SWTOR - Escolha o seu curador

    SWTOR - Escolha o seu curador

    Para muitos jogadores, ser um curandeiro é uma vocação, uma questão que nem surge, e a cada novo jogo, a única pergunta que eles fazem a si mesmos é com que classe eles vão salvar as nádegas. Seus amiguinhos. Eu entendo essas pessoas e até as ajudo, porque sou um cara legal, e sim! Tendo caído o NDA, prepare-se, além dos guias, para uma boa recapitulação / comparação que deve permitir que você saiba sob quais características você logo salvará vidas na Velha República.



    Nota: o que segue é apenas minha opinião e é baseado em minha pequena experiência beta. Não joguei nenhuma dessas classes no nível máximo e, na maioria das vezes, estou extrapolando os elementos de jogabilidade dos meus testes de nível médio e árvores de talentos. Portanto, não venha reclamar se a aula que descrevi não parece a dos seus sonhos. Não me irrite, eu sou um cara mau, como bebês e tudo mais.

     

    O que fará a diferença? A título de introdução, gostaria de lembrar que estamos em breve em 2012, e que o mundo elitista dos videogames se tornou casualizado por golpes de paletes de dólares, DLC e wiimote. Portanto, não espere classes com um design totalmente distinto e complementar de uma forma quase essencial, estamos na lógica de muito MMO no momento: um healer deve ser capaz de cumprir qualquer função (heal tank, heal raid, etc. ) No entanto, The Old Republic pelo menos nos dá o prazer de fornecer curandeiros com estilos bem diferentes, especialmente por meio de vários sistemas de recursos, e isso é muito legal. Portanto, temos, apesar de uma base comum (uma pequena cura, uma grande cura, um HoT, uma Aoe, etc.), curadores que oferecem possibilidades um tanto variadas: em resumo, o que escolher.

     



    Sábio / Feiticeiro: o grande clássico que tem de tudo Primeira coisa a saber, as duas classes do lado da República Galáctica ou do Império Sith são puros espelhos, fora o nome das habilidades, tudo é semelhante. Bem, há um que cura com a força gentil do lado dos mocinhos e outro que remendou com a corrupção dos vilões, mas no geral: mesmo recurso, mesmos mecanismos, mesmo curandeiro. SWTOR - Escolha o seu curadorO recurso, vamos falar sobre isso, é o que torna essas aulas as mais clássicas, ou pelo menos as que parecem mais tradicionais na República Velha. Você usa pontos de força de forma bastante lógica, você tem uma reserva de 600 pontos no nível 50 e o feitiço médio custa cerca de 8. Lado de regeneração, volta a cerca de 2 por segundo, em suma, estamos no quadro do que chamaríamos de mana em outro jogo, por exemplo. Você tem uma grande piscina, ela se regenera lentamente; você terá entendido que a aposta dessas classes estará na economia de recursos, cuidando apenas do necessário para manter alguns sob os pés nos momentos difíceis (você sabe, quando o tanque começa a chorar no resmungo). A desvantagem é que você será o curador com maior probabilidade de secar. Também proponho oof para Out Of Force, mas acho que essa sigla vai valer a pena zombar de mim apenas pelo que corre o risco de dar em vocal: "Ei galera, estou oof!". Resumidamente. A vantagem, entretanto, é que, enquanto você não estiver vazio, terá muitos recursos para salvar as pessoas que estão sofrendo. Em PvP em particular, deve permitir boas grandes sessões de cura intensa para salvar 3-XNUMX pessoas, mesmo que isso signifique morrer seco como uma salsicha Auvergne. SWTOR - Escolha o seu curadorDo lado dos talentos e das habilidades, ficamos em sistemas bem clássicos (convido você a dar uma olhada nos guias para mais detalhes). O que diferencia essas duas classes de seus concorrentes e colegas é ter à sua disposição um escudo de absorção, muito reforçado por talentos, que podem colocar em qualquer pessoa. Esse tipo de habilidade é francamente interessante, já que estamos falando de cura inteligente (contanto que seu alvo receba ou receba dano, um escudo é uma proteção sem cura excessiva) e eles não são muitos na Velha República. De repente, você tem uma boa variedade de tratamentos variados, uma grande reserva de recursos, mas de repente não há botões de pânico suficientes (você sabe, aquelas teclas que você pressiona para salvar as nádegas de um cara a 5% da vida): basicamente, você ficará satisfeito com um pequeno buff que o faz criticar suas próximas três curas e um uso inteligente de seus feitiços. Para os bastidores, você não está muito mal fornecido. Você tem uma zona de colisão para enviar os indesejados de volta ao tanque, controles como "Você, você fica aí girando no ar e cala a boca", um pequeno escudo para salvar suas nádegas e outras coisas para diminuir a velocidade e atacar os bandidos, se necessário . O que no final não é ruim.
      • benefícios
    • Grande reserva de recursos: você tem boa capacidade de burst.
    • Com um escudo de absorção, faça os peões sonharem que você vai.
    • Graças às boas habilidades de controle de multidão, irrite as pessoas.

