SWTOR - DPS Scholar (3.2)

SWTOR - DPS Scholar (3.2)

Este guia é uma atualização do proposto pelo mesmo autor para 3.0

Guia para jogadores PvE difíceis e pesadelos

Olá a todos, sou um Bibliotecário, DPS Scholar em Mantle of the Force (e preocupado com o retorno do Imperador, tive que pegar uma espada verde e mais intensa), um membro da guilda da Irmandade. Volto mais uma vez para falar sobre o dps scholar, que ainda existe! Tenho certeza porque ainda consigo me conectar a ele.



Obviamente este guia também é válido para o feiticeiro, mas para simplificar a leitura e com duas exceções, sempre guardarei os nomes dos poderes e habilidades do estudioso.

Em primeiro lugar, sendo este guia uma atualização do proposto na Atualização 3.0, aqui está um resumo das alterações relativas ao Scholar na Atualização 3.2

  • Telekinesis: Projeção deve ser removida do ciclo, Squall tem prioridade sobre Mental Crush. O ciclo de múltiplos alvos na verdade começa em 3 alvos, você pode usar Falhas para um resultado melhor.
  • Balanço: Foi corrigido o bug do bônus duplo da Erradicação (sem notificação nas notas do patch), levando em consideração um bug desconhecido que fazia com que as queimaduras de relâmpago fossem consideradas como DoT (dano ao longo do tempo), com consumo de a marca da morte.

SWTOR - DPS Scholar (3.2)

 

SWTOR - DPS Scholar (3.2)



 

Introdução

Ha! O 3.0 também chamado de Grande Simplificador por ... bem, em qualquer caso por mim então já não é ruim. Foi um bom momento, hein? Abra caminho para 3.1.2, a Colheitadeira.

O Jedi Scholar, uma classe anteriormente conhecida por sua zona de cura e tendência a morrer no chute, então como a maneira mais fácil de sair do momento. O meu objetivo aqui é dar-lhe as ferramentas de que necessita para escolher a sua especialidade, adaptar o seu equipamento, jogar bem ... Certamente não há mais mobilidade nem potência e ainda a resistência de um sapo ao meio-dia de julho na ilha. , mas são necessárias mais do que algumas armadilhas para impedir um Barsen'thor de cumprir seu dever!

Eu me concentraria no aspecto do PvE, já que os objetivos no PvP são tão variáveis ​​quanto diversos.

 

Árvores de habilidade

Não é brincadeira, é só escolher uma disciplina, você vai ver que ajuda muito. ?

 

usos

Felizmente, os usos preferenciais são quase os mesmos para as duas especialidades. Além da classificação de habilidade, eles não influenciam diretamente o DPS e, portanto, são bastante subjetivos. No entanto, aqui está minha escolha:

  • habilidade
  • Domínio
  • Heróico

toujours

  • Dor Acalmada : + 10% de cura recebida, excluindo a cura fornecida por ataques de equilíbrio de dano. Um deve ter em todas as circunstâncias.
  • Revolta : A projeção pode causar até 25% de dano adicional, 25% das vezes. Raramente útil, mas às vezes é drasticamente impossível parar de se mover sem morrer, e será melhor do que bocejar.

ou



  • Resistência Jedi : + 3% de redução de dano, válido em todos os tipos, ou seja, cerca de 25% em dano cinético / energético e 13% em dano elementar / interno. Certamente não é muito, mas no geral da luta, será apreciável.

ou

  • Controle sísmico : a maneira de tornar a Onda de Força relativamente eficaz a partir do 3º alvo, em vez dos 4 anteriores, graças a um bônus de 25%.

Sempre :

  • supressão : Desaggro agora se torna um CD defensivo, aumentando a redução de dano em 25%, aumentando para 50% no dano cinético, e até 65% se eles forem DoTs, uma redução comparativa de 33%. Pela primeira vez, temos um verdadeiro CD defensivo, que está fora do GCD e não impede o acerto. Além disso, ele fortalecerá seus tanques, justificando o fato de que você deve mantê-lo para mais tarde.

Et

  • Valentia : Metade do efeito é perdido porque ninguém jamais usará o Sacrifício Nobre, mas um bônus na autocura permite compensar depois em danos importantes e imprevisíveis, imparáveis ​​ou simplesmente gigantescos (o cano ou os carros de Bulo, a granada dos Caminhantes, o aggro que vira, etc.).

 

Extremamente situacional:

  • Guarda Mental : reduzir em 15% o dano sofrido por DoTs, por que recusar? Porque apenas Corratani apresenta DoTs. Saber.

ou


  • Questão : Force Speed ​​remove e imuniza contra feitiços que impedem o movimento (armadilhas e raízes). Para ser usado no lugar do Guarda Mental. Ou Repressão ... em Huttball.
  • Força de Mobilidade : Permite lançar turbulência ou força serenidade enquanto se move. Uma foto para tirar que oferecerá ótimas facilidades de investimento.
  • Forçar pressa (Ha, Scholar's Speed ​​aumenta muito!): CD de Força de Velocidade Reduzida para 15 segundos e Barreira de Força para 2:30. Ambos podem salvar sua vida e, na telecinesia, podem aproveitar além do lançamento instantâneo de o estouro telecinético com ainda mais frequência.

ou


  • Defesa Mental : Reduz o dano recebido em 30% enquanto atordoado, se o chefe tiver o mau hábito de atordoar fora de uma zona de esquiva, em vez de Força de Aceleração.

