Eu sou Nailbor, Vanguard DPS da guilda Keibatsu em Mantle of the Force, desde o lançamento interpretando este personagem que continua sendo meu personagem principal, apesar dos altos e baixos sofridos durante as várias atualizações.
Pretendo apresentar a especialização “Assault” (ramo direito na árvore de talentos) que atualmente é a mais jogada. A especialização da esquerda é uma especificação de "Tanque" que eu nunca toco e a especialização central (Estratégia) também é interessante, mas para esta, remeto para o guia muito bom de Kagerro.
Não tenho a pretensão de lhe ensinar como jogar esta especialização de uma maneira ótima, mas de apresentar minha visão e as escolhas que faço tentando argumentar da melhor maneira. Essas escolhas me permitiram descobrir parte do conteúdo HL e me confrontar com o conteúdo NiM (4/10). Não vou oferecer uma análise aqui, mas você sabe onde encontrá-los, se necessário.
Considerando meu baixo nível no Vanguard PvP, estou me concentrando aqui apenas na abordagem PvE.
resumo:
- Introdução
- Árvore de talentos
- Poderes
- ciclos
- Estatísticas e equipamentos
- Propostas sobre Fortaleza e Palácio do Dread
- Dicas e truques
- Conclusão
Introdução
Para entender a Vanguarda, é preciso antes de tudo lutar contra as ideias recebidas sobre esta aula:
O Vanguard não faz DPS, é um TANQUE
O Avant-Garde, tal como o Shadow, é uma das classes que, durante muito tempo, foram particularmente conhecidas pela sua especialização em Tank e pouco jogadas em DPS, preferindo a RL uma composição plena de senti / FT.
Um pequeno ponto da história é essencial: no lançamento de SWTOR, o Avant-Garde DPS era realmente OP (especialmente em BG) com um estouro abusado que levou os desenvolvedores a reduzir a eficácia das várias especializações. Como sua contraparte Shadow, a versatilidade com 3 árvores muito marcadas na época (Tank, PvP, PvE) também resultou no lançamento de muitas especializações híbridas desaprovadas pelos desenvolvedores.
À mercê do crítico (2.0), dos vários danos ao longo do tempo (DoT) nervos e do desaparecimento de especializações híbridas (abusadas em PvP), o Vanguard levou caro seu DPS e era difícil de reconciliar com o de PvE HL (NiM é Entendido).
Desde o 2,8 e um reajuste do dano do DoT (+ 35%), o Vanguard encontra-se com um DPS mais próximo das demais classes.
O Avant-Garde é uma aula de um toque
Sem entrar em detalhes (ver seção sobre ciclos), de fato, por muito tempo, o ciclo da Vanguarda pareceu se limitar a Pulso iônico - Tiro de alto impacto - Pulso iônico - Tiro de alto impacto. É muito caricatural e absolutamente impossível de jogar como está. A parte do ciclo vai provar que usamos muito mais poderes e, na minha opinião, muitas especializações giram em torno de 6 a 8 poderes principais.
Vanguard é apenas uma classe burst
Sim e não. É uma classe capaz de uma grande explosão, mas usada como tal, torna o PvE inacessível porque a grande dificuldade do Vanguard é o gerenciamento de munições. Não tendo encantamento ou canalização, é muito tentador enviar a mistura instantaneamente, sem manuseio. Mas, neste caso, estamos muito rapidamente no porto de munições (Out of Munitions - Oom) e o DPS cai muito rapidamente.
A regra de ouro (com raras exceções) é não cair abaixo de 80% da munição para manter uma regeneração mínima de ¾.
Árvore de talentos
4 / 6 / 36
Vou detalhar os poderes na próxima parte. Aqui eu me limito a oferecer minha especialidade e tentar explicar minhas escolhas.
Assault Tree
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
Ignição ionizada (3/3)
Lacrosse Strike tem 100% de chance e Ionic Pulse 60% de chance de acionar sua célula plasmática quando ativada - é apenas um must-have. A célula plasmática deve estar continuamente ativa, se possível, no alvo. Para manter o DoT.
Estoque pesado (2/2)
Aumenta o dano de Butt Strike em 8% - Butt Strike é parte integrante do seu ciclo e deve ser usado o mais rápido possível, para que seu dano seja maximizado.
Eu escolho não adicionar resistência (via resistência do soldado) porque, com equipamentos otimizados, já temos HP suficiente.
Plasma superaquecido (3/3)
Aumenta o dano causado pelo Plasma Cell em 30% e a chance de desencadear em 9% - GA Assault é jogado no Plasma Cell, então isso fala por si mesmo.
