SWTOR - Fortaleza do terror do pesadelo: Brontes

SWTOR - Fortaleza do terror do pesadelo: Brontes

Sempre mantemos a mesma equipe de escritores e damos a você o guia para o último chefe da Fortaleza do Dread: Brontes.

SWTOR - Fortaleza do terror do pesadelo: Brontes

 

Rappel du HM

  • tanques
  • DPS
  • Cuidadores

Cada tanque ocupa um lado da sala. Os tanques só lidam com mãos nesta fase. É necessário ter cuidado para que eles não clivem (ataque em cone) em um membro do raid.



A cada calibração, o ponteiro desaparece e reaparece do outro lado. Cabe ao segundo tanque retirá-lo.

Se um tanque tem debuffs de "mão direita" e "mão esquerda" ao mesmo tempo, considere usar um poder defensivo.

O DPS deve ser dividido em dois grupos (direita / esquerda). O objetivo para eles é sincronizar a calibração o máximo possível nas mãos enquanto cuida dos dedos.

Quando as mãos estão na terceira posição, duas soluções:

  • Estourar DPS para evitar outro estalo dos dedos.
  • Acalme o DPS para aguardar o estalo dos dedos.

Em todos os casos, o objetivo é não ter dedos durante a próxima fase.

Cuidado com os tanques se as calibrações não estiverem sincronizadas.

Nesse caso, um tank terá ambos os debuffs ao mesmo tempo e correrá o risco de sofrer muitos danos.

No final desta fase todo o grupo se reúne entre as duas últimas mãos.

 

Se o final da Fase 1 foi gerenciado adequadamente, esta fase não apresenta nenhuma dificuldade, basta deixar os jogadores bem agrupados para evitar que raios que percam toda a sala.



Com cada aparecimento de alguns dedos, todos se movem como um grupo para o próximo ponto. O objetivo é chegar aos poucos em direção ao centro da sala.

Se houver dedos que estão presentes ao mesmo tempo, cabe aos distantes cuidar deles enquanto se movem com o raid.

 

Podemos finalmente começar a digitar no Brontes!

No final da fase anterior, um tanque se posiciona para levar Brontes de volta ao ataque assim que ele aparecer.

Apenas uma pessoa deve estar na frente dele! Essa fase dura até 50% do chefe.

  • tanques
  • DPS
  • Cuidadores

O trabalho dos tanques nesta fase é lidar com Brontes e Mini Kephess.

O tanque que pegar o chefe primeiro levará então todos os Kephess. As trocas de tanques são feitas após cada lançamento de "Arc Assault". Eles estão sincronizados com o aparecimento da Kephess. O tanque com o chefe normalmente tem 4 pilhas do ataque "Arc Assault" neste momento.

Cuidado com sua agressividade em Kephess, você deve manter uma provocação (provocação) para levar de volta o chefe assim que Kephess morrer.

Na troca de tanque que segue a morte de um add, o tanque que não tem nada a fazer é recolocado na parte de trás do boss para não continuar a subir nas pilhas.

Dois alvos: Brontes e o Kephess.

No pop Kephess, espere um pouco antes de bater para evitar covers aggro.


Devemos dissipar os nanites nesta fase. Apenas um curandeiro pode cuidar disso.


Cuidado com os tanques quando eles começam a se empilhar.

Para todos :

No meio da fase, bolas de relâmpago do tipo "Soa" aparecem. Essas bolas têm como alvo uma pessoa a quem estão conectadas por um raio. Teoricamente, os curandeiros não deveriam ser alvos dessas bolas (corrigidas por uma atualização). Você também pode usar o alvo do alvo para descobrir quem está sendo alvejado.

Para se livrar disso, você tem que passar por isso, mas não a qualquer momento. Essas bolas são empilhadas conforme avançam. Se você tomar muito cedo, eles causam uma grande quantidade de danos. Se chegarem a 20 stacks, eles explodem e causam cerca de 20k de dano em toda a raid. O ideal é levá-los entre 16 e 19 stacks e claro com um poder defensivo. A pessoa que é o alvo deve ter cuidado para que a bola não cruze a raid.

Se necessário, os tanques podem pegar aggro em uma bola com uma provocação. Mas tenha cuidado, a bola só ficará no tanque durante a provocação. Também é possível fazer verificações nessas bolas. Tenha cuidado, porém, durante o tempo de controle, a bola não vai estourar, mesmo se você estiver em combate corpo a corpo.

Este truque deve ser usado principalmente para liberar um DPS para o início da próxima fase.

 

A fase começa com 50% do chefe da fase anterior. Para não complicar, tome cuidado para não usar um Kephess durante esta fase. Esta é a fase de burst DPS. O objetivo é eliminar os add antes que sejam atingidos pelo raio.