Erro comum: pegar o Guardião da Vida na esperança de se curar não é viável em alto nível porque a bolha útil é uma bolha quebrada. Se for abatido antes do golpe, ele entrará em colapso antes que o dano seja causado, então não estará mais lá para ser curado. E se for colocado depois do fato, chegará tarde demais e você terá desperdiçado um GCD por nada. Quanto à barreira, ela deve ser mantida apenas pelo tempo mínimo necessário e não permitirá que você ganhe as 4 tenazes cargas de bastião.


 

 

Poderes

A Força é poderosa no Acadêmico, ela flui livremente em suas veias e a fadiga chega insidiosamente. Não indicarei aqui o custo em vigor de cada potência porque não é importante, apenas são as capacidades que permitirão modificá-la ou aumentar a velocidade de regeneração. Chefes de operação têm 10% de defesa contra todos os poderes da Força e uma redução de 35% no dano do tipo cinético.

Monocible

  • Diversos
  • Telecinese
  • Equilíbrio

Barreira de força 

  • Excluindo GCD
  • Efeito: imunidade total por 10 segundos, dissipa todos os efeitos dissipáveis, evita fazer qualquer coisa.
  • Atraso: 3 minutos, 2.5 minutos se forçar aceleração

Armadura de força

  • Ativação: instantâneo
  • Efeito: Absorve de 5.000 a 7.000 pontos de dano de todos os tipos. Depende do bônus de cuidado. Pode ser atualizado para nível de Maestria para absorção adicional de 10% ou um atordoamento final de 3 segundos que será interrompido após um quarto de segundo por você ou um amigo.

Resgate

  • Ativação: instantânea
  • Atraso: 1 minuto
  • Alvo: aliado
  • Efeito: Traz um aliado para mais perto de você e reduz sua agressividade em 25%. Às vezes, permite que você salve um DPS, o que agradecerá por isso. Usado em um tanque, garante a atenção de todos (e desaprovação, mas você não ganha nada por nada).

Teneur e Força

  • Ativação: instantânea, excluindo GCD
  • Atraso: 1 minuto 30
  • Efeito: Concede 2 cargas, aumentando a chance crítica de poderes em 60%. Um poder que resulta em um acerto crítico consome uma carga. UMA Lançamento telecinético ou Onda de Força sempre consumirá exatamente uma carga. O CD agora pode ser reduzido pelo bônus de 6 peças, para uma média de 10 a 20 segundos em telecinesia e 0 a 5 segundos em equilíbrio.

Acuidade mental

  • Excluindo GCD
  • Atraso: 2 minutos, menos 15 segundos em Telekinesis, mais 15 com o novo bônus de 4 peças e o antigo bônus de 2 peças, reduzido em média em 14 segundos adicionais pelo Chills.
  • Efeito: + 20% de aceleração e imunidade de interrupção por 10 segundos, 15 em telecinese

Espírito Nebuloso

  • Excluindo GCD
  • Atraso: 45 segundos.
  • Efeito: Reduz sua ameaça em 35%. Transforma-se em um CD defensivo (+ 25% de redução de danos) com Pushback Mastery.

Projeção

  • Ativação: instantâneo
  • Atraso: 6 segundos
  • Bônus: 25% de chance de dobrar para + 25% de dano ou + 6,25% de dano.
  • Tipo de dano: cinético

Explosão telecinética

  • Ativação: 1,5 segundos
  • Bonus:
    • 25% de chance de dobrar para + 25% de dano, ou seja, + 6,25% de dano, x2 abaixo Alacridade Mental
    • 50% de chance de conceder uma carga de Foco telecinético. Acumula até 5 vezes para aumentar a velocidade de 5%.
    • Aumenta a regeneração da Força em 30%
    • Permite que você inicie a onda telecinética instantaneamente
  • Tipo de dano: cinético

Squall telecinético

  • Ativação: instantâneo
  • Atraso: 15 segundos
  • Bonus:
    • 25% de chance de dobrar para + 25% de dano, ou seja, + 6,25% de dano, x2 abaixo Alacridade Mental
    • Concede uma carga de Foco Telecinético. Acumula até 5 vezes para aumentar a velocidade de 5%
    • + 30% influxo
  • Tipo de dano: cinético

Onda Telecinética

  • Ativação: instantâneo sob Tide of Force, 3 segundos caso contrário., 5 alvos no máximo
  • Atraso: 6 segundos
  • Bonus:
    • + 30% influxo
    • 25% de chance de dobrar para + 25% de dano, ou seja, + 6,25% de dano, x2 abaixo Alacridade Mental
    • Concede uma carga de Foco Telecinético. Acumula até 5 vezes para aumentar a velocidade de 5%
    • Imobiliza alvos por 0,5 segundos e os retarda em 50% por 6 segundos. Avise os outros jogadores quando os adds não estiverem imunes.
    • Atualiza a duração do enfraquecimento da mente.
  • Tipo de dano: cinético