Estímulo de combate paralático (2/2)
Em caso de imobilização, tontura, nocaute ou outras incapacidades, você tem 100% de chance de recarregar 8 células de energia - útil em certas ocasiões (ver dicas e truques). Pode ser negociado com Calor Sufocante, especialmente em chefes com acréscimos para desacelerar (ver Grob'thok)
Electrobouclier (2/2)
Quando ativado, seu Escudo Reativo tem 100% de chance de lançar uma Carga Elétrica, causando 64 de dano elemental aos atacantes durante sua ativação. Este efeito só está disponível uma vez por segundo - um bom poder defensivo e ajudando a causar danos aos chefes.
Explosão Incendiária (1/1)
Lança um projétil incendiário que inflama o alvo, causando 216 de dano elemental e 689 de dano elemental adicional ao longo de 18 segundos - um de seus feitiços de base, um DoT que também maximiza o dano de seus poderes (via Chuva de Fogo) - Faz parte de seu ciclo.
Tiros de fricção (2/2)
Tiro de alto impacto ignora 30% da armadura do alvo. Se o Tiro de Alto Impacto atingir um alvo em chamas, ele tem 100% de chance de gerar 8 células de energia e redefinir a duração do efeito de queima da célula de plasma se isso acontecer - reduza a armadura do alvo em um de seus tiros mais poderosos, recarregue 8 células em alvos de queima (que deve ser sempre o caso): essencial
Janela de ataque (2/2)
Reduz o dano de todos os efeitos regulares em 15% - também pode ser negociado com Vigor do Soldado, mas eu prefiro, mesmo que apenas para Draxus se a aflição passar.
Acelerador de íons (1/1)
Enquanto a célula de plasma está ativa, o Ion Pulse tem 45% de chance e o Butt Strike tem 60% de chance de anular o cooldown do próximo High Impact Shot e torná-lo livre. Este efeito está disponível apenas a cada 6 segundos - a base do seu ciclo, High Impact Shot (TFI), nunca deve ser lançada sem essa gratificação. Além disso, ele cancela o resfriamento do TFI que o torna disponível a cada 6 segundos (o início de um ciclo).
Célula Hyperattack (2/2)
Reduz o custo do Surto Explosivo em 4 e concede ao Surto Explosivo 100% de chance de acionar sua célula de plasma em todos os alvos afetados - O Surto Explosivo não faz parte do meu ciclo, mas quando usado "situacional", reduz seu custo e, acima de tudo, lança danos ao longo do tempo nos alvos afetados (veja dicas e truques).
Soldado de assalto (2/2)
Aumenta o dano crítico bônus de Plasma Cell, High Impact Shot, Ion Pulse, Searing Burst e Assault Plastic em 30% - isso aumenta o influxo de magias afetadas, não a crítica casual, mas ainda é muito interessante.
Chuva de Fogo (3/3)
Pestle Shot, Butt Shot, High Impact Shot e Explosive Surge causam 9% a mais de dano em alvos em chamas - então 3 de seus feitiços em seu ciclo recebem 9% a mais de dano, mais um motivo para manter o Fire DoT de Incendiary Blast.
Hyperburn (3/3)
Aumenta a chance de acerto crítico de tecnologia em 3% e o dano de efeitos elementais regulares em 30% para alvos com menos de 30% da saúde máxima - baseie sua explosão final abaixo de 30%, seus DoTs causam dano e você recebe 3% de crítico em feitiços de tecnologia.
Desmagnetização (2/2)
Ativar o desvio aumenta sua chance de defesa em 25% por 6 segundos - o desvio deve ser usado regularmente (um DPS ruim pega aggro, um bom lida com isso) então o deaggro que dá defesa, ok.
Recarga crítica (2/2)
Aumenta a Chance de acerto crítico em 2% e reduz o Cooldown de Cell Cooldown e Cell Saving em 30 segundos - como a dificuldade é gerenciar munição, você ganha Redução de Cooldown e 2% de crítica é um presente.
Dopado com adrenalina (2/2)
Enquanto o Adrenaline Rush estiver ativo, sua redução de dano aumenta em 30%, e os ataques realizados reduzem o cooldown ativo do Adrenaline Rush em 6 segundos. Este efeito está disponível apenas a cada 1.5 segundos - um novo poder defensivo para usar como uma prevenção ao invés de uma emergência (veja dicas e truques).