Se o grupo for um pouco leve em DPS, Inspirações, dopantes, relíquias, ... deve ser usado para soltar o primeiro add. Para os distantes, fique bem nos anúncios até que eles morram e preste atenção na sua colocação. Quanto menos você tiver que se mover, mais DPS você ganhará. Os tanques podem ajudar a derrubar o primeiro add, então tem que tentar atacar o maior número de pessoas possível.

Os curandeiros devem ter o cuidado de manter todo o grupo saudável para facilitar a FASE.

Depois de adicionar o último; morto, a próxima fase começa.

 

As duas mãos e seis dedos aparecem.

Nesta fase, cada pessoa tem um local previamente designado.

Tanques:

Bolas aparecem de todos os quatro cantos da sala. Você tem que usar a clivagem (ataque de cone) das mãos para fazê-las explodir. É importante estar o mais próximo possível da mão apesar das projeções, para orientá-la mais facilmente. Não hesite em multiplicar as provocações para garantir o aggro nelas antes que o DPS comece a atacá-las.

Uma dica para essa fase: coloque as costas em um local onde as bolas apareçam e olhe para o outro canto. Se você não vir bolas no outro canto, a bola está atrás de você.

DPS e curandeiros:

Cada um de vocês tem um dedo atribuído. Você deve estar em combate próximo com este dedo. Se uma área roxa aparecer sob seus pés, mude para que você saia enquanto permanece próximo à mão. Se houver DPS distantes, é aconselhável focar de forma a reduzir o número de dedos o mais rápido possível.

 

Esta é a fase final. Brontes retorna com as duas mãos.

O grupo pega pilhas que vão aumentando à medida que avançam. Ao matar uma mão, um escudo aparece e elimina qualquer um que esteja abaixo dele. O objetivo nesta fase é, portanto, usar as duas mãos como momentos de atraso na luta para zerar as pilhas. No início desta fase, Brontes está em 60%, então você pode ativar um escudo em 40% e 20%.

Durante esta fase, ele muda regularmente o alvo e os projetos. Portanto, é necessário que os tanques fiquem de costas para uma parede e troquem o aggro.

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Nova mecânica:

Em primeiro lugar, se você tiver um tanque sombra, ele deve realizar uma respec híbrida tanque / infiltração. Aqui está o link. Esta especificação de sombra é mais adequada porque os ataques de mão são zonas.

 

As mãos agora geram de forma completamente aleatória. Portanto, é aconselhável marcá-los com símbolos para economizar tempo durante a calibração.

Existem bolas que geram e têm como alvo DPS ou tanques. A mecânica é a mesma do HM para gerenciá-los.

Um pequeno lembrete das dicas para manejar as bolas sem esperar que elas tenham o número certo de pilhas:

  • Um Sentinela pode pular em uma bola assim que ela estourar com "a Força nos mantém".
  • Um Guardian pode pular em uma bola com seu "Saber Reflection".
  • Uma sombra pode absorver uma bola em "Resiliência".

Coisas que podem fazer com que você receba zero de dano, mas não funcionam 100%:

  • O atirador do atirador em precisão
  • Fumaça de tanque de vanguarda
  • Pacificação do Sentinela
  • O roulade Maverick (que eu não recomendo)

 

Pequenas novidades em dedos eletrificados, um duplo debuff aparece ao mesmo tempo que eles. O primeiro reduz sua velocidade em 75%, o segundo reduz a cura recebida na mesma quantidade. Não há mais quatro, mas seis conjuntos de aparências de dedos.

Dependendo da sua classe, essa fase pode ser mais ou menos perigosa de gerenciar.

Algumas dicas para ajudá-lo:

  • Sentinela: transcendência
  • Maverick: bônus de velocidade ao sair da cobertura quando você está “segurando”.
  • Contrabandista: Roulade
  • Consular: Força de Velocidade
  • Soldado: Imutabilidade
  • Para todos: o destun permite que você recupere sua velocidade normal por alguns segundos.

Dada a natureza arriscada das coisas, não ousei adicionar Protective Leap e Phase Shadow March do Guardian.

Existem duas maneiras de lidar com essa fase no final:

  • O grupo continua bem embalado. O Sentinel irá bater duas Transcendências durante esta fase. O tanque é destacado no final da fase para se posicionar bem para P2.
  • O grupo se dispersa em um círculo. Damos um passo para trás a cada aparecimento das mãos.

 

A única novidade nesta fase vem do Kephess: é chamado de Clone Corrompido, mas a maioria das guildas o chama de mini Kephess ou Kephess.

