Mothership, inicialmente em Phateem e tendo recentemente migrado para Mantle of the Force me enviou este texto, originalmente postado no fórum de sua guilda (Illendar, uma guilda composta por dois grupos de 8 jogadores, acabou de cair todo o conteúdo HL, Kephess está morto, há muito tempo viva o rei!). Ele procurou responder à pergunta: "como jogar sobrecura em grupo sem ser pego na bandeira". No final das contas, é um verdadeiro guia que ele nos oferece!
Modelo
A maioria das pessoas joga em 31/7/3, que é bastante viável e o mais usado. Prefiro jogar em 32/7/2, mas isso é para sofismas.
O interesse é perder um pouco menos a vida durante o sacrifício nobre, entre isso e levar 1% a menos de dano, prefiro mas esse é apenas o meu ponto de vista.
estatística
Em relação às estatísticas a serem impulsionadas primeiro, teremos em ordem:
Força de vontade> força> crítico / influxo> vivacidade
A força de vontade, além de ser sua característica básica, aumenta sua potência e criticidade. Sem limite para essa estatística, quanto mais você tiver, melhor.
A potência aumenta ... o poder de seus feitiços básicos. Colocar 1 ponto de força vale mais do que 1 ponto de força de vontade (mas não aumenta seu crit). Sem limite para essa estatística, quanto mais, melhor.
O crítico permite que você aumente suas chances de cura melhor, atingir 35% é um bom limite. Ir além é menos interessante.
Surge permite que você aumente a cura quando receber um crítico. 70/75% é um bom limite a ser alcançado. Ir além também é menos interessante.
A vivacidade permite que você reduza o tempo de lançamento de seus feitiços. Útil mas muito caro para ganhar mais de 2 décimos em um lançamento longo (libertação), em comparação com outras estatísticas que dão uma melhor eficiência de seus feitiços.
Estilo de jogo
Primeiro o erudito perdeu seu esplendor não reclame como eu, você rapidamente ficará amargo, mas é um fato que ele não é mais o curandeiro que era antes 1.2. Uma perturbação na força, sem dúvida, o lado negro tudo isso. Principalmente agora você terá como missão:
- Para fazer sua zona trazer um grande número de jogadores, normalmente durante a fase "Mario" em SOA ou quando o grupo de operação dá um solavanco geral ou para curar um grupo de jogadores (grupo de tanque + CAC dps ou grupo de healer + distância de dps )
- Para ajudar o curandeiro principal no tanque principal por meio de feitiços: nova juventude, transe de cura e libertação (da minha parte)
- Para colocar alguns escudos de força em pessoas que são frágeis e / ou alvo de dano iminente: antes de um grande golpe de um chefe no tanque ou por exemplo nos blasters enviados pelo kephess walker (nos dois healers + a dps frequentemente).
Ciclo
O novo jovem, o feitiço para usar todo ou quase todo o tempo (antes de lançar um feitiço de cura e / ou como precaução) dá a você o buff de "cessão" que dá por 8 segundos um benefício nos feitiços abaixo (todo o nosso cuidado para o tiro):
- coloque uma cura quente (uma (pequena) cura ao longo do tempo) em seu alvo e dê a ele um aumento de armadura
- Reduz o acerto do feitiço Salvação (área) e do feitiço Libertação (nosso maior cuidado, mas também o mais longo)
- aumenta a habilidade do feitiço benevolência para obter um resultado crítico em 60%
Espero ter explicado para você, é apenas um item obrigatório para todos os nossos feitiços. Além disso, se ele criticar, pode fazer 2000 VP, é sempre uma vitória. Tenha cuidado quando estiver com pressa, lançar novos bloqueios de juventude o lançamento de seus outros feitiços por quase 1 segundo, daí o interesse de antecipar seu lançamento.
Feitiços de cura
- Transe de cura
- Olá (zona)
- Emissão
- Benevolência
Um dos feitiços que mais uso por pelo menos dois motivos. Por um lado, é um feitiço que, com o equipamento certo, pode restaurar mais de 8000 HP quando você o lança até o final e critica várias vezes. Outra vantagem e de longe a mais importante, quando uma crítica é feita em um dos tiques de cura, durante a canalização do feitiço, você poderá usar o feitiço "sacrifício nobre" sem a penalidade de força. Custará um pouco vida, obviamente, mas vai te dar força e isso não tem preço.
Sem esta combinação freqüentemente usada, você entenderá que nunca terminará uma luta com força, então você será um fardo para seus companheiros aventureiros e será cuspido na Frota da República. Mais seriamente é necessário analisar o nível de sua força desde o início da luta e desacelerar o melhor possível a queda de força (como Oil Han). Tão cedo quanto 90% alcançado, faça-o tanto quanto possível quando você puder. O melhor é ficar acima de 60% da força durante toda a luta. Isso permitirá que você seja capaz de responder a uma explosão inoportuna de cura (muito desgastante porque você pode não ter tempo para lançar um sacrifício nobre) sem deixá-lo com 0% no final da fase. Uma vez que a explosão tenha passado, você estará entre 30 e 50%, então você terá que retornar acima de 60% usando um transe de cura assim que puder. Não hesite em pedir ao agente de cura secundário que o cure se estiver lutando para recuperar as forças enquanto compensa a perda de uma vida.
