SWTOR - Estratégia de vanguarda

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Eu Kagerro, Especialista em DPS da Frog Guild, presente no servidor Darth Nihilus.

Se estou aqui hoje, é para falar sobre o Vanguard DPS e mais especificamente sobre a especificação de Estratégia. Meu guia é o primeiro de uma trilogia que, portanto, visa ensinar a quem não sabe ou melhorar para quem já sabe, o domínio da aula com vistas ao PvE HL.



Falando nisso, se hoje me permito mencionar o PvE HL é simplesmente porque consegui terminar todo o conteúdo atual em 16 e 8, HM e Nightmare e isso desde 1.2. Portanto, tenho algumas perspectivas sobre os pontos fortes e fracos do Vanguard dps e é por isso que estou aqui hoje para falar com vocês sobre esta aula.

 

Avant-propos

Antes de dar uma olhada em profundidade na especialização em Estratégia, é hora de definir o cenário. Você já deve saber que, ao contrário do que você pode ver em sua árvore de talentos, não existem duas, mas três especializações DPS que são viáveis ​​para o Vanguard:

  • estratégia
  • Assalto
  • Estratégia / Assalto Híbrido

A especialização estratégia é o mais fácil de jogar, oferece boas ferramentas, bom dano estático e fácil gerenciamento de calor. Portanto, recomendo quando você for novo no Vanguard DPS.



A especialização Assalto oferece danos ligeiramente piores em combate estático do que a especialização em Estratégia, mas em troca oferece danos muito mais interessantes em combate móvel. As células são um pouco mais complexas de gerenciar, é mais voltado para pessoas que já conhecem um pouco melhor a classe, o princípio de funcionamento da célula e seu manejo.

A especialização Estratégia / Assalto Híbrido é a melhor especialização de dps para o Vanguard no momento e sujeita a alterações até o patch 2.6 mínimo. Oferece um dano muito bom, mas em troca tem um gerenciamento de células mais complexo do que as duas especializações anteriores. Ela é ótima em combate estático e muito boa em combate agitado.

De minha parte, quase nunca jogo a especialização em Estratégia, pois no combate estático o Hybrid se sai melhor e em combates agitados o Assault se sai melhor. No entanto, eu sei como jogar e mesmo que o meu objetivo seja que ao final dos três guias todos possam jogar a especialização híbrida, para isso é necessário aprender o básico, ou seja, a especialização em Estratégia.

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Árvore de talentos

Agora que definimos o cenário, é hora de chegar ao cerne da questão:

Deve-se notar, em primeiro lugar, que o especial estratégia é jogado exclusivamente com o Célula de energia poderosa. Esta célula aumenta o dano interno e elementar em 3% e isso é uma coisa boa, já que só faremos quase esse tipo de dano.


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8 / 36 / 2

Agora veremos a árvore em si, lá não temos muita escolha, a única opção viável para esta especificação é 8/36/2. Como precisamos obter o feitiço de 36 pontos, temos apenas 10 pontos restantes para colocar nas outras especializações. Isso é bom, já que além desses 10 pontos (8 no escudo e 2 no pyro), os outros não nos servirão em nada.


Não vou entrar na árvore inteira, acho que você tem idade suficiente para ler seus pontos de talento por si mesmo, mas ainda vou entrar em alguns dos talentos que considero cruciais e definem a especialização.

