Olá a todos, apresento-me, soldado Ida da República Galáctica há mais de um ano, estou escrevendo estas linhas para apresentar a vocês a minha visão do jogo Vanguard Assault em PvE.
Introdução
O cruzador está navegando no hiperespaço há 5 horas. Ida acabou de verificar sua besta Kashyyyk pela 6ª vez desde o início, este é seu ritual de preparação de combate. A missão de hoje o leva a Belsavis, o planeta prisão da República, para enfrentar uma ameaça que todos esqueceram. Ela está prestes a verificar suas células plasmáticas superaquecidas enquanto a nave sai do hiperespaço. Poucos segundos depois, o cruzador é atravessado por vibrações. Ida pega seu pacote e corre em direção aos módulos de aterrissagem atribuídos a ela durante o briefing. Depois de empurrar muitos dos tripulantes de combate a incêndios a bordo do navio, ela chega às cápsulas de lançamento. Ela ouve na voz o capitão do navio que ordena o lançamento das equipes de assalto. Ida se acomoda em seu módulo, fecha a escotilha, coloca seu capacete e ativa a pressurização hermética de sua armadura. Ela sempre amou aqueles momentos conforme a luta se aproximava, isolada do resto do mundo. Sentir a adrenalina a correr, sentir as batidas do seu coração nas têmporas. Depois desse transe que lhe parece ter durado horas, seu módulo toca o solo e, apesar dos amortecedores inerciais, o choque é forte. Assim que a porta do módulo é ejetada, Ida mergulha na nevasca, pronta para enfrentar os piores inimigos da República ...
Depois dessas poucas linhas de divagação narrativa, vamos ao cerne da questão: a vanguarda não tem grandes canhões ou sabres de luz para exibir, mas queimará os quartos traseiros dos maiores! Deixe a sutileza para nossos amados Sentinelas, você está aí para derrotar, ponto final! Você digita rápido, digita forte e vai adorar jogar "tanque de 6 segundos"!
O soldado Avant Garde Assaut é lento, muito lento, muito lento, você me diz; mas qualquer classe em seu calcanhar de Aquiles, voltaremos a ela mais tarde, para não mencionar a falta de desacordo. O estilo de jogo Vanguard é tudo sobre danos às células de plasma ao longo do tempo (DOT) e proc (proc) de seu tiro de alto impacto.
Modelo
3/7/31
Aqui está o meu template, é aquele que para meu gosto é o mais otimizado. Houve um debate em um momento se ir para o objetivo de 9% valia a pena, mas nos rouba tanto que não é lucrativo, para o meu gosto. Nos 31 pontos da árvore de Assalto, existem 2 pontos “voadores” que são colocados aqui no Calor Sufocante mas que também podem ser colocados na Desmagnetização ou na Resistência do Soldado, para ver de acordo com o boss que irá enfrentar.
Aviso: A menção "alvo em chamas" na árvore de assalto (e neste artigo) refere-se apenas a alvos inflamados pelo DOT da célula de plasma e não a alvos sujeitos à explosão incendiária.
Modo de jogo
Você gritará durante toda a luta, o inimigo saberá que você está ali e que está sofrendo! Cada vez que o acelerador iônico é acionado, você será recompensado com um grito de seu personagem! (Ha muitas memórias dos bons velhos tempos, antes de os jogadores PvP gemerem e nos darem um CD no acelerador de íons, era um grito a cada 3 segundos, no mínimo). Bem, você terá que aceitar isso, mas ser Avant Garde DPS significa ser um CAC e sim, você pode ter alguns feitiços de longo alcance, mas mais de 80% do seu dano é feito a 10 m ou menos do alvo.
Como disse antes, você é uma lentidão incomparável. Sem power jump ou aceleração, então você terá que contar com suas duas pernas para manter o calor nas nádegas do chefe. Você terá que cuidar de sua colocação, geralmente antecipar os movimentos do grande mal para estar sempre dentro do alcance efetivo. Um bom conhecimento das estratégias e o hábito de brincar com o seu tanque bastarão.