No GDA, cuidamos do Kephess de mão dupla até o salto. Após o salto, os Dps corpo a corpo vêm nos ajudar a executá-lo.

Em Kraken, os dois distantes são ajudados por um DPS melee. Após o salto, o último DPS vem para ajudar a executá-lo.

Depois de um tempo (cerca de 40%), o Kephess irá pular para um alvo aleatório no grupo. Encontramos aqui a bonita zona vermelha que ele já colocou no Asation. Como na época, o jogador alvo deve ser o único na zona. Ele sofrerá cerca de 20k de dano. Observe que Mavericks podem evitar danos ao rolar. Eles podem reduzir o dano em 60% graças ao "Hold on" da especificação de precisão. Ao qual devemos adicionar uma redução de 30% graças às cargas balísticas. Claro, a Barreira de Força do Acadêmico também funciona.

Na queda do salto, Kephess retornará para a pessoa que está aggro enquanto cuspia. Portanto, tome cuidado com a sua colocação para evitar que todo o raid sofra danos desnecessários.

 

Só uma novidade, mas que pode prejudicar seu DPS: a direção de rotação do raio é aleatória!

Em Kraken, posicionamos um corpo a corpo de cada lado que começa a acender seu andróide antes de saber de que lado irá o relâmpago. Se o raio não vier em sua direção, eles se movem para o segundo acréscimo. Os distantes começam a digitar cada um por conta própria, e alternam para o add correto assim que o raio escolhe sua direção de rotação. Tanques e curandeiros devem ajudar a atingir esta fase, pelo menos os primeiros dois ou três dróides.

Na GDA, ficamos bem atrás de Brontes enquanto esperamos para ver de que lado o departamento começa. Em seguida, enchemos o primeiro acréscimo e o resto.

Para os Mavericks, ao colocá-lo logo atrás do chefe (Brontes), você terá 5 adições dentro do alcance. Portanto, não importa de que lado o raio comece, você terá os dois primeiros ao seu alcance. No nível DPS, esta fase deve ser gerenciada sem inspiração ou dopagem. Eles não estariam disponíveis para a última fase de outra forma ... Se você os bater de qualquer maneira, você terá que fazer uma pausa no final do P3.

 

Mantemos as mesmas colocações de HM, mas desta vez as mãos projetam e infligem um debuff.

Depois de ser lançado, você deve ir para outra mão porque você terá recebido um debuff que o mata instantaneamente se você voltar de onde veio.

Portanto, você tem a opção de ser lançado girando no sentido horário (ou anti-horário) ou invertendo com o colega oposto.

De qualquer maneira, tome cuidado para se posicionar rápido o suficiente para evitar que seus dedos comecem a se empilhar.

Felizmente, os tanques não são afetados por esta mecânica.

Uma coisa importante: NÃO TOME ZONAS ROXAS. Percebemos que haveria uma correlação entre a captura das áreas roxas e a porcentagem de vida inicial do chefe no início do jogo final.

 

Nesta fase você terá que controlar o chefe sem a ajuda dos tanques! As mãos executam a mesma clivagem que em Fase 3.

Como no HM, todo o grupo acumula um debuff que deverá ser removido.

Vamos dividir esta fase final em 3 fases:

Fase 4.1

A fase começa com o chefe sob imunidade e bolha.
Subirá para um percentual que varia entre 58 e 63%. Isso vai depender do número de zonas tomadas por seu grupo em fase 3.
Termina com a primeira mão que vai para 5%.
Deve haver uma correlação entre o dano que o chefe causa e o quão longe você está dele. Se você estiver em contato com ele, sofrerá menos danos do que à distância.

  • Tanque
  • DPS
  • Curar

Se você tiver um tanque sombra, ele deve sair do combate no início da fase e colocar sua marcha de fase perto da mão que não está tankando.

Tanques (fora da sombra) devem provocar no início de seu escudo para que seja atingido pelo chefe primeiro. Portanto, eles ficarão livres dessa mecânica pelo resto da luta. A colisão deve, obviamente, ser orientada para a mão atribuída.

Como na fase 3, cada tanque dá uma mão no aggro e cuida dos dois cantos onde aparecem as bolas. É muito importante tirar TODAS as bolas. Cuidado para não passar a mão abaixo de 6%.

Como em Fase 3, tem que evitar ao máximo as áreas roxas porque dá vida ao chefe (não tenho mais a prova do vídeo mas no vocal é estranho ouvir: “15% ah não 18%”).

Nesta primeira fase, tudo deve ser batido: Dopants, Relics (se ainda houver jogadores com relíquias ativáveis), Inspi. Colocamos tudo na mesa e enviamos!