Turbulência

  • Ativação: 1,5 segundos, possível em movimento.
  • Atraso: 9 segundos
  • Bonus:
    • 25% de chance de dobrar para + 25% de dano ou + 6,25% de dano
    • + 30% influxo
    • Permite que você inicie a onda telecinética instantaneamente
  • Tipo de dano: interno; crítica sistemática se o alvo for afetado pelo Espírito Enfraquecido

Enfraquecimento do Espírito

  • Ativação: instantâneo
  • Tipo de dano: interno

Paixão mental

  • Ativação: 2 segundos, 1,5 segundos graças ao Telekinetic Squall.
  • Atraso: 15 segundos
  • Bonus:
    • 25% de chance de dobrar cada dano ao longo do tempo (DoT)
    • + 30% influxo
    • Atualiza a duração da mente enfraquecida
  • Tipo de dano: cinético

Onda de Força

  • Canalização: 3 segundos, máximo de 8 alvos
  • Tipo de dano: cinético
  • Bonus:
    • + 15% Crítico e + 30% de Surto
    • + 25% de dano de Maestria Sísmica
    • Permite que você inicie a onda telecinética instantaneamente

Projeção

  • Ativação: instantâneo
  • Atraso: 6 segundos
    • Bônus: 25% de chance de dobrar para + 25% de dano ou + 6,25% de dano.
  • Tipo de dano: cinético

Perturbação

  • Ativação: 1,5 segundos
  • Bônus: + 5% crítico, + 25% de dano e instantâneo sob Presença do Espírito
  • Tipo de dano: cinético

Serenidade de Força

  • Ativação: 1,5 segundos, possível em movimento.
  • Bonus:
    • + 5% crítico
    • Regenera 100% do dano causado como HP
    • + Força da Onda: 60% de chance de 714 de dano (sujeito a -35% de dano e sem bônus de influxo)
    • * Veja Ciclos, Prioridades e Poderes para o bug do Lightning Bolt.
    • + 25% de dano se mente enfraquecida
  • Tipo de dano: interno

Lançamento telecinético

  • Canalização: 2 segundos
  • Bonus:
    • + Força da Onda: 20% de chance de 714 de dano x 4 tiques (sujeito a -35% de dano e sem bônus de influxo)
  • Tipo de dano: cinético

Força em equilíbrio

  • Ativação: instantânea, 8 alvos no máximo
  • Atraso: 15 segundos
  • Bonus:
    • Regenera 20% do dano causado como HP
    • Coloque 15 cargas de supressão de força
  • Tipo de dano: interno

Enfraquecimento do Espírito

  • Ativação: instantâneo
  • Duração: 18 segundos, 6 cargas
  • Bonus:
    • Regenera 25% do dano causado como HP
    • + 10% de dano por pilha para cada pilha de supressão de força consumida
    • + 15% de dano abaixo de 30% da saúde do alvo.
  • Tipo de dano: interno

Força de corte

  • Ativação: instantâneo
  • Duração: 18 segundos, 7 cargas
  • Bonus:
    • Regenera 25% do dano causado como HP
    • + 10% de dano por pilha para cada pilha de supressão de força consumida
    • + 15% de dano abaixo de 30% da saúde do alvo.
  • Tipo de dano: interno

Erradicação

  • Ativação: 2 segundos
  • Atraso: 15 segundos
  • Duração: 9 segundos, 9 cargas + dano imediato
  • Bonus:
    • + 25% de dano e instantâneo sob Presença do Espírito
    • + 10% de dano por carrapato para cada carga de supressão de força consumida
    • + 15% de dano abaixo de 30% da saúde alvo
  • Tipo de dano: cinético

Onda de Força

  • Canalização: 3 segundos, máximo de 8 alvos
  • Bonus:
    • + 25% de dano de Maestria Sísmica
  • Tipo de dano: cinético

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Sinergia de grupo

Aproveito para explorar uma das novidades do 3.0: utilitários de grupo, ou seja, outra forma de forçar a configuração de grupos e de atenuar sobremaneira as redundâncias sob o pretexto de diversificação de classes.

Aqui estão as diferentes fraquezas do grupo e bônus ativados, e como o argumento sobre a melhor composição a ser adotada não será determinado apenas para seu conforto, aqui estão as outras fraquezas existentes. Todos são colocados por feitiços centrais na rotação das diferentes especialidades e, portanto, podem ser considerados óbvios em qualquer alvo comum.
Eles estão disponíveis como um pacote no debuff Ship Operations Dummy.

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Atenção : Este debuff fictício de operações dito fornece bônus de buggy! Muitos buffs normalmente aditivos tornam-se multiplicativos e, pelo contrário, alguns buffs normalmente multiplicativos entre si tornam-se aditivos entre si, tornando este debuff prejudicial para aqueles que procuram se preparar para as operações, ele não deve mais ser usado até que seja corrigido.

Há um tópico sobre isso no fórum oficial.

