromagnético. Ter uma precisão de arma acima de 100% reduz a evasão do alvo e, portanto, a probabilidade de você errar (assim como ter uma precisão abaixo de 100% aumenta a evasão do inimigo).
A gestão dos diferentes medidores de energia
Você tem três medidores de potência diferentes: o medidor de potência da arma (em amarelo), o medidor de potência do motor (em roxo) e o medidor de potência do escudo (em verde)
Os medidores de potência da arma e do motor têm uma função semelhante: use o boost do motor (barra de espaço) ou uma manobra e você diminui a quantidade de energia no medidor do motor, atira com seus blasters e você diminui a quantidade de energia no medidor de potência da arma . Atenção, no caso da reserva do motor, apenas o uso do boost ou de uma manobra consome energia: isso não impede que você avance (lentamente) com "Z" ou "seta para cima".
O medidor de força do escudo diminui quando você recebe dano. Tenha cuidado, você tem dois medidores independentes na frente e na parte de trás do seu navio. Tirar vários tiros da frente de seu navio abaixa o medidor frontal, sem impactar o medidor traseiro e vice-versa.
Qualquer coisa que consuma energia (acertar os escudos, atirar, usar seu impulso, etc.) mudará automaticamente a reserva em questão para "consumida recentemente" por alguns segundos antes de retornar ao "normal": todas as reservas de energia têm um "normal "taxa de regeneração, bem como uma taxa mais lenta de" consumo recente ".
Para ser eficaz, você não deve usar os poderes do motor e da arma de maneira brusca (nesse caso, sua energia sempre será recarregada muito lentamente), mas espere um pouco mais para ter mais energia. Comparativamente, quem age com paciência terá a capacidade de usar mais energia (com mais rentabilidade) do que quem age bruscamente no mesmo período de tempo.
Numerosos aprimoramentos de tripulação ou poderes passivos permitem que você aumente a capacidade total de seus medidores e / ou seu consumo.
Além disso, você também pode aumentar um em detrimento dos outros dois durante uma luta. Para fazer isso, você pode usar as teclas F1, F2, F3 e F4 em seu teclado para alternar os modos de energia entre, respectivamente: potência do blaster, potência do escudo, potência do motor e potência compartilhada. Quando você dá energia a um dos três elementos, sua regeneração e capacidade aumentam, enquanto a dos outros dois medidores diminui. No modo F4 (básico quando você desova com um navio), o poder é equilibrado entre cada um dos indicadores. Para obter mais informações sobre o modo de energia, consulte o guia Thorspark, seção "Dicas para começar".
Alterando as configurações de energia do seu dispositivo.
É isso para a apresentação do básico do GS! Não hesite em comentar, criticar ou fazer perguntas, o trabalho que eu proponho não é perfeito, pois vem apenas da minha própria experiência GS. O próximo guia cobrirá os diferentes modos de combate GS e as várias estratégias a serem adotadas.