  • Alongamento> Lâminas irregulares e Triunfo: esses 4 pontos de talento por si só já causam cerca de 12/13% do seu dano se você souber como usá-los corretamente. Simplificando, com o Lâmina retrátil, ao aplicá-lo no alvo, ele sofre um sangramento que dura 15 segundos, que causa dano interno ao longo do tempo e que além disso leva 3% de dano além de todos os seus ataques. Um must-have.
  • Gerador de células> Estratégia de combate : Esses 3 pontos de talento desempenham um papel crucial em seus danos, pois adicionam uma base de 1,3 de dissipação de calor por segundo, o que traz sua regeneração de calor para 6,3 segundos quando você está no cilindro correto. Além disso, toda vez que você faz um Golpe de lacrosse, seu próximo Tiro alinhado será automaticamente crítico. Resumindo, você tem conforto de munição e uma grande fonte de danos por apenas 3 pontos de talento.
  • Áries: este talento permitirá que você tenha um gerenciamento de células ainda mais simplificado porque este, cada vez que você usar o seu ultimate (Pulso de fogo) e frequentemente com o seu Pulso iônicoseu Chute de bunda será livre. Você vai perceber rapidamente no final que nunca vai usar o seu Chute de bunda sem o proc.
  • Gerador de pulso: este talento por si só representa todo o ponto de especialização da estratégia. Se você não pegar esse talento, não adianta jogar. Simplificando, toda vez que você vai fazer um Pulso iônico, uma Pulso de fogo ou Influxo explosivo, você vai ganhar uma carga de Gerador de pulso quem vai fazer seu vizinho Canhão de pulso Causa 20% a mais de dano, não é interrompido e reduz a velocidade dos alvos atingidos em 30%. Ele pode ser empilhado 3 vezes para um total de + 60% de dano, -90% de velocidade e, além disso, custará 6 munições. Como eu disse, sem esse talento a especialização em Estratégia não faz sentido, se você a escolher e não usar o Canhão de pulso, é a mesma coisa, não faz sentido.
  • Treinamento do Caos: estes são 3 pontos que fornecem 30% de influxo noPulso de fogo, L'Imolação, a Golpe de lacrosse et l 'Stripping. Saber que são ataques que usaremos pelo menos 50% do tempo, é tudo lucro como talento.
  • Pulso de fogo: Este ataque dói um pouco e faz com que você ative seu Gerador de pulso e seu Golpe de lacrosse grátis, para levar e usar acima de tudo.

O resto da especialidade é bastante óbvio, resta apenas um ponto de talento que você pode colocar em Defesa frontal ter um segundo a menos no CSou Armadura de poder o que reduzirá o dano que você receberá em 1%. É só uma questão de preferência. De minha parte, considerei a questão de reduzir o CS porque é a minha forma de jogar, mas diria que na grande maioria dos casos a redução de danos é mais interessante.



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rotação

Agora que a árvore está pronta, devemos falar sobre a rotação da especialização Strategy. Já começaremos com o básico e aumentaremos gradativamente o nível para que se tornem profissionais da especialização em Estratégia ao final do guia.

Como eu disse anteriormente no guia, o Gerador de pulso é todo o ponto de especialização; sem ele, você não precisa jogar porque não causará muito dano. Mas, concretamente, o que isso significa? Muito simplesmente, a rotação ideal da Estratégia Avant-Garde é baseada no resfriamento do Canhão de pulso, ou seja, 15 segundos.

Além disso, poderíamos até falar de uma rotação de 12 segundos por causa dos 15 segundos, já temos 3 segundos de canalização do Canhão de pulso...

Isso significa que temos 12 segundos restantes para causar o dano máximo e, acima de tudo, o mais importante, garantir que temos as 3 cargas de Gerador de pulso de modo que dói, ter nosso sangramento no alvo para os 3% a mais de dano (por meio doStripping) e ter calor suficiente para iniciar o Canhão de pulso sem penalizar nossa regeneração.

O melhor durante os 12 segundos é começar com oStripping, simplesmente porque todos os nossos ataques seguintes irão se beneficiar do dano de + 3%, mas não isso. Uma vez que o sangramento dura 15 segundos, iniciar o sangramento primeiro resulta em Canhão de pulso terminado, o dote deStripping também está concluído e você pode reiniciá-lo. Inteligente!

Assim que o dano ao longo do tempo for estabelecido, continuaremos com oPulso de fogo, porque ela bate forte e ela vai nos dar uma carga de Gerador de pulso, e como precisamos de 3, faremos 2 Pulsos iônicos para ter nossas 3 cargas.

Depois de ter suas 3 pilhas, você deve (se você usou oPulso de fogo) o desencadeamento de Chute de bunda grátis, então você tem que usá-lo e, assim, você tem seu próximo Talto impacto ir o que é automaticamente crítico, nada mal!

Un Talto impacto ir críticas depois e já fizemos 9 segundos dos 12 que tínhamos. Em seguida, temos dois feitiços para colocar antes de fazer o Canhão de pulso. Para esses dois feitiços, eu aconselho você, se seu calor permitir, 2 Pulsos iônicos ou um Pulso Iônico e Pilão tiro (seu traço branco) ou se você for realmente razoável no calor, dois traços brancos.