Por falar no seu aquário, combine com ele uma magnífica bolha de 5 estrelas que parece uma luva. Isso irá evitar surpresas desagradáveis, você é a única classe de DPS sem desacordo. (Eu sei, estou me repetindo mas deve caber na sua cabecinha!) E mesmo com a proteção você poderá jogar seu jogo favorito: "Tanque 6 segundos".
Mais seriamente, espere alguns segundos para que seu tanque gere sua ameaça como deveria e então envie sua explosão.
Uma pequena dica: quando você está a 4 m ou menos do boss, você precisará de 110% dos pontos de ameaça do tanque para recuperar o aggro, enquanto se estiver mais longe, você precisará de 130%. Portanto, tente ficar a mais de 4m do chefe quando possível e só se aproxime para dar o golpe de fundo. (Para saber mais, recomendo este artigo sobre gerenciamento de ameaças)
Importante apontar o off tank: como você pode ver no gráfico do artigo citado anteriormente há uma grande probabilidade de você ser o 2º após o tank na lista de ameaças ao boss. Portanto, se algo acontecer com o seu tanque, você irá desligar o chefe do tanque, não entre em pânico, ative seu escudo reativo, prepare sua adrenalina, avise os curandeiros e tudo deve ficar bem, no pior dos casos ative sua célula iônica. (Se seu tank morrer e você não tiver aggro, não hesite em "provocar" um pouco, você levará muito melhor do que o frágil DPS, do tipo acadêmico).
E também se você ver que seu tanque está a dois dedos de distância dele, uma pequena "provocação" pode dar a ele os poucos segundos de salvamento necessários para que esses tiros de flanco do curador funcionem um pouco (exceto para contradições com o estrato). todos concordem com o seu tanque antes do início).
Ciclo
Para dominar o ciclo, você precisa descobrir quais são as suas principais fontes de danos:
- Dano de célula de plasma ao longo do tempo (DOT) (Dano Elemental -> Tecnologia)
- Pulso Iônico (Dano Elemental -> Tecnologia)
- Tiro de alto impacto (dano da arma -> alcance)
- Plástico de ataque (dano cinético -> techno)
- Tiro do pilão (dano da arma -> à distância)
- Explosão incendiária (dano elementar -> techno)
É importante entender qual dano é elementar porque tem vários bônus:
- + 6% de chance crítica
- + 6% de dano
- + 30% de dano elementar regular em alvos a -30% hp
- + 30% de dano crítico à célula de plasma, explosão de queimadura e plástico de assalto
Sem falar na chance crítica de + 6% para techno (para um total de + 12%). O mais importante é colocar o DOT da célula de plasma no chefe a partir do segundo 5 da luta até sua morte (lembrete: + 9% de dano para o fogo de pilão, golpe de culatra e fogo de alto impacto em alvos em chamas) e além disso é a sua principal fonte de danos.
Pontos técnicos
- Célula de plasma DOT
- Tiro de alto impacto
- Golpe de lacrosse
- outro
Tem duração de 6 segundos, divididos em 3 tiques sendo 1 instantâneo (t0) e 2 outros nos segundos 3 e 6. Nosso objetivo será fazer disparar, o mais rápido possível, o ideal seria a cada 1,5 segundos segurados uma vez a cada 3 segundos. Para isso, contamos com 3 ferramentas:
- O impulso iônico que obrigatoriamente coloca o ponto -> tic t0
- Tiro de alto impacto redefinirá seu dote -> tic t0
- O tiro de pilão que tem 16% de chance de acertar seu dote -> tique t0
Para ser usado apenas com o acionamento do acelerador de íons em um alvo já em chamas:
- Reiniciando o DOT
- Ignorar 30% da armadura
- Recuperar uma célula de munição
- Regeneração passiva de munição por 1,5 segundos, pois é livre para lançar
"Certo na bunda" Grunt falando sobre sua tacada percussiva (Mass Effect 2).