     



    • desvantagens

     

    • Baixa regeneração, seus recursos terão que ser gerenciados ou você vai acabar seco.
    • Poucas curas de emergência, conseguem evitar situações complexas que você terá que fazer.
    • Armadura leve, em espuma você é, querida, você levará.
    • Para quem é essa aula?
    • Aqueles que estão acostumados com os padrões clássicos de cura (a la WoW) e que gostam de gerenciamento de recursos e cura inteligente.
    • Jogadores que procuram algo não muito confuso, mas exigente.
    • Amantes de sabres de luz.

     

    Bandido / Agente Secreto: curandeiro e fufu, onde assinamos? Mais uma vez, as duas classes são muito semelhantes no lado da República ou do Império, então não vamos entrar muito nisso. SWTOR - Escolha o seu curadorDo lado dos recursos, temos energia. É uma barra de 100 pontos que se regenera com bastante rapidez, e que também tem a particularidade de encher mais ou menos rapidamente dependendo da quantidade restante. Simplificando, quanto menos energia você tem, menos ela se regenera rapidamente (varia entre 2 e 5 por segundo). Oh, que mecanismo bonito e interessante! Basicamente, em vez de ter o gerenciamento de recursos no modo econômico, estamos mais para esta classe em um fluxo apertado com habilidades de cuidado que não são muito caras, um recurso que sobe rapidamente, mas você precisa mesmo quando evita empilhar, caso contrário, comece a recarregar mal. Uma palavra: interessante. Além do mais, para ajudar um pouco, há um pequeno resfriamento que permite que você recarregue sua barra de vez em quando, respirando fundo. Para se ter uma ideia, em beta, agentes / contrabandistas habilidosos conseguem se curar sem nunca perder o fôlego, nunca (dano normal bom quando as pessoas não estão fazendo nada eh!). Em termos de mecanismos de cura, essas classes foram inicialmente anunciadas como orientadas para HoT e então, bem, isso mudou muito. Mesmo se eles tiverem um HoT empilhável bastante poderoso e bem impulsionado por talentos. O principal mecanismo de cura, ou pelo menos essa especialização, é o privilégio. Que diabos é essa coisa? Um buff que suas pequenas curas (curas curtas, HoT) têm uma chance de ativar e que tem alguns efeitos legais. Em primeiro lugar, graças aos seus talentos, aumenta o cuidado que você presta em geral, o que não é ruim, mas acima de tudo permite que você use suas maiores curas e em particular seu grande momento de morte kikoo que mata. Bem, o problema é que usar essas grandes habilidades de cura consome esse famoso buff, e é bom esperar que ele volte a funcionar. Resumindo, a jogabilidade está claramente em alternância de fases. Recuperação da vantagem graças ao seu pequeno cuidado, depois fase de cura confortável aproveitando os bônus e finalmente fase de sobrecura queimando a vantagem de enviar pesado. A vantagem dessa jogabilidade é que ela deve ser bem divertida e não muito monótona, a desvantagem é que você pode sentir a mordida do teclado quando seu tanque cai porque a vantagem não quer vir por 20 segundos, o que para se divertir um pouco baixo! SWTOR - Escolha o seu curadorEm termos de habilidades, mesmo que o desenho e o balanceamento variem um pouco, geralmente permanecemos no modelo: um pequeno heal, um grande heal, um HoT, um cachimbo, um AoE, um momento e depois basta. No lado do talento, algumas pequenas coisas que ajudam a economizar energia à direita e à esquerda e alguns pequenos bônus, nenhum outro grande mecanismo de matar vidas. Por outro lado, o que não deve ser esquecido com essas aulas é que ser curandeiro não priva as outras vantagens de ser uma espécie de velho enganador que atira de longe escondido atrás de um caixote! A camuflagem do grupo, as emboscadas, o sistema de cobertura, as facas nas costas e os pontapés nas nozes são seus! Bem, isso é certo, no PvE parece um pouco mais incidental, embora não saibamos as possíveis explorações das várias habilidades, mas no PvP, ainda são alguns recursos muito sexy que os agentes e contrabandistas têm.
      • benefícios
    • Um sistema de recursos original e poderoso.
    • A vantagem que permite atingir a grande cura instantânea que mancha.
    • Todos os lados que vão bem (camuflagem, manta, etc.)