O que nos dá no final:

  • 0.0 => Decapagem
  • 1.5 => Pulso de fogo
  • 3.0 => Pulso Iônico
  • 4.5 => Pulso Iônico
  • 6.0 => Chute traseiro
  • 7.5 => Tiro de alto impacto
  • 9.0 => Pulso iônico / injeção de pilão
  • 10.5 => Pulso iônico / injeção de pilão
  • 12.0 => Canhão de Pulso
  • 13.5 => Canhão de Pulso
  • 15.0 => Decapagem

 

Mantivemos toda a nossa rotação em 15 segundos, já que no décimo quinto segundo nosso Canhão de Pulso está terminado e podemos descansar oStripping.

Agora você deve ter em mente que isso é uma rotação, não um ciclo!

O que quero dizer com isso é que, além da abertura, quase nunca estará na mesma ordem. Existem, no entanto, algumas coisas que NUNCA mudarão.

  • Você precisa SEMPRE pelo menos um pulso de fogo e 2 pulsos de íons para ter as 3 cargas, você consegue colocá-los na ordem que você quer, mas eu não quero ver nenhum Lança-chamas saia sem ter os 3 encargos.
  • Você deve ter em PERMANÊNCIA Sangrar do intestino no alvo, não possuí-lo, é privar-se de 3% a mais de dano, bem como de dano ao longo do tempo que dói.
  • Você deve sempre começar seu Canhão de pulso assim que estiver disponível. Novamente é o mesmo, você faz o que quiser, mas tem um tempo de espera de 15 segundos, então você tem que executá-lo a cada 15 segundos. A única exceção a esta regra é que se você sabe que na luta será esbarrado durante o encantamento, sim, obviamente, você tem a escolha entre bater no Imutabilidade (Eu vou falar sobre isso mais tarde) e balançar o Canhão de pulso, ou espere você bater e jogá-lo no caminho de volta. Caso contrário, você deve iniciá-lo assim que estiver disponível.
  • Nunca jogue o Golpe de lacrosse contanto que não seja gratuito e o mesmo vale para o Tiro de alto impacto, não o inicie até que seja automaticamente crítico (graças ao seu Golpe de lacrosse) A propósito, falando do Golpe de lacrosse, se possível antes de fazer um Pulso de Fogo, se você tiver um gatilho Searing Fist livre, use-o em vez de tê-lo reativado. Desperdiçar um gatilho nunca é bom!
  • Ainda falando sobre o Golpe de lacrosse grátis, se você vê que está com zero de calor, não desperdice o gatilho, faça alguns Pulsos iônicos só pra ficar um pouco excitado e só aí, você faz o Golpe de lacrosse para diminuir o calor. Você aumentou seu dano e não lhe custou mais calor.

Como bônus, coloquei para vocês um vídeo do Youtube de um exemplo de rotação com anotações para que vocês possam ver na realidade o que isso dá. Também anexei o léxico das abreviações da história do inglês para que você possa entender as anotações do vídeo.

Glossário

  • Pulso de fogo = IMO
  • Canhão de pulso = FT
  • AVC lacrosse = RP
  • Pulso iônico = FB
  • Tiro de alto impacto = RS
  • Combustível explosivo = EF
  • Canhão de ombro = SC
  • Etripage = RB

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Feitiços ofensivos e defensivos

Como um Avant-Garde, temos uma série de feitiços interessantes, tanto ofensivamente quanto defensivamente.

 

Feitiços ofensivos

Vamos dar uma olhada nos feitiços que nos permitirão aumentar nosso dps em uma base ad hoc.