Melhorias de motim (1/1)
Aumenta o dano causado por Butt Strike, Searing Salvo e Assault Plastic em 6%, e aumenta o dano causado por efeitos elementais regulares em 35% - um must have.
Assault Plastic (1/1)
Lança um explosivo plástico que gruda no alvo e explode após vários segundos. A explosão causa 206 - 228 de dano cinético e queima o alvo, causando 174 de dano elementar ao longo de 12 segundos. Quando o explosivo se instala, os inimigos fracos e padrão entram em pânico e são levados pela explosão - Feitiço básico para incluir no ciclo que adiciona um DoT elemental (maximizado por suas habilidades).
Árvore de Estratégia
- 1
- 2
Demolição (2/2)
Aumenta a chance de acerto crítico de ataques elementais em 6% - + 6% de acerto crítico em ataques elementais, tomamos ^^
Impacto concentrado (3/3)
Aumenta a precisão de alcance e tecnologia em 3%. Além disso, o Tiro de Alto Impacto perfura a armadura do alvo em 45% - Melhora a perfuração da armadura TFI e adiciona 3% de precisão.
Melhorias para blaster (1/1)
Aumenta o efeito de suas células quando elas estão ativas. Célula de plasma: chance de acerto de techno crítico: + 3% - Techno de dano crítico, nós também tomamos.
Árvore de Maestria de Escudo
- 1
Determinação constante (3/3)
Objetivo + 9% - essencial e que justifica ainda mais a otimização com melhorias Reflex. Graças a este talento, vamos escolher na otimização avançar para uma maximização da estatística principal (Aim).
Impacto brutal (1/2)
Aumenta o dano do tiro de alto impacto em 3% - alguns preferem colocar o último ponto disponível na árvore de estratégia (ataque frontal) para ter 3% a mais de dano do impulso iônico. Os 2 feitiços são frequentes em nosso ciclo e os testes de pólo não mostram uma grande diferença, mas como nas minhas análises as partes maiores vêm do TFI, opto por otimizá-lo.
Poderes
Assault Plastic - PA : O último da árvore de assalto que causa danos respeitáveis (entre 6 e 7% do seu DPS), mas acima de tudo inflige um DoT no alvo por 12 segundos por cerca de 9% do seu DPS. Este feitiço é maximizado por:
- Soldado de assalto + influxo de 30%.
- Hyperburn + 30% de dano a alvos com menos de 30% de saúde.
- Demolição + 6% de chance crítica.
- Buff de motim + 6% de dano.
O PA deve ser lançado assim que estiver continuamente disponível, exceto no caso de High Impact Fire under proc estar disponível e você correr o risco de perdê-lo.
Salvo Incendiário - SI : causa danos ao longo do tempo (DoT) do tipo de queima (techno) por 18 segundos para um dano direto marginal (entre 2 e 3%), mas inevitáveis DoTs de queima (aproximadamente 9%). Este feitiço é maximizado por:
- Soldado de assalto + influxo de 30%.
- Hyperburn + 30% de dano a alvos com menos de 30% de saúde.
- Demolição + 6% de chance crítica.
- Buff de motim + 6% de dano.
Colocar o alvo em chamas catalisa o dano via Rain of Fire e ativa o Ion Boost.
Pulso iônico - IO : Um dos elementos essenciais de seus ciclos por seu dano, sua falta de resfriamento e sua capacidade de ativar o Acelerador de Íons. Dependendo do uso do Ionic Pulse, isso é cerca de 15% do seu DPS. É afetado por vários talentos: 60% de chance de acionar nosso Célula de plasma (Ignição Ionizada), + 30% de Dano Crítico (Soldado de Assalto), + 6% de Chance Crítico (Demolição por causa de dano elemental).
Este feitiço é maximizado por:
- Soldado de assalto + influxo de 30%.
- Hyperburn + 30% de dano a alvos com menos de 30% de saúde.
- Demolição + 6% de chance crítica.
Lacrosse Strike - FC : como o Ionic Pulse, permite acionar o Ionic Accelerator, mas com uma taxa de chance maior (50% contra 45%). Representa entre 10 e 12% de seu DPS e ativa a célula de plasma em 100% por meio de ignição ionizada. Quando sabemos que o DoT da célula de plasma faz cerca de 13% do nosso DPS, entendemos que ele deve ser mantido no alvo e, como tal, o Golpe do Lacrosse é um "must have".