Curandeiros / tanques

E enquanto eu ainda estou falando sobre bônus de grupo, aqui estão os bônus de curandeiros e tanques:

Cuidadores

  • + 3% de todas as curas recebidas: Comando, Malfrat
  • + 3% de redução de dano interno / elementar: Rogue, Scholar
  • + 10% Índice de armadura: Comando, Acadêmico

tanques

  • -5% Força / Dano Técnico: AG, Guardian
  • -5% Melee / Ranged Damage: AG, Shadow
  • -5% Corpo-a-corpo / Precisão à distância: Guardião, Sombra

 

Conclusão: Os jogadores que não vão te ajudar são o AG Plasma, FT Sabotage, Sentinels Shii-cho e Shadows Balance.

 

Ciclos, prioridades e poderes

  • Telecinese
  • Equilíbrio

Primeiro, classifique por dano por segundo (DPS):

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Este DPS é calculado com um valor de velocidade igual a zero e, portanto, correspondendo a um tempo de recarga geral (GCD) de 1,5 segundos. Notamos que:

  • L'Enfraquecimento do Espírito é incrivelmente poderoso. Portanto, é sempre aconselhável tê-lo colocado. E isso é bom, já que agora você só precisa posicionar uma vez no início da luta e não pensar mais nisso. Observe que, desde o 3.0, seu primeiro tique é colocado em t = 0, ao contrário de t = 3 segundos anteriormente.
  • La turbulência é o mais poderoso dos poderes disponíveis, mas requer precisamente a presença de seu próprio dano durante o Enfraquecimento do Espírito. Agora ele pode ser lançado em movimento e o AdE felizmente ainda está disponível - você não tem mais desculpas.
  • O Paixão mental torna-se o segundo poder mais ativável graças à redução para 1,5 s de seu tempo de lançamento após um Squall Telecinético. Isso também tornará o alvo vulnerável, permitindo que ataques da Força (ou todos os seus ataques) causem 5% a mais de dano. Ele também redefine seu AdE para zero.
  • La Onda Telecinética tem uma espécie de "resfriamento reverso": quando disponível, você tem 10 segundos para lançá-lo. De repente, não há grande urgência em usar o gatilho do Tide of Force, e podemos esperar para colocar todos os outros poderes que estão sujeitos a ele sob o CD. Tenha cuidado, entretanto, esperar mais de 8,5 segundos para perder ou adiar uma proc, e isso machucaria. É isso que vai oprimir o alvo, tornando-o mais vulnerável aos danos infligidos nas áreas. Acontece que é o único AoE em seu ciclo de alvo único e redefine seu AdE para zero, é louco como o mundo é feito.
    Se você erroneamente iniciar um encantamento no Wave Telek, termine-o, não há mais nada a perder.
  • La Squall telecinético é o seu novo e belo feitiço. Sua principal característica: faz mal e isso já é bom. Também permite que o próximo Mind Crush seja totalmente ativado durante seu GCD. Infelizmente, desde 3.1.2 seu CD tem 15 segundos (dependente da velocidade) e só permite a redução do tempo de canalização por 12 segundos (independente da velocidade), então se seu CD for menor que 1,5 segundos (2,5 segundos se estiver tocando sem velocidade), você deve não use o Mind Crush!
  • La Explosão telecinética, que agora substitui Trouble, é medíocre e, portanto, só deve ser usado se todo o resto estiver indisponível. Observe que existem 2 maneiras de ativá-lo instantaneamente, para um ganho de mobilidade ainda maior. A primeira é a Recoleção, que é acionada quando o dano é recebido. O segundo é Roaring Force, que permite que os próximos dois Bursts sejam ativados instantaneamente após Force Speed. Observe que se você tiver Recollection e Roaring Force, ambos serão consumidos pelo próximo Burst.
  • La Projeção, apesar da agitação, permanece inferior ao Rafale. Agora só é útil se a necessidade de mobilidade (presente ou para o futuro imediato), exceder a capacidade do Turbulence, do Wave, do Squall e dos dois Rafales.
  • La Conteúdo de força é idealmente usado se for usado para acelerar um Squall E uma onda telecinética. Como o Conteúdo da Força não pode mais ser consumido por um Elk, a ordem não importa mais.
    • [Atenção ++], a opção "enfileiramento de potências", além disso essencial para atingir o APM máximo, leva ao consumo de uma carga se esta for enfileirada no final da Turbulência: intercalar um Squall (idealmente instantâneo usando a Roaring Force ), não um lançamento (porque os destroços são lançados tarde e, portanto, consumiriam a primeira carga) ou espere um quarto de segundo.

 

Le Monocible

O ciclo é organizado em torno da Turbulência e com o objetivo de aproveitá-la com a maior frequência possível. O ciclo também se tornou muito mais "desamarrado" a partir do 3.0, pelo que será adequado referir-se a uma ordem de prioridades bastante clássica, sem necessidade de referir ações futuras, com exceção da Onda Telecinética e da primeira Turbulência.

  1. Espírito Enfraquecedor: Normalmente apenas uma vez por alvo!
  2. Turbulência: Sempre!
  3. Onda telecinética, se a duração restante da Maré de Força for inferior a 2 segundos, ou seja, se a potência que deve seguir imediatamente for Turbulência.
  4. Explosão telecinética
  5. Paixão mental
  6. Onda telecinética, desencadeada pela Tidal Force
  7. Squall telecinético
  8. Projeção

Por que não torná-lo um ciclo?