  • Concentração de combate: este feitiço é uma morte real. Por 15 segundos, ele nos dá 25% de crítica gratuita, sem consideração. Para usar e abusar dele mesmo.
  • Canhão de ombro: a única adição real ao 2.0, ele carrega quatro mísseis na ativação e carrega mais três ao longo do tempo. Este feitiço tem a particularidade de ser utilizável OUTSIDE-GCD, ou seja, você pode lançá-lo entre duas ativações de poderes. Por exemplo, toda vez que você lança um feitiço, você tem um tempo limite de 3 seg durante o qual não pode fazer nada. Esta zona morta é chamada de GCD (para resfriamento global). Bem, graças a este feitiço você pode, durante cada GCD entre seus ataques, bloquear um míssil que fará entre 1.5 e 1000 de dano. Super bom para a explosão então!
  • Economia de celular: este feitiço permite que seu próximo poder seja ativado sem perder munição. Concretamente, você acaba com 50 munições (isso é ruim!) E você ainda não ativou seu Canhão de Pulso. Em vez de atrasar a ativação do Canhão de Pulso (isso é ruim!) Ou diminuir ainda mais a munição (é ainda pior!), Você usa o Cell Saving e ativa o seu Canhão de Pulso. Como resultado, você não consome munição, pelo contrário, graças à sua geração de células passivas, você recupera algumas e, além disso, seu dps não cai porque seu Canhão de Pulso está batendo.
  • Recarga de celular: o botão OH SHIT. O nome fala por si, este feitiço permite que você disperse 50 munições em 3 segundos, então é um feitiço para usar em uma emergência. Além disso, pela pouca informação, se você vir que está com pouca munição, que já está com 40, vamos subir novamente para 10 e usar o refil, é melhor torná-lo lucrativo até o fim. Apenas, tome cuidado, você só tem a cada 2 minutos.

 

Feitiços defensivos

Agora vamos dar uma olhada nos feitiços que nos permitirão continuar a causar danos, mesmo em situações delicadas.

  • Blindagem reativa: Este feitiço reduz todo o dano recebido de todas as fontes em 25% enquanto ativo. Além disso, com o talento Energy Regeneration, sempre que você sofre dano, seu cooldown ativo (cooldown atual) diminui em 3 segundos. Portanto, mesmo que tenha um cooldown básico de 2 minutos, você descobrirá rapidamente que com o dano da raid é geralmente de 1 minuto 15/1 minuto 20.
  • Pico de adrenalina: este feitiço, se ativado no momento certo, é um verdadeiro anjo da guarda. Ou seja, se você souber em algum ponto que vai cair abaixo da marca de saúde de 35%, você o ativa, e quando você realmente fica abaixo da marca de saúde de 35%, este feitiço se encarregará de levantá-lo e mantê-lo a 35% por 8 segundos. E acredite que durante esses 8 segundos, a menos que você dê um tapa em 10k, você se torna muito resistente.
  • Amortecedor: este não é realmente um feitiço, mas um talento, que dá a você 30% de redução de dano contra os efeitos de área (ex: campos de morte ou as feias áreas vermelhas de dano no solo), mas não apenas porque você também tem 30% de redução de dano quando atordoado. Um excelente talento, portanto, dois em um.

 

Os outros feitiços

Eu tenho alguns feitiços restantes para falar com você, e eles não são ofensivos nem defensivos, ou pelo menos não são os mesmos que os anteriores. Vamos ver o que é ...

  • Imutabilidade: esse feitiço há muito tempo é exclusivo da especialização em Estratégia. Agora é um feitiço básico para Soldiers (Comando e Vanguarda), mas na especialização em Estratégia, dura 4 segundos a mais, o que não é desprezível. Para encurtar a história, quando sob o efeito desse feitiço, você corre mais rápido e fica quase imune a quaisquer efeitos de queda ou desaceleração. Por exemplo, chefes não podem esbarrar em você enquanto você estiver sob Imutabilidade. Então, quando você sabe que o chefe vai esbarrar em você e você precisa encher seu Canhão de Pulso, sua melhor aposta é usar a imutabilidade e lançar o feitiço. Assim, você trolla o chefe e queima o rosto dele (ou o posterior, vai depender da sua posição) ao mesmo tempo.
  • Pneus de carro: destino conhecido pelos soldados, permite que você cause danos à distância. Se eu colocá-lo aqui, é apenas para que, se você está se perguntando se deve usá-lo, a resposta seja NÃO, exceto em um caso especial: se você estiver preso remotamente por motivo X ou Y, você pode usá-lo e também é recomendado.
  • Granada adesiva: mais ou menos o mesmo que fogo automático, é um feitiço para usar quando você está em movimento ou preso e a mais de 10 metros do alvo. Se você está entre 4 e 10 metros, você tem oPulso de fogo, L 'Pulso Iônico e o Canhão de Pulso o que vai causar mais danos, e se você estiver entre 0 e 4 metros, a questão nem mesmo surge.
  • Onda explosiva: o uso deste feitiço é muito situacional. Eu diria que sua maior utilidade nesta especialização é ser capaz de aumentar suas cargas do Gerador de Pulso sem atingir o alvo ou causar danos à área.