Tiro de alto impacto - TFI : o golpe mais poderoso, só ele representa 26% do nosso DPS sabendo que deve ser lançado gratuitamente e com uma frequência "mínima" de 6 segundos. É maximizado por:
- Perfuração de armadura de 45% de impacto concentrado
- Tiros de fricção ignoram 30% da armadura
- Impacto brutal + 3% de dano
- Chuva de fogo + 9% de dano
- Soldado de assalto + influxo de 30%
Seu cooldown é zerado quando você tem um acionador Ion Boost. Também é gratuito neste caso. Em seguida, é teoricamente utilizável a cada 6 segundos.
Concentração de combate - CC : dá 25% mais crítico por 15 segundos, para ser usado o mais rápido possível continuamente, a menos que planeje uma fase de burst fechada.
Canhão de ombro : Carrega 4 mísseis que ficarão disponíveis por 4 minutos antes que a habilidade reinicie seu resfriamento. A vantagem deste feitiço é principalmente que ele sai do GCD em combinação com outros feitiços (viva o vínculo ^^) e se possível em uma fase de "grande DPS" (relíquia, inspiração, doping e especialmente concentração em combate). Representa um baixo DPS (entre 2 e 3%), mas livre, instantâneo e excluindo GCD, portanto, não deve ser negligenciado.
Tir Pilon - cidade : Causa danos muito baixos, mas aparecerá (o mínimo possível) em seu ciclo, geralmente substituindo um Pulso Iônico para garantir que a regeneração permaneça entre 80 e 100%. Esta é a sua variável de "risco", como veremos na seção "Ciclos", que geralmente representa 2,5% do seu DPS. Acima é que é usado demais e isso indica um problema de ciclo.
Células plasmáticas: é o poder "fantasma" do Vanguard, ele não se ativa manualmente e ainda assim esta célula de plasma produz cerca de 15% do seu dano através de suas queimaduras. A única maneira de ativá-lo é usando Golpe de Lacrosse, Pulso Iônico e Fogo de Alto Impacto. Observe que o último, quando usado em um alvo em chamas, atualiza o DoT da célula plasmática. Portanto, o salvo incendiário é obrigatório para manter o DoT da célula por meio de fogo de alto impacto.
Estamos falando de feitiços que você usará, mas que não são parte integrante do seu ciclo:
Surto Explosivo - AE : uma zona de dano de 360 ° que pode, via Hyperattack Cell, ter seu custo reduzido e acionar a Plasma Cell em todos os alvos (DoT) em um raio de 5 metros em 5 alvos no máximo.
Canhão de pulso - CI (18s, 24 células, 10 metros, tempo de canalização de 3 s): sai de uma área que canaliza por 3 segundos, portanto, cuidado com as interrupções, para ser lançado sob imutabilidade se houver risco de interrupção (tipo Grob'thok). É um feitiço que desperta todo o seu interesse a partir do momento em que temos vários alvos à nossa frente (grob'thok, draexus, corruptor 0 e calphayus P1 à esquerda)
Salva de Argamassa - VM : grande zona canalizada durante 3 segundos e que deve ter no mínimo 5 a 30 metros. Mesmo uso e problemático que a pistola de pulso, deve ser acoplada à imutabilidade se houver risco de interrupção.
Embora o neural : sua provocação mono em situações de off-tank ou para ter certeza de corrigir seu subteroth em Draxus NiM (veja recuperação de desmantelador em off-tank em Draexus)
Ataque de motim : a interrupção com um CD de 8 segundos
Arpão : para capturar os add (os bosses são imunes). Pouco interesse nas operações atuais, mas no lixo entre Draexus e Grob, pode ser fatal para os colegas ^^ (seguido de imutabilidade, é claro, os sádicos entenderão ^^)
Pico de adrenalina (Resfriamento de 3 minutos): Um feitiço defensivo frequentemente acertado quando suga no máximo. Cura por pequenos tiques por isso não absorve os grandes tapas mas permite levantar a vida ou manter-se vivo quando todos estão vivos para ajudar os curandeiros. Ele é acionado assim que você fica com menos de 35% de saúde para chegar até a barreira ao máximo e dura 10 segundos. Juntamente com o talento Adrenalina Dopado, você vê sua redução de dano aumentada em 30% e cada tique de dano reduz o cd da adrenalina em 6 s (portanto, aproximadamente 36 de ganho ao longo dos 10s do feitiço). De repente, é um CD pró-ativo a ser implantado na expectativa de um duro golpe, a fim de se beneficiar plenamente do talento Dopado com adrenalina.
ciclos
Aqui nós tocamos na dificuldade de GA Assault, ou como enviar DPS sem ser OOM em menos de 20 segundos ... Como mencionado acima, a especialidade de Assault tem sido um especial "burst" com vocação PvP, mas isso é mitigado. Com a vontade dos desenvolvedores de viabilizar todas as especialidades das diferentes classes em PvP e PvE (não estou dizendo que eles alcançaram seu objetivo). A partir de então, o desafio da especificação Assault era manter um DPS correto (com base em seu burst) ao longo do tempo.