Um pouco mais de matemática para si, ordenando as diferentes potências por CD (cast time corrigido), expresso em termos CGD:

  • Turbulência e maré de força: 7 GCD
  • Explosão telecinética: 10 GCD
  • Esmagamento mental: 11 GCD

Todos são primos entre si e, portanto, é impossível criar uma ordem mais simples.

Técnica avançada: o ME e o VT irão no seu impacto reduzir o AdE a zero, o que significa que, em virtude de sua modificação com a aquisição de um sétimo tick, levam a um aumento do dano do AdE proporcional ao tempo restante até o próximo carrapato. Acontece assim, ao ativar instantaneamente o VT imediatamente após o encantamento do EM, permitindo assim um certo ganho de 3 segundos no próximo tique do AdE, ou seja, um tique livre. Neste caso, o TP deve ser colocado em 4 na ordem indicada acima.

 

Em fotos

 

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Gerenciamento de força

Graças ao Telekinetic Outpouring associado ao Mental Continuum, nunca haverá qualquer problema com a Força, desde que você não falte precisão, no entanto, tome cuidado para não usar excessivamente a Force Armor (ao usar fases onde nada pode ser atacado ), porque a Força só aumentará muito lentamente, especialmente sem o Continuum Mental.

Depois de uma morte, iniciar o ciclo permite que você ganhe o Derramamento Telecinético e comece a sobra por um pequeno custo. Não jogue armadura e não esqueça dos buffs para poder criticar, e conseqüentemente regenerar.

Já no Multicible, não há nada a fazer, a Força diminuirá, e rapidamente (2 a 3 minutos)

 

The Multicible

 

  • Dois alvos distantes (muito distantes para serem atingidos pela mesma onda telecinética):

Ciclo de alvo único em um, substituindo um spinner (uma potência utilizável quando nada mais está disponível) por um AdE e no outro alvo ou com extrema cautela, colocando 2 de 3 EMs no segundo alvo.

  • Três alvos:

A onda telecinética é a principal prioridade, lançada quando não estiver disponível instantaneamente. Em seguida, Turbulência se o AdE estiver presente e, finalmente, apenas a Onda de Força.

  • Quatro e mais alvos:

Onda telecinética, Onda de força e AdE apenas.

  • Em quais alvos o AdE deve se concentrar?
    • Depende do número de alvos atingidos e de sua expectativa de vida.
    • É necessário colocar o AdE em um alvo se sua expectativa de vida exceder
      • Número de alvos x 7 segundos
      • Por exemplo, em 8 alvos, será necessário colocar o AdE apenas nos alvos que têm que sobreviver mais de 56 segundos e isso mesmo que 5 sobrevivam apenas 10 segundos e os outros 40. Após 10 segundos, permanecerão 3 alvos tendo que sobreviver 30 segundos., que então serão elegíveis.

 

  • Quando colocar o AdE?

Além de 2 alvos, o AdE tem uma prioridade muito baixa. Não se deve esquecer a Onda Telecinética, canalizada ou não, e correr o risco de perder o AdE em outro alvo.

 

Conteúdo de Força e Dinamismo Mental

Com o 3.0, a vivacidade tornou-se ainda mais útil, e agora permite que você reduza a duração de seus encantamentos e seu GCD, o CD interno de todos os seus gatilhos, o CD de todos os seus poderes exceto inspiração e seus jovens, e a duração de seu DoTs (preservando o número de tiques). Todos obedecem à fórmula 1 / (1 + Alacrity).

Graças ao talento Fluid Force, o bônus de 2 moedas de nível 55 (a ser obtido em Forto NiM, agora muito mais acessível) e o novo bônus de 4 moedas, o CD de vivacidade mental é reduzido para 75 segundos em vez de 120, em seguida, 8 segundos adicionais devido ao efeito da Alacridade já extirpada, e outros 16 segundos devido ao efeito dos calafrios, no final um possível atraso entre duas Alacridades Mentais de 51 segundos. E isso é bom.

Se decidirmos usar apenas em vez disso o único bônus 6 peças completas 198, o que permite reduzir o conteúdo do CD da Força em um segundo a cada rajada, e que além disso só usamos o conteúdo durante o 'Alacridade Mental, ele fica disponível novamente em cada ocorrência dele. E isso também é lindo, mas um pouco menos, no entanto.

Primeiro, classifique por dano por segundo (DPS):

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Este DPS é calculado com um valor de velocidade igual a zero e, portanto, corresponde a um resfriamento geral de 1,5 segundos. Notamos que:

  • L'erradicação é sempre o melhor poder, é sempre usado com prioridade sobre qualquer outro, a menos que o alvo não seja feito para sobreviver até o fim. Isso também tornará o alvo vulnerável, permitindo que ataques da Força (ou seja, todos os seus ataques) infligam 5% a mais de dano (aqui, é como o eco).
  • Corte forçado et Mente enfraquecida são equivalentes, mas perder um tique, descansando-os a cada 15 segundos (com base no CD de força de equilíbrio), é perder mais do que o bônus fornecido pela remoção da força. É, portanto, necessário, na medida do possível, deixar esses dotes apenas depois de concluídos.
    Além disso, agora existe uma opção que é essencial ao permitir que você não confunda mais seus DoTs com os de um companheiro: O realce de seus debuffs. A manipulação é: Editor de interface => Quadro de destino => Marcar Realçar Debuffs e Debuffs pessoais. Não há mais desculpa para não colocá-los perfeitamente. Consulte o tempo equivalente para saber o tempo que não deve ser excedido antes de reinstalá-los.
  • La serenidade é o seu novo feitiço, também chamado de Giga-Leech, que deve ser lançado, mas sem mobilidade reduzida, pois pode ser feito em movimento. Só deve ser usado se o alvo for afetado por seu AdE, o que não deve representar um problema, exceto no caso de uma explosão (veja abaixo). Ele também permite que você recupere a Força, se o alvo ainda estiver carregando cargas de sua Supressão de Força. Porém, mesmo em um poste, é indesejável atrasá-lo para aproveitar esse único efeito, e ainda pior em operação se com outro estudioso, que bombeará sua supressão de força!
  • La Força em equilíbrio é então o provedor de dano mais poderoso, apesar de uma séria diminuição na potência, e aumenta moderadamente o dano ao longo do tempo. É ela quem vai oprimir o alvo, tornando-o mais vulnerável aos danos infligidos nas áreas. Acontece que é o único AoE em seu ciclo de alvo único, é louco como o mundo é bom (e econômico?).
  • Mesmo enquanto consome o presença de espírito, uma perturbação equivale apenas a um simples lançamento telecinético. Portanto, nunca será usado.
  • Le Lançamento telecinético é o dps mais fraco, mas permanece sem CD, e especialmente é usado para o proc da Presença do Espírito, a fim de lançar uma erradicação.
  • La Projeção, apesar do Upheaval, permanece inferior ao Telekinetic Throw. Agora só é útil se a necessidade de mobilidade (presente ou para o futuro imediato), exceder a capacidade de Serenidade, Força no Equilíbrio, Erradicação e DoTs, ou mesmo Perturbação.
  • Usaremos preferencialmente o Conteúdo de força para aumentar uma Serenidade e depois uma Força em equilíbrio. Porém, se forem então desconectados, o melhor será o primeiro a chegar e o restante da carga será usado indiscriminadamente em qualquer suprimento, até mesmo no seu autocuidado se por acaso você precisar apenas de 12k a mais de PV.

 

Gestão de dote ideal

Existem três possibilidades para gerenciar o consumo de cargas de supressão de força e a interação entre os dotes:

  • 1) Aleatório:

Slash e Debuff Spirit são lançados a cada 18 segundos apenas, Erradicação e Força em equilíbrio quando disponíveis.

  • 2) CF / AdE -1:

Force Slash e Spirit Debuff são lançados a cada 15 segundos, imediatamente após o Force Balance, erradicate assim que disponível.

  • 3) FeE => Er:

Force Slash e Spirit Debuff são lançados a cada 18 segundos apenas, erradique imediatamente após Force in Balance.

O que leva aos seguintes valores de dano:

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Para o melhor aproveitamento dos dotes, procuraremos sempre colocar primeiro o Cut-Force, depois o Enfraquecimento do Espírito, sempre respeitando esta ordem. Isso permite ter a certeza, ao canalizar um Serenity, de que o AdE estará presente no momento do golpe final.

Então, enquanto chegarmos lá, a melhor maneira de otimizar o dano dos dotes, é não se preocupar com a Erradicação ao usar A Força em Equilíbrio e usar os dotes de forma independente, a menos que passem mais de 3 segundos sem o dote correspondente , uma situação que nunca deve ocorrer novamente porque apenas a erradicação tem prioridade sobre os DoTs e você não pode mais perdê-los de vista.

Acontece também que o FeE agora é um poder de potência medíocre e adicionado a isso que a Supressão de Força, agora que o bônus foi reduzido pela metade, é quase anedótico, e você vai entender que é bastante anedótico. Legal atrasar muito um FeE .

Insetos e a Marca da Morte

Fui informado, apenas na versão Imperial da Wave Force (o Burning Lightning) da existência de um novo bug. Os BdE são de fato considerados DoTs, com todos os bônus relacionados, mas também o consumo das cargas da Marca da Morte!
Após os cálculos, esta diferença não justifica a modificação do ciclo, em particular pela adição de perturbações, uma vez que implica uma perda de cerca de 7 pontos de dps no consumo da Supressão de Força mas um ganho final de mais de 40 pontos!

 

O ciclo de alvo único

Em fase de ataque

O início do ciclo consiste em uma longa sequência simples:

  • Mente enfraquecida
  • Alacridade Mental
  • Corte forçado
  • Lançamento telecinético
  • Erradicação
  • Teneur e Força
  • serenidade
  • Força em equilíbrio

Esta ordem é preferida para completar a duração do Coupe-Force antes da do AdE, e assim reverter a ordem para retornar à fase de estado, enquanto se beneficia da redução do CD de todos os seus poderes importantes.

Para quem quer mesmo começar com um encantamento (a contagem regressiva, se o seu tanque for do tipo suicida *), nunca (duplo sublinhado) lance a Erradicação porque você não tem Presença do Espírito! Se você quiser mesmo assim, lance Disturbance. A vantagem é dupla: dói menos, então nada de capa de aggro e você não vai em CD por mijar no seu melhor destino.