O dano de um golpe de fundo é quase equivalente ao causado por um pulso de íon e o DOT da célula de plasma que o acompanha. Tem um CD de 15 segundos e uma faixa de 4m contra 0 CD e uma faixa de 10m mas também tem 60% para fazer o acelerador de íons contra 45% para o impulso.
Sabendo que o acelerador iônico só pode procar a cada 6 segundos, você deve usar seu golpe de fundo com sabedoria em seu ciclo:
- Accelerator proc -> 1,5 seg de CDG (CD geral) após o feitiço que o fez proc.
- Uso de tiro de alto impacto -> início de CD de 15 segundos
- Chegada do CD de alto impacto disparado em 10,5 segundos -> Acelerador de íons disponível novamente
Então, mostrando o cooldown em suas barras, assim que você ver 10 aparecer em seu tiro de alto impacto, você usará o golpe de fundo como seu próximo feitiço quando for para maximizar suas chances de aceleração de proc.
A explosão incendiária e o salvamento de células só podem ser usados juntos !!
A salva incendiária traz um dote adicional mas custa o preço astronômico de 3 células de munição e isso, o ciclo não tem meios para suportá-la, é a crise ... Mas graças à economia de células substitui-se uma perda de 3 munições por 1,5 segundos de regeneração celular, o que poderia ser melhor?
Além disso, o Cell Saving CD é reduzido em 6 segundos por acerto crítico a cada 1,5 segundos. E eu garanto que ele reinicia rapidamente, por exemplo: um impulso iônico = chance de acerto crítico do impulso (+ 12% através da árvore) + chance de acerto crítico pelo DOT que o impulso automaticamente apresenta (+12% através da árvore) então rapidamente fazemos muitos acertos críticos.
No entanto, eu me pergunto sobre a presença da explosão incendiária no ciclo DPS padrão. Nas estatísticas, sempre aparece por último, mesmo depois dos disparos do pilão. Então, eu estou me perguntando se não seria mais interessante usá-lo do que em chefes com -30% de HP, com + 30% de dano concedido a magias de dano regular quando o alvo está com -30% de HP. Ou retirá-lo completamente do ciclo, permitiria a economia de células para serem utilizadas para outros fins. Sou todo ouvidos em sua opinião!
Bem, depois de todo meu blá entediante, aqui está o próprio ciclo, em ordem de importância em comparação com a regeneração de sua munição:
Lembrete de munição
Importante: Mas antes disso, um pequeno lembrete, com a munição: "muito nunca é suficiente" então para ter o máximo possível, você tem que gerar muito. Fora da fase de explosão, quero ver todos os meus 4 soldados de regeneração de munição !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! (Uma utopia, eu sei, mas hey a gente tem o direito de sonhar).
- 4 regeneração células
- 3 regeneração células
- 2 regeneração células
- Foto de alto impacto (com processo de acelerador de íons)
- Plástico Assault
- Pulso iônico
- Golpe de lacrosse (ver ponto técnico)
- Explosão incendiária (ver ponto técnico)
- Tiro de alto impacto (com acelerador iônico -> feitiço livre + regeneração de uma célula em um alvo em chamas + 1,5 segundos de regeneração passiva) o grande luxo.
- Pilão tiro
- Explosão incendiária (ver ponto técnico)
Fiz 100 flexões de soldado !!!! Aqui está o Chaos Squad então eu vou fazer tudo caber na sua cabecinha, de boa vontade ou à força e você repete depois de mim: munição demais nunca é suficiente!
Mais forte é tão macio !!!!
Explosão
Sua fase de burst não é muito complicada, aqui estão alguns pontos a seguir:
- Ative sua concentração no combate
- Spam seu pulso iônico
- Use sua foto de alto impacto quando for
- Ao final da concentração em combate uma pequena recarga de células e voltamos ao nosso ciclo
Sua concentração em combate dura 15 segundos, então você tem direito a 10 feitiços instantâneos durante esses segundos maravilhosos, o mais otimizado do ponto de vista do DPS seria spam 10 impulsos de íons, mas para não cair muito em termos de munição, é mais do que aconselhável usar fogo de alto impacto quando proc, mesmo durante esta fase de explosão. Tente coordenar sua explosão com o Inspiration do Sentinel para obter melhores resultados!