     



    • desvantagens

     

    • Habilidades de estouro que dependem do processo de vantagem.
    • Quando as coisas dão errado, a regeneração de energia diminui, muito!
    • Pouca maneira de gerenciar a festa ou mitigar os danos fora dos HoTs.
    • Para quem é essa aula?
    • Cansado do sistema clássico de economia de recursos.
    • Cuidadores que procuram algo dinâmico e exigente.
    • Aqueles que por muito tempo sonharam em ser capazes de se esconder como um enganador e acertar a virilha enquanto permanecem um curandeiro.

     

    Comando / Mercenário: grandes armas e grandes cuidados Para essas duas classes, há um pouco mais a dizer sobre a diferença entre os lados do Império e da República. O Mercenário e o Trooper parecem bastante diferentes porque, à primeira vista, eles não têm o mesmo sistema de recursos. Um usa munição para lançar suas habilidades e o outro usa um medidor de superaquecimento que se enche quando ele usa suas habilidades. Por trás desses dois designs aparentemente distantes, na verdade, existe uma profunda semelhança. O princípio é simples: você tem um medidor de doze pontos, seja para esvaziar ou encher, é a mesma coisa. Na verdade, o sistema de recursos dessas duas classes está apenas invertido, mas atrás, estão os mesmos mecanismos, os mesmos custos, o mesmo princípio.

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    Vou detalhar um pouco, porque não é óbvio à primeira vista. O Comando possui, portanto, um medidor de munição, que se regenera a uma velocidade que depende da quantidade disponível, exatamente como a energia das classes anteriores. Quanto mais munição o Comando tiver disponível, mais rápido eles se regeneram. Já para o Mercenário, ele tem um juiz livre de superaquecimento, que se enche quando ele usa suas habilidades, se estiver cheio, ele não pode jogar nada até que esfrie, e quanto menos ele superaquecer, mais rápido esfria, tá vendo o princípio? Resumindo, em ambos os casos, temos um pequeno conjunto de recursos que se recarrega com relativa rapidez, a menos que você esteja seco. Ainda mais do que com agentes / contrabandistas, o princípio é correr na hora certa. Se você curar apenas um em cada dois GCDs com um soldado, sua barra de munição geralmente ainda estará cheia. Portanto, você pode facilmente manter uma luta por períodos muito, muito longos, desde que as pessoas não estejam fazendo nada e o ritmo de cura não seja excessivamente sustentado. Você ainda tem um pouco de cura gratuita por meio de seu tiro básico para fornecer e economizar recursos, não é bom?

