SWTOR - Ataque de Comando (3.2)

SWTOR - Ataque de Comando (3.2)

Este guia destina-se a iniciantes, bem como jogadores mais experientes e diz respeito a PvE.

Ola todos eu sou Kada (Ausiusar em nossos fóruns) da guilda Impérioe estou escrevendo para você do servidor Manto da Força onde tenho a oportunidade de explorar o conteúdo do HM 3.0 como um todo. Vou falar com você neste guia sobre o Commando DPS em sua especialização Assalto. Este guia é para qualquer jogador que queira abordar o conteúdo do jogo no nível 60.



(Nota do autor: alguns aspectos da sequência foram retirados de um antigo guia escrito por mim e Ravenstart. Graças a ele?!)

 

 SWTOR - Ataque de Comando (3.2)

 

Introdução

Com a chegada do 3.0, foi-nos prometido uma reformulação das especializações e a mudança de uma série de coisas. Bem, o Comando foi estragado! Este guia permitirá que você veja em detalhes a especialização Assalto Comando DPS e presentes MA visão. Também terei o maior prazer em discutir isso com você.

De modo geral, o Comando é frequentemente descrito como uma classe de “Canivete Suíço”. Este é absolutamente o caso! Dissipar, cuidado, campo de batalha: tantas coisas quanto ele pode fazer durante o pulôver. Além disso, é a única classe DPS de longo alcance com armadura pesada, o que oferece alguns benefícios de sobrevivência.



Duas especializações DPS são possíveis no Comando:

Artilharia: especialização baseada principalmente em danos brutos. É fácil de aprender e é um bom ponto de partida para aprender a jogar com o Comando.

Assault: baseado em DoT (Damage over Time), requer um bom domínio para explorar todo o seu potencial. Bastante difícil de manusear, especialmente no gerenciamento de células de energia, causa estragos, uma vez compreendido.

O Comando “ideal” sabe lidar com as 2 especializações, pois ambas são úteis para o conteúdo das Operações 2.

 

Utilitaires

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Aqui estão os utilitários que uso na maioria das lutas.

  • Habilidade: Capacitor Celular para melhorar o feitiço de recarga celular / Canhão Carregado para redução de danos, além disso / Soldado Pesado para os 3% de resistência e cura adicional recebida.
  • Domínio: Imutabilidade Reforçada para aumentar a duração da Imutabilidade para 10 segundos / Electroshield para danos adicionais aos inimigos (possível de tomar Área médica em vez de 20% a mais de cura recebida sob o Escudo Reativo).
  • Heróico: Absorventes de impacto para dano de área reduzido em 30% / Caminhada forçada para usar o Auto Fire enquanto se move.

Cabe a você descobrir os utilitários para determinar quais serão mais úteis para você, dependendo do andamento das lutas. Não existe uma escolha perfeita. Também recomendo que você leia toda a Skill Tree, está cheia de pequenas dicas e permitirá que você entenda completamente como funciona a especialização.



O Comando Assalto é jogado em Células plasmáticas.

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Descrição das habilidades

  • Poderes ofensivos úteis
  • Poderes defensivos
  • Vários poderes úteis

 SWTOR - Ataque de Comando (3.2)Salvo incendiário: um dos 2 DoT (dano regular) da especialização Assalto. Dura 15 segundos.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Rajada irregular: o segundo DoT da especialização Assalto. Requer um tempo de ativação de 1.5 segundo, a menos que você tenha o buff "Burning Haste", disponível a cada 15 segundos através do uso do Descarga Magnética. Dura 15 segundos.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Tiro automático: parte integrante da rotação em Assalto, este é um tubo 3s e pode ser encantado movendo-se pelo utilitário Caminhada forçada. Custa 24 células em 3 segundos. Este é um dos 2 feitiços que redefinem o cooldown (ou seja, procs) do Descarga Magnética.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Tiros de canhão carregados: o segundo feitiço que permite que você processe o Descarga magnética. Requer um tempo de ativação de 1.5 segundo, a menos que você tenha o buff "Burning Haste", disponível a cada 15 segundos através do uso do Descarga Magnética.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Descarga Magnética: este feitiço substitui o Tiro de alto impacto do nível 57. Está disponível a cada 7.5 segundos graças ao talento “Ionic Accelerator”. Recupera 5 células de energia se usado em proc.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Assault Plastic: soletrar dano bruto. Você joga um explosivo em seu alvo e ele explode segundos depois.


SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Salve Explosivo: soletrar dano bruto. Torna-se interessante quando seu alvo tem menos de 30% da saúde. Na verdade, menos de 30% do seu DoT ativo irá desencadear os “Bursts Hyperattack”, que permitem que o Burst Explosivo custe apenas 10 células de energia e inflija 75% a mais de dano.


SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Electro-thread: Dano poderoso ao longo do tempo que causa dano adicional se o alvo se mover. Use sempre que possível em um chefe.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Grenade Plasma: dano no impacto em até 8 alvos e o DoT é executado depois disso. Útil em multi-alvo Assalto porque espalha o Salve Incendiaire aos inimigos dentro de seu alcance se o alvo principal já tiver o DoT nele. Resumindo, é mais para jogar nos pacotes de inimigos entre os chefes!

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Granada Adesiva: Máximo de 8 alvos, o dano é baixo. Útil em multi-alvo Assalto porque espalha o Rajada irregular para os inimigos dentro de seu alcance se o alvo principal já tiver o DoT nele. Resumindo, ainda é para jogar nas matilhas de inimigos entre os chefes!

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Salva de morteiro: dano de área alta em até 8 alvos. Caro em células - 30 em 3 segundos - mas pode ser combinado com Economia Celular para que seja gratuito.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Tiro Pilon: o traço branco (livre em Células), que se revelará muito útil na rotação.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Blindagem Reativa: poder defensivo que aumenta a redução de dano em 25%.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Pico de adrenalina: Aumente sua porcentagem de vida por porcentagem quando você ficar abaixo de 40% da saúde, com regeneração máxima de até 40% da sua vida total.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Carga de Percussão: um solavanco que diminui a velocidade dos alvos atingidos e causa pouco dano.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Cryo-Grenade: um atordoamento de 4 segundos em um único alvo.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Desvio: reduz sua animosidade. Não use só quando tiver tirado o aggro de um chefe, melhor prevenir e usar o mais rápido possível. Em especialização Assalto, O Diversion também oferece 35% a mais de defesa por 6 segundos, transformando-o em um efetivo poder defensivo. Não Se Esqueça !

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Imutabilidade: aumenta a velocidade de movimento em 30% por 10 segundos (com utilidade Imutabilidade Reforçada) e o torna imune a desacelerações e possíveis solavancos. ARQUI-ÚTIL no número de bosses 3.0: Sparky, Torque, Sub-Ranger, Revan entre outros.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Tenacidade: o poder do Comando que permite eliminar as lentidões e imobilizações.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Assistência de campo: o dissipar (para dissipar os efeitos regulares sobre você). Muito útil para aliviar um pouco seus curandeiros. Para não esquecer!

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Economia celular: torna seu próximo feitiço grátis em células de energia.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Carregamento de celular : recarrega 50 células em 3 segundos (+16 com utilidade Capacitor Celular).

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Manipulação tecnológica: Torne seu próximo feitiço instantâneo e torne-o imune a interrupções por 6 segundos após o feitiço ser usado.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Salve Assommante : Atordoa um alvo por até 60 segundos se não for tocado. Útil em Comandantes Revanite para atordoar o add, por exemplo.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Desativando tiro: interrompe o feitiço do alvo (o famoso "corte").

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Sonda Médica Avançada: um bom feitiço de cura se os curandeiros forem fortes. 1.5s de ativação.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Infusion de Bacta: mesmo, mas sem tempo de ativação.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Injeção Médica: uma espécie de Pilon Shot para fazer nos aliados ou em ti e que cura um pouco. Este feitiço é bastante útil para montar cargas de Sobrecarregar a 10 antes de uma luta.