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Otimização de equipamentos

Aqui, vamos falar um pouco sobre as estatísticas do equipamento e tudo o que está relacionado a ele. Concretamente, é necessário seguir uma ordem de prioridade ao nível das estatísticas da seguinte forma:

Objetivo> Crítico (150/180)> Potência> Precisão (até 110%)> Surto

Por que essa ordem de prioridade? Simplesmente porque precisamos de um pouco de crítica mesmo assim nesta especialização (além disso, o equipamento será o mesmo qualquer que seja a especialização), e que uma vez alcançada apenas tomamos o poder. Para a precisão, notei 110%, então está no techno claro e é OBRIGATÓRIO, não é 109.5% mas 110%. Ou seja, só porque você não vê seus feitiços falharem quando você os faz, isso não significa que não sejam. Apenas uma boa análise de seus registros pode provar isso e acredite em mim, por experiência, é melhor ter um pouco menos de influxo, mas que todos os seus feitiços passem ao invés de perder de vez em quando um Pulso de Fogo Crítico em 8 / 9K ou uma carga do Canhão de Pulso de 5k, que diminuirá o dano.

Para dar uma ideia de como é o equipamento otimizado, aqui está uma foto das minhas estatísticas enquanto está aprimorado, sem qualquer proc:

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Obviamente, ainda tenho um equipamento excelente (quase 78 completo, exceto o barril, um implante e uma relíquia e alguma sofisticação que ainda está em 75) mas permite ver um pouco o que apontar.

Para você como eu disse, o mais importante é pegar a crítica no começo e a precisão, a potência e o fluxo virão com o equipamento.

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Além disso, também me parece importante especificá-lo, mas em termos de melhorias você deve sempre levar as melhorias de Aim / Stamina, porque temos um bônus de 9% e um adicional de 5% com a melhoria do inquisitor. Eu não quero entrar na matemática e confundi-lo quando você já leu todo o tutorial, mas em resumo, no nível de bônus de dano, os buffs direcionados são equivalentes aos buffs de potência, exceto que eles dão a você uma crítica mais passiva e, portanto, se tornar mais interessante.

 

Em termos de bônus de conjunto, você deve pegar o conjunto Técnico de Combate, já que as 2 peças diminuem o tempo de recarga da arma em 15 segundos. Concentração em combate e as 4 peças aumentam o dano do Tiro de alto impacto. Ainda bem que usamos os dois feitiços.

Além disso em relação a isso, o equipamento Técnico de Combatenão é necessariamente superotimizado, mas não temos escolha a não ser fazer e remodelá-lo para obter o equilíbrio das estatísticas solicitadas.

Em termos de relíquias, eu pessoalmente uso uma relíquia com ativação automática e uso de energia. No entanto, com 2.5 se aproximando, acho que o melhor será uma ativação automática de energia e uma ativação automática da estatística principal.

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Dicas e palavra final

Vou te dar algumas dicas que vão permitir que você aumente ainda mais o seu dano:

  • Sempre sincronize seu Concentração em combate com a Canhão de ombro, assim você pode se beneficiar de 25% de ataque crítico em seus feitiços e ao mesmo tempo nos mísseis que devem disparar fora do cooldown global. Como resultado, você obtém um retorno total de seu Concentração em combate porque até os tempos do GCD são usados.
  • Não descanse oStripping se o debuff ainda estiver presente no alvo, é uma perda de dano. Espere até que o debuff desapareça.
  • Sempre use seu Concentração em combate e o Canhão de ombro assim que estiverem disponíveis, a menos que o combate exija outro uso, como uma fase específica de explosão.
  • Se você tem uma relíquia em uso ou dopantes, lembre-se também de usá-los assim que estiverem disponíveis, é claro com a mesma reserva dada anteriormente: se o combate exigir, mantenha seus feitiços recarregados para este momento.

 

Aqui está o guia chegando ao fim, foi inteiramente escrito e dirigido por mim mesmo, e como eu disse no início, este é apenas o primeiro de uma trilogia, então fique atento para os outros que virão?



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