* Exemplos:

  • 3 ... 2 ... 1 ... "Puxar" / Lançamento de Sabre ... Forçar Salto / Perda Aggro => Tanque ruim
  • 3 ... 2 / Lançamento de sabre ... 1 / Salto de força ... "Puxar" / Fenda protetora => Resistirá mais.

 

Em fase de estado

A prioridade é a seguinte:

  • Serenidade se AdE: certamente este não é o seu poder mais poderoso, mas ao colocá-lo então seu CD seria completado ao mesmo tempo que o da Erradicação e, portanto, teria que ser adiado a cada vez.
  • Erradicação, se Presença do Espírito
  • Colapso + enfraquecimento da mente
  • Força em equilíbrio.
  • Inicie a telecinética. Normalmente 3 a 4 por erradicação

 

No final da vida

Quando a sobrevivência do alvo é estimada em menos de 15 segundos, as prioridades tornam-se as seguintes:

  • Erradicação, se Presença do Espírito
  • Cortador + Mente Enfraquecida se a Sobrevivência for maior que 7 segundos
  • serenidade
  • Força em equilíbrio
  • Inicie a telecinética. Normalmente 3 a 4 por erradicação

 

Por que não torná-lo um ciclo?

Um pouco mais de matemática para si, ordenando as diferentes potências por CD (cast time corrigido), expresso em termos CGD:

  • Serenidade: 9 GCD
  • Erradicação e força em equilíbrio: 10 GCD
  • Força do cortador e espírito de enfraquecimento: 12 CGD

Os dois poderes de maior prioridade são os primeiros, o que torna impossível manter uma organização fixa.

Em fotos

SWTOR - DPS Scholar (3.2)

 

Gerenciamento de força

Durante um ciclo normal, a Força permanece igual, mas cada armadura é um custo final.

Em Multicible é Versailles: DoTs em todos os lugares para uma regeneração ainda maior, impossível de afundar.

No caso de uma morte, no entanto, começar a regenerar requer 130 pontos de Força, ao mesmo tempo que proíbe o uso de Serenidade. Coloque um pouco de armadura e você perde.

 

The Multicible

Uma vez que a Força em equilíbrio dispersa DoTs, a prioridade é colocar Force Cut e Spirit Debuff em um alvo, desde que a sobrevivência estimada seja de mais de 5 segundos, então coloque a Força em equilíbrio, de modo a atingir o maior número possível de alvos.

Se houver dois ou três alvos, a próxima prioridade é Serenidade, depois LT seguido por Erradicação.

Depois, há a Onda de Força.

Observe que é aconselhável colocar os DoTs manualmente em um segundo alvo se FeE não estiver disponível e sua sobrevivência for estimada em mais de 10 segundos.

 

estatística

Para os mais determinados, ofereço aqui o arquivo de cálculo que utilizei para otimizar o ciclo e o equipamento. Para esta parte, eu uso as fórmulas encontradas em mmo-mecânica para as fórmulas de estatísticas, guias de rolagem para as fórmulas de cálculo de dano de potência e óleo de cotovelo para os valores de cada potência.

Edite os valores nas caixas verdes da tabela "Escolhas Feitas" para refletir sua meta. Você também pode modificar as caixas vermelhas com seus valores de índice ou diretamente suas estatísticas, se quiser ver qual valor tem o direito de atingir. A Linha "Resto" deve ser completada com seus valores de não combate, e então permite que você teste, nas caixas verdes, seu saldo em termos de melhorias.

Lembre-se do bônus de herança: 1% crítico + 1% influxo + 1% de precisão.

Folha de trabalho

Para outros, aqui está o mais importante:

  1. Aumente a precisão o mais próximo possível de 110%, sem ultrapassá-los. Em 198, isso corresponde a 5 sofisticações e 3 melhorias. E em 192, respectivamente, 6 e 1.
  2. Não coloque um índice de revisão.
  3. Coloque as melhorias nas estatísticas terciárias pela metade do valor da sofisticação.

Para entrar em mais detalhes, aqui estão as características para obter um dps teórico ideal:

  • 2 Cristais 41 Poder
  • 12 Módulos / Átrio / Implantes 90 Potência + 1 Aumento de Potência
  • 5 sofisticações / átrio / implantes 81 potência - 120 precisão + 3 melhorias de precisão
  • 2 Sofisticações / Átrio / Implantes 81 Potência - 120 Influxo + 1 Melhoria de Influxo
  • 3 Sofisticações / Átrio / Implantes 81 Potência - 120 Alacrity + 3 Atualizações de Alacrity
  • 6 atualizações de força de vontade
  • Relíquia de Punição Concentrada (auto-proc 890 Força de Vontade)
  • Relíquia de Ataque Inesperado (poder de habilidade auto-proc 890)
  • 1 Estim de resolução analgésica (198 força de vontade - 81 potência)

Em Balance, é necessário transformar uma sofisticação de influxo em vivacidade e uma melhoria de potência em crítico.

Se você usar o antigo bônus de 4 peças, terá que remover duas atualizações de velocidade.