A saliência deve permanecer fixa para otimizar o DPS.
Para isso, existem CDs úteis para evitar o choque do chefe quando você for o alvo:

  • Destun junto com o salto de força para o Senti / Guardian.
  • Imutabilidade para Comandos e Avant Garde.
  • Espere pelos Mavericks
  • Barreira de força ao tirar os primeiros tiques de Brontes para evitar o choque.

Caso haja algum problema com esses feitiços diferentes, você deve ser direcionado para a entrada.

Chegando a 6 stacks de debuff, passamos a mão para 5%. Idealmente, a saliência deve estar entre 30 e 35%.

O P4.1 não é o mais complicado. Você deve fazer DPS nas duas primeiras pilhas do debuff.

Você tem que fazer uma análise: qual cura leva qual tanque? Quem cuida do grupo?

A colocação de um heal deve ser para a entrada enquanto o outro é para o fundo da sala com o tanque.

Fase 4.2

Esta fase começa com a primeira mão que baixa o escudo.
Idealmente, o chefe está entre 30 e 35% da saúde. Deve haver uma ou duas bolas na sala. Essas bolas devem ser agarradas e levadas pelo jogador vinculado sob a bolha: isso cancela o dano e faz a bola desaparecer.

  • Tanque
  • DPS
  • Curar

Enquanto protegem, os tanques invertem seus posicionamentos. O tanque no fundo da sala se livra das pilhas na entrada enquanto o outro tanque pega a mão restante (a sombra usa sua etapa de fase colocada no início de 4.1)

Ele deve direcionar as clivagens em todas as bolas da sala, exceto (soletrando?) Aquelas que aparecem na entrada que são gerenciadas pelo segundo tanque.

Não hesite em controlar as bolas, as provocações, para alinhar duas na mesma clivagem.

Na saída do escudo, o grupo se move em direção ao centro da sala, no eixo do segundo tentáculo.
Sempre a mesma coisa, devemos evitar as áreas roxas e mandar tudo que pudermos para o DPS.

Durante a fase de escudo, levantamos todo o grupo.

Em seguida, seguimos o DPS para o centro da sala.

Normalmente você deve estar livre de todos os choques e bolas do chefe.

Fase 4.3

Esta é a fase final da morte do ataque e Brontes.
Idêntico ao início do P4.2, os tanques devem agarrar as bolas e as pessoas ligadas a eles as pegam.
Então é a fase final da luta. Evitamos TODAS as áreas roxas de Brontes, caso contrário o chefe voltará vivo ...

  • Tanque
  • DPS
  • Curar

Cada tanque cuida de dois cantos e das bolas que aparecem nesses pontos. Você tem que colocá-los sob resiliência / reflexão de sabre para sombra e goleiro pelo menos duas bolas e pegar uma terceira em 16 pilhas e morrer.

A vanguarda deve gerenciar suas bochas da melhor maneira possível e pegar um máximo de 15-17 stacks. Já para a sombra e o goleiro, é preciso levar pelo menos duas ou três bolas para garantir a descida.

Nós nos encontramos no centro, batemos os últimos CDs defensivos e ofensivos. Nós quebramos tudo que podemos.
Depois de ouvir os tanques morrerem, cabe a você olhar para as bolas restantes e levá-las para 17 pilhas. É IMPERATIVO pegar sua bola ao invés de deixá-la peidar em 20 stacks que matarão todo o grupo.

Nós nos encontramos no centro com o DPS e enviamos tudo que podemos para a cura. Com 5%, o raid está quase morto, você não manterá ninguém vivo, então faça o DPS.

 

Vidéos

Como de costume, alguns vídeos com pontos de vista diferentes.

Agradeço aos Aces por nos permitirem usar seu vídeo POV Tank, a Amnesia Guild para seu vídeo CaC e os Guardians of Anachore para o Distant and Healer POV:

  • tanques
  • Cac
  • Distante
  • Curar

http://www.twitch.tv/loni666/c/4190384

 

Conclusão

Mantenha a calma durante as diferentes fases. Não é muito mais complicado do que o HM até a 4ª fase, o que é um verdadeiro desafio. Se você começar a ficar chateado, faça como eu e coloque Little Pony ou Narwhals 10 horas em segundo plano. Vai Te Fazer Feliz.

Ele foi o último guia para a Fortaleza do Pavor em Pesadelo. Nós nos encontraremos em algumas semanas com o Nightmare Dread Palace com um bom Check DPS em Bestia e Tyrant.

Toda a equipe, Keros, Kyumz, Nydia e eu, Tigroou, estamos felizes em tê-lo apresentado a esses chefes. Seus comentários foram construtivos e muito corretos. Obrigado pelo seu feedback.



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