Portanto, além do seu ciclo de DPS, você deve estar constantemente atento para não ir (com algumas exceções) abaixo de 80% da munição para manter a regeneração adequada.
Para isso, ofereço 3 ciclos de DPS de acordo com a sua disposição de correr riscos com sua regeneração e principalmente sua capacidade de aplicar o ciclo a um chefe de operação com os requisitos e a complexidade da estratégia de cada chefe.
Mas acima de tudo a abertura:
- Plástico de assalto (PA) - colocamos o primeiro DoT
- Explosão Incendiária (IS) - coloque o segundo DoT
- Dopant-relic (se clicável) + Concentração em combate + Canhão de ombro (preparação de uma rajada)
- Tiro de alto impacto (TFI)
- Lacrosse Strike - isso aciona o Ionic Accelerator (AI) para liberar o próximo TFI e redefinir o cd)
- Tiro de alto impacto
- Pulso Iônico (IO)
- Pestle Shot (TP) - alguma regeneração
- Pulso Iônico
- Tiro de alto impacto - O segundo IO deve acionar o TFI sob AI
- Golpe de Lacrosse
- Plástico de assalto - atualizamos o DoT
- Pulso Iônico - gatilho AI
- Tiro de alto impacto - grátis
A escolha de começar com PA e SI é explicada pelo fato de que temos munição completa, então colocamos os feitiços mais caros para que a regeneração durante o GCD (1,5 seg) ainda esteja em uma zona aceitável (aproximadamente 80%) e permita o DoT deve ser ativado imediatamente.
Além disso, ele deixa mais de 6 segundos após a tração para os tanques antes que a solda seja enviada. Eles vão agradecer especialmente se em 15 você tiver a boa idéia de colocar um desvio (a menos que seu tank prefira perder aggro para te insultar e assim aumentar sua ameaça ^^).
Ciclo 1: O ciclo de segurança
É um ciclo repetível de 8 GCD que visa nunca colocá-lo em dificuldades em termos de energia, garantindo a atualização dos DoTs e mantendo um bom DPS.
- Golpe de lacrosse (ou pulso iônico se FP estiver sob CD)
- Pilon atirando
- Pulso iônico (ou FC se IO em GCD 1)
- TFI (grátis)
- Golpe de lacrosse (ou pulso iônico se FP estiver sob CD)
- Plástico de ataque (ou explosão incendiária se AP sob Cd)
- Golpe de lacrosse (ou pulso iônico se FP estiver sob CD)
- TFI (grátis)
E começamos de novo
Em termos de regeneração, vemos que de 8 GCDs, 3 não custam nada (fogo de pilão e 2 TFIs grátis graças ao acionamento de AI) e que os 2 TFIs nos devolvem munição 2x8 graças ao talento Friction Shot.
É um ciclo muito seguro e fácil de lembrar, tendo por padrão uma atualização tardia do DoT de SI e PA, portanto, uma perda de DPS. Ele pode, portanto, evoluir substituindo o tempo de GCD 2 1 de 2 por SI (em vez de TP) sob economia de célula quando estiver disponível. Para testar esse ciclo fiz um teste em um poste (sem debuff ou 1m de HP) enquanto esperava ser OOM ... parei depois de 35 minutos ainda sem me preocupar com munições (prometo, vou curar ^^).
Ciclo 2: ciclo natural de GA
O objetivo aqui é manter a regeneração da munição, garantindo que os DoTs sejam constantemente atualizados para otimizar o DPS. O ciclo aqui consiste em 3 blocos de 4 GCDs (6 segundos) com o objetivo de manter os DoTs nos 12 GCDs e acionar e consumir o TFI sob AI dentro de cada bloco de 4 GCDs. Pensando nisso, o GCD 4 de cada bloco será o TFI (sob IA)
Terminamos com uma base de ciclo da seguinte forma:
- GCD 1.1 PA
- GCD 1.2 SI
- GCD 1.3 FC
- GCD 1.4 TFI sob AI
- GCD 2.1 IO
- GCD 2.2 TP
- GCD 2.3 IO
- GCD 2.4 TFI sob AI
- GCD 3.1 IO (TP e munições baixas)
- GCD 3.2 IO
- GCD 3.3 FC
- GCD 3.4 TFI sob AI
E voltamos ao inicio ...