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    Agora que chegamos a isso, vamos falar um pouco sobre os mecanismos de cura. Você tem um buff permanente de estilo aura que permite a você aumentar sua cura acumulando pilhas de um buff e usando seu fogo base em seus aliados para curá-los. Sim, sim, você pode tratar com sua grande arma! Além disso, você pode através de uma habilidade na segunda linha de talentos consumir as pilhas obtidas através do buff por um pequeno bônus de 10 segundos que aumenta a cura e dá efeitos simpáticos às habilidades (redução de custo, aumento de cura, efeitos de bônus , etc.). Com isso você tem além de granadas / foguetes que fazem área curar e curar buff, um escudo de carga que cura um alvo ao longo do tempo, uma cura instantânea que aumenta e aumenta a armadura do alvo, um pouco de esfriamento para recarregar / esfriar urgentemente e para termine um grande momento com um cooldown de um minuto que envia cura gordurosa. Rah adorável! Além disso, é importante notar que, ao contrário de outras classes, você não tem HoT na forma de uma habilidade. Você vai entender, das três classes de curandeiros, o Comando / Mercenário é aquele que possui a maior variedade de mecanismos e originalidade na atualidade. Sua jogabilidade é bastante variada e exigente, o fato de ter que montar seus stacks atirando em seus amigos (ou nos vilões se não há nada para curar, também funciona) é bastante agradável, e o mecanismo de consumo de stacks para se transformar em um Máquina de salvar bunda por 10 segundos é muito legal. O perigo é não ter suas pilhas, nem seu momento de subida quando o tanque é aberto, e aí, bem está mais tenso. Em suma, teremos que administrar com inteligência as lutas e antecipar a morte. Essas classes têm uma excelente capacidade de gerenciamento ao longo do tempo, para manter um grupo vivo sem gastar nenhum recurso, mas gerenciar picos de danos e emergências será um verdadeiro desafio.
      • benefícios
    • Caramba, o sistema de recursos é tão bom e a mecânica de cura variada e legal!
    • Sua raça, ao trocar de postura, posso fazer dps com chamas ardentes, e mesmo em cura, posso acertar pessoas para aumentar minhas stacks! Pague sua assistência dps!
    • Armadura pesada e armas grandes, baby!

     

    • desvantagens

     

    • Uh merda, como vamos administrar quando as coisas realmente ficam malucas e não temos nossos cooldowns?
    • Caramba, é chato mesmo essa munição que não volta e esse buff não empilhado, achei que fosse para o sem cérebro eu!
    • Sou alvo de zombarias muito scatophile com o pretexto de que curo os meus amigos com sondas, é nojento!
    • Para quem é essa aula?
    • Pessoas experientes que querem atingir uma jogabilidade realmente variada e original para um curandeiro.
    • Aqueles que preferem administrar ao longo do tempo, planejam, antecipam, em vez de explorar como chatos.
    • Amantes de armas grandes, armaduras pesadas e o efeito: surpresa estou curada!

     

    Conclusão: bem, o que devo levar? Você viu, eu lidei com as três classes mais ou menos, da mais clássica à mais original, cada uma realmente tem sua própria identidade e pode fazer coisas que os outros não conseguem fazer, mesmo assim, em última análise, quase todas essas classes será capaz de fazer o trabalho. Existem várias maneiras de escolher:
    • Você pode escolher com base em sua experiência anterior como curador; se estiver em busca de estabilidade ou originalidade, não deve ser muito difícil saber a quem recorrer!
    • Se você quiser escolher com base na classe que jogou antes, essa é uma possibilidade, você pode procurar o que se aproxima de quê, mas se você nunca vai encontrar equivalentes exatos.
    • Não hesite em escolher de acordo com o seu favorito! Mudar se você está desapontado não penaliza muito em The Old Republic, você terá uma nova história, novos companheiros e um novo sistema de jogo para descobrir, muito menos enfadonho do que criar outro curandeiro em um jogo clássico.
    • Escolher de acordo com sua guilda ou companheiros é uma possibilidade, mas eu não recomendo, as classes são bem definidas, têm seu próprio estilo, e uma vez que você se apaixonar por uma, você terá dificuldade em se satisfazer. ' !
    • Teste durante o fim de semana do beta aberto. Você não terá muito acesso a um jogo de cura de alto nível, mas os primeiros níveis de uma classe são uma boa maneira de capturar o espírito da classe.
    Precisa de mais informações para fazer sua escolha? Olhe acima de você, você vê o menu com os Guias, você deve encontrar o que procura? Edit: Eu também me permito adicionar após muitas discussões após este artigo que eu não acho que uma classe seja fundamentalmente mais fácil de jogar ou melhor do que outra. As aulas parecem muito equilibradas para mim. Trata-se sobretudo de aulas mais ou menos confusas ou originais. Não acho que existam classes para jogadores experientes, apenas algumas podem ser mais atraentes para eles se sentirem que uma mudança em relação ao que podem ter jogado em outros jogos. Ai está. Complemento: Para falantes de inglês e os mais entusiastas do WoW entre vocês, um artigo muito semelhante ao que eu faço, e com foco na comparação com o WoW, foi postado nos fóruns do mmo-champion hoje. Pode dar outra perspectiva se você ainda tiver dúvidas.

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