CARTA : Eu insisto neste feitiço porque para mim é OBRIGATÓRIO quando usado freqüentemente para não deixar a força te deixar e bastante eficaz em termos de cura assistida ou para levantar alguém que sofreu 5 - 8K de dano (por boas ou más razões você acertará suas contas mais tarde).
Para voltar a vida de pelo menos dois jogadores, este feitiço pode ser eficaz, dentro do grupo de distâncias DPS CAC ou DPS, não hesite em segui-lo. Isso permitirá a você, ao mesmo tempo, regenerar a vida consumida pelo nobre sacrifício, mencionado acima. Pessoalmente, quando lancei a área, imediatamente tento colocar um novo jovem + um transe de cura para fazer um sacrifício nobre. Portanto, recupero as forças enquanto compenso a perda de vidas.
Nossa maior cura, mas muito longa para lançar: 2.5 segundos (excluindo bônus de vivacidade) que permite que você antecipe uma perda significativa de vida e que eu alterne com o transe de cura em uma fase de cura intensiva (com outro curador, por exemplo). Fazer a nova juventude antes não é obrigatório, mas ainda permite que você faça o bônus quente e de defesa, então por que se privar disso. O truque em particular com esse feitiço "longo" é que se ele de repente se tornar inútil (o jogador já está cheio de vida, por exemplo (obrigado Keilan) ou não tiver sofrido o dano planejado) você apenas tem que se mover para cancelar este destino e não perder os pontos de força envolvidos. No máximo, você pode (em outro healer) fazer feitiços> 7K, na maioria dos DPS / Tanks você terá um resultado entre 6.5K e 7k, o que é muito bom (quando Keilan lhe dá tempo para gastá-lo, repito).
Eu quase não uso esse feitiço, acho que é muito caro em força para o resultado. É o único feitiço cujo nobre sacrifício não reduz o custo, mas aumenta sua eficácia, mas o jogo não vale a pena, eu acho. As únicas vezes que eu uso isso são quando meu transe de cura não está disponível e um jogador precisa urgentemente de 3K / 4k de cura antes de enviar o transe de cura (e, portanto, 6k - 8k em 3 segundos).
Ciclo
- Escudo (para antecipar)
- Novo Juventude (em um tanque ou jogador com 90% -98% de saúde)
- Transe de cura (até o fim, a menos que o jogador já esteja cheio de vida e outro precise de cura)
- Sacrifício nobre
- Nova juventude (para eu recuperar a vidinha perdida pelo nobre sacrifício)
- Libertação (em um jogador que requer mais de 4K de cura)
- escudo
- Nova Juventude ... e começamos de novo.
Se estou com pressa porque o chefe bate forte por 15 segundos por exemplo em Karagga o terceiro chefe, eu pulo o sacrifício nobre (3) meu objetivo principal é manter o jogador vivo, eu irei recuperar minhas forças no próximo ciclo. A segunda história da nova juventude (4) de ser capaz de lançar diretamente um novo feitiço de cura.
Se eu tiver que fazer uma zona:
- Novo Juventude (em um tanque ou jogador com 90% -98% de saúde)
- bem-vindo
- Novo Juvenil (em outro jogador com 90% -98% de saúde)
- Transe de cura
- Sacrifício nobre (colocando-me na área).
Dependendo da necessidade, eu faço:
- se vários jogadores estiverem abaixo de 90%: 1,2,3,4,5
- se um jogador jogador está nos 40% e nos outros 60% (que irão beneficiar do AOE): 3,4,5,1,2
A isso é adicionado o feitiço Restauração, que remove dois efeitos negativos no alvo, como um bom exemplo darei: carbonizar na ilha perdida no modo difícil. Esta é uma boa maneira de ver se o curandeiro que você tem no ZL HM é, por exemplo: bom, responsivo e conhece bem seu personagem e feitiços.
Freqüentemente o jogador dirá que ele tem um dote, você terá que lançar este feitiço imediatamente, se você tiver vários para remover, será a vez de cada um: tanque, dps e então curandeiros. Alguns dotes podem ser removidos e outros não, com o tempo você os reconhecerá. Além disso, prestando atenção nele com frequência, ele se tornará automático sem que o jogador precise avisá-lo.
Sua luta que pode salvar vidas (raramente é verdade) se um jogador tem todas as dificuldades do mundo para chegar na plataforma em colapso de SOA, é hora de usá-la ou ainda mais recentemente em Hèle storm e Scorch quando um DPS foi mandado embora da área do escudo. Possivelmente para reduzir a ameaça de um DPS (faça em um tanque e ele te amaldiçoará por 15 gerações: nunca faça e em um DPS deve ser avisado antes para não quebrar seu ciclo).
Conteúdo de força que aumentará sua chance crítica nos próximos dois feitiços (DPS ou cura) que você vai lançar. Você precisa daquele transe de cura crítico sem lançar uma nova vida ou colocar um grande 7K em seu tanque favorito com libertação, você pode fazer ambos sem pagar mais.
É bastante longo, eu percebo e certamente desinteressante para outro jogador, mas permitirá que você segure um grupo sem acabar com 1% da força no final da luta, mas facilmente além dos 40% se você se esquecer. Ou se tentar a sorte no DPS (muito caro para uma cura). Se precisar de mais explicações, minhas taxas são altas, mas não inacessíveis.