Em termos de energia, temos 4 (ou 5) fases de regeneração de 12 GCDs (3TFI e 1 TP) com a possibilidade, se houver pouca energia, de trocar o GCD 3.1 em TP, para usar economia de célula em GCD 1.1 ou 1.2 e coloque a recarga de energia após GCD 3.4 (a cada 5 voltas). Neste ciclo, o DoT do SI está constantemente no alvo e o DoT do plástico de assalto é de 3 segundos fora do CD, mas nós contrabalançamos por uma regeneração mais do que correta.
Sempre tenha em mente que quando o AI é acionado, temos 6 segundos para consumi-lo, portanto, neste caso, não há possibilidade de perder um acionador de AI. De fato, o atraso anunciado de 6 segundos é baseado no fato de que o gatilho AI está disponível apenas a cada 6 segundos, então para maximizar nosso DPS é necessário que o gatilho esteja sempre em cd (atraso "fantasma" do gatilho AI )
O ciclo complexo
A complexidade deste ciclo vem do fato de que ele é menos fixo e funciona de acordo com um princípio de respeito aos GCDs e prioridade de certos feitiços. Basicamente, deve-se lembrar que:
- a salva incendiária mosto ser solicitado a cada 18 segundos, então a cada 12 feitiços
- assalto de plástico mosto ser colocado a cada 15 segundos, então a cada 10 feitiços
- a bunda mosto ser enviado a cada 9 segundos, então a cada 6 feitiços
Então encontramos o princípio do ciclo natural do AG com um ciclo de 3 blocos de 4 GCD (GCD 1.3 a 3.3). Além das 3 prioridades acima, será necessário garantir:
- o alvo ainda está no GC 1.4 e 3.2 (portanto, espaçado 5 feitiços, 6 GCD, então 9 segundos)
- o IS está sempre em GCD 1.2 (portanto, a cada 12 feitiços ou 18 segundos)
- temos um tiro de pilão por série de 12 feitiços (3 blocos de 4 feitiços)
- o TFI deve estar presente em cada bloco de 4 feitiços (obrigatório) e está sempre posicionado no GCD 1 (gcd1.1, gcd 2.1 e gcd 3.1) exceto quando o AP estiver disponível. O que acontece uma vez por série, se você seguir o compromisso escrupulosamente.
- o impulso iônico (IO) sempre intervém no GCD 2.4 e 3.4, pois essas posições não interferem no "descarte" do PA ou SI e é necessário ter IO suficiente para garantir o acelerador iônico.
- GCD 1.1 TFI (a menos que PA disponível)
- GCD 1.2 Explosão incendiária
- Arquivos GCD 1.3
- GCD 1.4 Chute de bunda
- GCD 2.1 TFI (a menos que PA disponível)
- Arquivos GCD 2.2
- GCD 2.3Filer
- GCD 2.4 IO
- GCD 3.1 TFI (a menos que PA disponível)
- GCD 3.2 Chute de bunda
- Arquivos GCD 3.3
- GCD 3.4 IO
Portanto, temos nesta estrutura de 12 feitiços, 4 feitiços de preenchimento que estarão em ordem de prioridade:
- TFI (se o PA mudou para 2.1 ou 3.1)
- Pulso iônico
- Pilão disparando com domínio de nossa munição e obrigatoriamente com um TP por série de 12 feitiços
Se você seguiu o ciclo de abertura e o ciclo descrito acima, você precisará intercalar sua recarga de células após o primeiro grupo completo de 12 feitiços para manter a regeneração completa. A economia de celular sendo reservada para uso antes do assalto plástico em um ciclo de 12 assim que se desvie da munição de 60%. Portanto, acabamos com uma estrutura de ciclo da seguinte forma:
Estatísticas e equipamentos
Vamos ser muito claros, a maioria dos tokens Vanguard são preenchidos com entusiasmo e crítica, então isso exigirá que você procure por modificações otimizadas em fora do conjunto e sofisticação em tokens de outras classes (ou via crafting até 180). Alacrity é uma sujeira que não oferece nenhum interesse, exceto bagunçar seus GCDs. Para não tocar.
Nossa árvore de habilidades nos dá um bônus de 9% em nossa estatística primária. De repente, maximizamos no objetivo.
O rumo de precisão é essencial, por isso buscamos 100% de precisão na distância e 110% no techno. Atualmente, estando em meados de 180/186, estou um pouco abaixo (99,88%), mas continua sendo um objetivo de otimização.