Um desvio é "tolerável" (-3% de dps) com, por exemplo:

  • até 5 itens totalmente críticos

OU

  • Sem vivacidade e 107% de precisão

OU

  • 3 moedas críticas e 0 vivacidade

 

Definir bônus

Os  novo (3.X):

O bônus de 2 quartos é medíocre, mas todos estão no mesmo barco. O 4 peças é o mais importante, seja qual for a especialidade. A 6 peça permite que você ganhe cerca de vinte segundos em telecinesia, mas só é máxima se não houver stop dps ou rock. Também será extremamente afetado por situações de movimento frequente, sendo os arquivadores os primeiros a cair no esquecimento.

Se você o seguiu bem, sabe que é um total absurdo em equilíbrio.

Os mais velhos :

Visto que as 2 peças são exatamente iguais às novas 4 peças, isso também é importante.

O 4-Piece é teoricamente o mais poderoso, mesmo à frente do novo 4-Piece, com a ressalva de que um bônus de vivacidade selvagem carrega uma desorganização de ciclo que eu não modelou (porque não consigo ver nenhuma solução simples que permaneceria relevante como chefe).

O que escolher :

  • Em Telekinesis: A opção que acho mais segura é o novo 4 + velho 2, que ganha força durante os stop-dps, ao contrário do novo 6 que perde potência. Uma nova forma 2 + 4 antiga pode ser válida, mas exigirá algum tempo de adaptação quando variações no GCD perturbarem os CDs.
  • Em Equilibrium: por causa da duração do LT (2 segundos), GCD e CD não ficam em fase, então um novo 2 + velho 4 é apenas um pouco inconveniente. No entanto, o novo formulário 4 de 2 anos é mais fácil de obter e permite que você mantenha o mesmo material para ambas as especificações.

Você também pode notar uma caixa "Fix lag", que representa o seu lag real. Você pode determinar isso fazendo, por exemplo, apenas LT em Balanço Especial com equipamento em velocidade 0 por 5 minutos. O mais importante com esta opção é que ela permite que você veja que o mais importante para subir em dps é mudar para fibra! E se você se encontrar em uma situação de enormes atrasos de Yavin, subtraia 200 pontos de Alacrity.

 

Conclusão

  • Telecinese
  • Equilíbrio

Objetivo do dps:

  • Monocível longo: 4555
  • Explosão de alvo único (15 segundos): 5218

Multicível:

  • 2 alvos distantes: 4723
  • 2 destinos: ~ 6000 (5000 sem AdE)
  • 3 destinos: ~ 8500 (7000 sem AdE)
  • 4 destinos e mais: ~ 2800 por destino (2200 sem AdE)

Uma especialidade muito agradável, equilibrada e bastante mediana? Devemos nerf essa abominação venha! Uma perda livre de 250 dps e uma severa perda de mobilidade exigirão autossacrifício e robustez para persistir nessa direção. Caso contrário, basta montar um Comando, já que a Bioware definitivamente decidiu aplicar o balanceamento da Blizzard. Ou um bandido, bate forte, mas tem que ser tocado, caso contrário nunca será nerfado.

Ho, e aqui está uma especificação de "burst", que tem um burst menos poderoso do que o DoT. Por quê ?

***Censura***

Objetivo do dps:

  • Monocível longo: 4568
  • Madness Sorcerer: 4611
  • Explosão de alvo único (10 segundos): 5273

Multicível:

  • 2 alvos distantes: 5165
  • 2 alvos: ~ 6340 (5050 se 10 segundos de sobrevivência)
  • 3 alvos: ~ 7960 (6175 se 10 segundos de sobrevivência)
  • 4 alvos e mais: ~ 2000 a 2600 por alvo, dependendo do tempo de sobrevivência

A principal limitação desta especialidade é a ausência de um burst real e o atraso de vários segundos antes de atingir o DPS ideal, o que limita seu uso quando você é forçado a mudar de alvo várias vezes e produzir o máximo de dano acima, em um mínimo de tempo.

Finalmente, esteja ciente de que seu dps será desviado pelos DoTs de outros consulares. E especialmente se outro estudioso usa Mind Crush.

Ainda não é mais móvel do que a telecinesia, mas agora desfruta de um grande ganho em dois alvos e é muito mais poderoso em AoE ... desde que as vítimas sobrevivam por tempo suficiente, nunca exceto nos pacotes do Templo. Ou você pode jogar um FT, é FT, é o mesmo poder do antigo Force Wave, ou qualquer outra coisa agora é mais eficiente em AoE, depende de você. Digamos, até mesmo um tanque.

Apesar de uma parcela maior de dano cinético na telecinesia, 63% vs. 52%, a ausência do debuff da armadura não justifica entrar em equilíbrio, que é, portanto, extremamente situacional.

 

Agradeço ao meu líder de guilda que disse que senão não vou saquear por 2 meses e que serei transferido para os ts: obrigado Aldiceb pelo seu "apoio": p

Oook (isso pode ser uma ervilha de papoula para você, mas é a marca de satisfação que tenho com os leitores que posso ajudar)
Ook-Eek (e que algumas palavras não devem ser ditas em todas as empresas)



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