No entanto, não sei se o lançamento do plástico de assalto em um tempo t0 e que explode em t1 leva em consideração a chance de acerto crítico presente em t0 ou em t1. Porque se ele explodir em um instante t1 levando em consideração as chances de um acerto crítico em t1, então lançá-lo antes de ativar a concentração em combate lhe daria esses bônus e assim ganharíamos um 11º feitiço durante os 15 segundos da fase. Ou leva em consideração a chance de acerto crítico em t0. Mais uma vez aguardo a sua opinião e se tiver a resposta terei todo o gosto!
pequena ponta
Para bioquímicos em particular, não hesite em usar um pequeno dopante crítico ao mesmo tempo que sua concentração em combate. O dopante que não usa o CDG usa-o ao mesmo tempo que a concentração em combate.
(De minha parte, com a concentração em combate e o dopante, subo para quase 85% de chance de acerto crítico para meus ataques elementares e nah não é trapaça!)
Dano de área
Quando se trata de AOEs, seu golpe de morteiro, canhão de pulso e granada pegajosa não será muito. Lembre-se também de usar seu surto neural, um atordoamento de área por 2,5 segundos pode mudar muitas coisas.
Tenha cuidado, esses ataques são bastante gananciosos em munições, não hesite em colocar pilão de pequenos tiros entre cada AOE para se regenerar. Esqueça imediatamente o influxo explosivo, 3 munições instantaneamente, você vai ficar sem munição rapidamente (muito nunca é o suficiente!).
equipamento
Então, para as coisas, digamos que existem duas escolas:
- o primeiro usa o material PvE padrão (tecnologia de combate) com o bônus de conjunto que reduz o CD de foco de combate em 15 seg (2) e aumenta o dano do fogo de alto impacto em 8% (4).
- o segundo que usa o bônus de conjunto DPS Commando PvP (eliminador). Enquanto o bônus de (2) moedas é inútil para nós (redução do CD de carga de percussão), o bônus de (4) moedas é mais do que interessante com seu aumento de 15% na chance de acerto crítico de fogo de alto impacto!
Infelizmente, como a 1.6 esta segunda escola está a meio mastro, uma vez que o conjunto mestre de combate foi removido, o bônus do conjunto só pode ser adquirido através da armadura do herói de guerra, que tem menos estatísticas do que a armadura.
Para a otimização do equipamento, logicamente aconselho:
- O curso de precisão 100% remota: índice 330
- De crítico até índice 400/450
- A capa de influxo: índice 300
- Depois de tudo isso, coloque um pouco de energia
(Depois, como eu tenho muita sorte e estou um pouco louco, tiro minha precisão de colocar força, é por sua conta e risco se você quiser testar isso, terei avisado!)
Para relíquias Eu recomendo 2 relíquias PvP em influxo crítico e / ou poder, para você temperar conforme sua conveniência para lutas durante a duração. Uma relíquia de guarda terrível: 350 de potência por 30 segundos com um CD de 2 minutos ou 87,5 de potência média em 2 minutos, enquanto uma relíquia de PvP traz 100 e mais. Relíquias que podem ser ativadas são, portanto, recomendadas para combates que requerem rajadas. Depois, mas ainda não testado, o dano elemental auto proc relic pode ser viável considerando que o dano elemental aumenta através da árvore de talentos.
Esperando ter sido útil para você nestas poucas linhas, lembro que tudo o que foi dito acima é apenas minha maneira de abordar essa classe de personagem no jogo. Sua abordagem pode ser bem diferente e, nesse caso, ficaria feliz em discutir isso com você. Eu também gostaria de agradecer a Wolfaound por sua ajuda como colega AG DPS ao escrever este artigo e à guilda Silence Moon por aguentar meus sorrisos incessantes durante a operação!
ida