A vanguarda é uma das classes que envia muitos feitiços (sem lançar e canalizar) e tem, no assalto, uma mistura de DoT e grandes acertos instantâneos (TFI = 10 a 11K crit). Temos um APM relativamente alto (entre 42 e 45 APM) e, portanto, um grande interesse em aumentar a crítica sabendo que não temos autocrítica, mas um feitiço que aumenta muito nosso percentual de crítica (concentração em combate) em um curto período de Tempo. Pode haver debate em torno do índice crítico, mas, pessoalmente, vou com um índice entre 400 e 500 para um equipamento 180/186 médio.
Uma vez que essas estatísticas são alcançadas, maximizamos o resto em Surge and Power.
Objetivo> Precisão (110% em tecnologia)> crítico (índice 400/500)> Pulsação> Velocidade (0)
Escolha o conjunto Técnico de Combate como um bônus definido. O bônus de 2 peças reduz o tempo de espera do Focus in Combat em 15 segundos, enquanto o bônus de 4 peças oferece 8% a mais de dano no TFI. Na verdade, é melhor manter 168 de armadura com bônus de conjunto do que estar com 180 de armadura sem poder se beneficiar deste bônus.
Meu AMR: não tendo tido a oportunidade de sair muito no NiM durante o verão, esse equipamento está sendo otimizado e alguns pontos precisam ser revistos mas dá uma ideia do objetivo.
AMR
Propostas sobre Fortaleza e Palácio do Dread
Nefra
A especialização Assault é altamente recomendada. Nada de especial, exceto pedir aos curandeiros que não o dissipem. Na verdade, seus talentos permitem que você tenha regeneração de munição quando sofrer danos de área. Como o dote de Nefra é considerado assim, ele permite que mais DPS sejam enviados mudando um tiro de pilão para um TFI. Além disso, o talento Escudo Reativo reflete algum dano de volta quando ativado. É anedótico, mas interessante colocar tudo da mesma forma em CD o mais rápido possível.Draxus
Possível no protótipo, bem como no assalto. Se o último for retido, não hesite em usar a onda explosiva quando chegar em um pacote de adição, a fim de causar o máximo de dano e dotar cada adição.Se você for em um grupo, 1 tanque, 5 DPS e 2 curandeiros, o papel de fora do tanque com certeza será seu.
Grobthok
Nada muito complexo no Assault é um poste que se move (um pouco). Por outro lado, ao adicionar granadas, canhões de pulso, vôlei de morteiro e ondas explosivas, adicionar spawns pode ser interessante para colocar para matar os adds rapidamente. Neste caso, não se esqueça de utilizá-los com a maior freqüência possível com imutabilidade para evitar qualquer interrupção.Corruptor 0
Eu recomendo fortemente fazer este boss na especialização em estratégia por 2 razões: o gerenciamento de add com o canhão de impulso de 3 cargas, a mobilidade para sair da área do boss sem imutabilidade e especialmente a redução de dano de área muito alto neste boss. Porém, se você quiser fazer isso no Assault, eu aconselho você a focar no suplemento de ouro para soltá-lo muito rapidamente em seu burst e usar sua interrupção em 8 segundos em comparação com classes em 12 segundos.Brontes
Na fase de tentáculos os tentáculos (P1) tome cuidado para não reativar seu DoT (PA e SI) quando os tentáculos pequenos estiverem prontos para morrer ou quando os grandes mudarem. O ciclo de pontos não tem tempo para produzir todos os seus DPS.Para pegar a bola em P3, evite bater o escudo reativo muito cedo antes de pegar a bola (16 a 20 cargas). O escudo reativo reflete o dano, mas também a bola, então o efeito bumerangue não é necessário.
Ativar detaunt também aumenta sua chance de defesa em 25%. Também é interessante fazer um snap neste momento (6 segundos de efeito, para não fazer um snap muito rápido antes de a bola ser pega).
besta
No NiM, com o número de anúncios a serem gerenciados, a especialidade em estratégia é fortemente recomendada. Para o modo HM, o especial de assalto funciona muito bem porque poucos anúncios embalados. Você será designado para descer rapidamente as larvas para proteger os curandeiros ou para tocar no tentáculo e, em seguida, retornar ao chefe. Se você tiver que começar novamente em um add, não se esqueça de reviver pelo menos o IS (e talvez o PA) em Bestia antes de continuar o add que maximiza seu DPS.Tiranos
Cuidado com a retomada do aggro ao envolver esse chefe. O resto da estratégia é relativamente simples (em relação ao HM ^^). No NiM, a especificação do Assault tem a vantagem de manter seu DPS enquanto você está debuffando no holocron (através dos 2 pontos). Além disso, sua regeneração e escudo reativo DPS (consulte Nefra)Calphayus
Dependendo se você será posicionado à direita ou à esquerda, a escolha da especialidade pode ser diferente. Para um P1 à esquerda, com o número de anúncios e Calpha, a especialidade de estratégia pode ser interessante. Se você está à direita com o add para descer a fim de evitar a aflição, o estouro da especialidade de agressão é mais adequado.O estupro
A única dificuldade é posicionar-se corretamente em contato (de lado) para evitar danos desnecessários e ser capaz de largar o add-on de desafio rapidamente. De resto, o ciclo é relativamente linear porque a dificuldade deste boss é baseada mais no tank e na habilidade dos healers de manter a raid viva, mantendo o burst heal para o desafio.Dread Council
Por muito tempo confinado ao kit de Raptus no tabuleiro, também é possível encontrar-se em Tyrants ou Calphayus. Nosso DPS em mobilidade é apreciável em Calphayus porque o tanque deve removê-lo regularmente de sua zona. Você só pode DPS no cac por causa de seu escudo.Nenhum conselho sobre o NiM não ter tido a chance (e muito menos a habilidade) de me confrontar.
Dicas e truques
Se precisar usar o canhão de pulso, faça-o se possível com economia de células para cancelar seu custo, mas também aproveite o tempo de canalização para aumentar sua munição por regeneração automática.
O DPS da arma de ombro não é desprezível e deve-se ter em mente que é um feitiço fora do GCD, portanto, colocar constantemente no CD e tentar maximizá-lo colocando-o sob dopagem se possível, concentração em combate ou inspeção (se sentinela no grupo op).
Tiro de alto impacto rende 8 munições na regeneração e também ocupa um GCD (portanto, 5 munições). Portanto, ele regenera 13 munições se for usado no Ion Boost. Além de ser a base do seu DPS, é também a base da sua regeneração (veja a descrição de "tiro por fricção").
Antecipando o momento em que saberá que sofrerá o dano máximo sem ser capaz de evitá-lo (digite bombardeios no corruptor 0), não hesite em acelerar sua adrenalina. Cada dano recebido reduzirá o cd para o próximo Adrenaline Rush através do talento Adrenaline Rush, e você pode ter certeza que pode durar um curto período com 30% da saúde sem que seus curandeiros entrem em pânico. Com um pouco de comunicação, eles podem se concentrar em outros alvos como prioridade.
Sem querer abordar um ciclo multi-alvo porque, no caso de uma grande necessidade multi-alvo, recomendo amplamente a especialidade de estratégia, ofereço-lhe uma base multi-DPS que seria: Salda de morteiro (à distância). Entramos no pack com um influxo explosivo e recuamos um pouco para colocar devidamente todos os add no cone do canhão de impulso. Normalmente a matilha já deve estar bem atacada. Você também pode adicionar uma granada após a rajada de argamassa. Tenha cuidado, além do influxo explosivo que tira vantagem do feitiço da célula hiperatraque, este multi-ciclo pode ser relativamente caro e quebrar seu ciclo de DPS colocando você OOM - para dominar.
Conclusão
Espero que você tenha gostado de ler este guia. Repito, é mais minha visão compartilhada do GA Assault do que um guia em si.
Há meses venho tentando me manter informado sobre as mudanças e otimização do meu personagem e de sua classe avançada. Isso me levou a consultar muitos guias e discutir com muitos jogadores, incluindo alguns americanos (obrigado Kwerty e C-tor ^^). Se você encontrar algum elemento comum, não se surpreenda, estamos discutindo nossos testes e logs há algum tempo, de acordo com otimizações e ciclos.
Tentei ser o mais preciso possível, mas o erro sendo humano (assim como eu), podem permanecer pequenas imprecisões sobre as quais estou pronto para discutir e debater. Será um prazer. Por outro lado, tendo em vista as diferentes “provocações” fáceis que cada um se permite de graça nos diferentes guias, não vou responder aos trolls ... Peço desculpas antecipadamente a eles. No mesmo espírito, não compartilho nenhuma análise por 2 motivos. Em primeiro lugar, não tenho orgulho (muito menos razão) de produzir qualquer análise e, em segundo lugar, realmente não quero mexer em arquivos de texto para tocar o kiki. Se necessário, digite meu apelido em Torparse ou melhor me coloque na frota de Mantle para qualquer discussão.