SWTOR - Ataque de Comando (3.2) Supercharge: cargas (pilhas) de até 10. As pilhas aumentam em 1 cada vez que o Pilon atirando, de Tiros de canhão carregados ouInjeção Médica. Uma vez em 10 pilhas, você tem a escolha entre lançar o Sobrecarregar (seu próximo feitiço de dano bruto causará um mini-DoT adicional de 6 segundos em seu alvo) ou o Supercharged Celerity (ver abaixo).

Velocidade Supercharged: mais comumente conhecido como “o Comando Inspi” em referência ao feitiço “Inspiração” dos Sentinelas Jedi. O Supercharged Celerity permite que todos os membros do seu grupo em um raio de 40 metros ganhem 10% de aceleração adicional por 10 segundos. Disponível a cada 5 minutos.

 

Estatísticas e equipamentos

Precisão: 100% remoto e 110% em Techno. No índice 198, isso é equivalente a 6 peças (orelha, implante ou sofisticação) Precisão + 1 Melhoria de Precisão 186 para ficar um pouco acima da tampa. No índice 186, serão 6 moedas + 3 186 atualizações. 192, 6 peças + 2 atualizações 186.

Análise: após vários testes, extraímos o máximo do potencial do Comando por ter muita crítica (sim, sim!). Você pode facilmente ir até 600 índice. Este é o índice que alcancei com meu equipamento. Comece com 400 Crit e aumente gradualmente conforme o seu equipamento melhora.

Poder : depois de criticar, todo o resto no poder.

Influxo: Influxo de 3 peças para atingir cerca de 68.5%. Você também pode adicionar 1 Aumento de surto, o que o leva a um pouco mais de 70%. Esta é a escolha que fiz.

Alacrité: a grande mudança para 3.0! Agora que o Alacrity afeta diretamente o tempo de espera entre cada feitiço ou Global CoolDown (GCD), tornou-se lucrativo ter um pouco. Tenha uma vivacidade de sofisticação, portanto 120 índice em 198 dá fluidez ao ciclo e melhora o manejo celular. Chegamos assim a 1.58%.

Relíquias: a combinação proc de estatísticas primárias (Aim) e Power (Punição Concentrada / Investida Inesperada).

Sete bônus: conjunto Eliminador 6 peças. Mude gradualmente para o novo bônus, mantendo o antigo. O antigo bônus de 4 peças (8% a mais de dano no Tiro de alto impacto) é inútil em Assalto. O antigo bônus de 2 peças é útil (15% a mais de ataque crítico em Tiros de canhão carregados), mas eventualmente você terá que se equipar com o novo conjunto. Vamos adicionar que o bônus de conjunto tem prioridade sobre a armadura não definida de nível superior, seu bônus de conjunto trará mais dano do que alguns pontos de estatísticas principais na armadura.

Melhorias: se resumirmos o que foi dito acima, o ideal em equipamentos 198 é 1 melhoria Precisão, 1 melhoria Influxo, e os outros 12 em Visando.

 

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Ciclos e prioridades

Gestão de células de energia

Uma boa gestão é essencial. Cada feitiço custa Células, e quanto mais eles descem, menos eles recarregam rapidamente. Concretamente, é necessário ter certeza de estar sempre entre 60 e 100 células para maximizar a regeneração e o DPS que a acompanha. Entre 60 e 100 Células, geramos 5 Células por segundo, 3 entre 40 e 60, e abaixo nem falamos nisso. Se você estiver acima de 60 células, tudo bem. Acima de 40 é difícil recuperar o atraso. Abaixo de 40, você causará uma perda quase irreversível de DPS, o que será prejudicial para o seu grupo.

Felizmente, o Comando tem algumas habilidades para ajudar nesse gerenciamento. Isto é Carregamento de celular e da Pilon atirando (movimento branco que, portanto, custa 0 células).

Na prática, contanto que você tenha Carregamento de celular disponível ou em CD (tempo até que você possa reutilizá-lo) de menos de 10 segundos, você pode enviar o que tiver sem se preocupar com suas Células. Assim que o talento for usado, você terá que começar imediatamente a colocar movimentos brancos em suas rotações para manter suas Células acima de 60. Muito simplesmente, assim que você chegar abaixo de 60, você saberá que seu próximo feitiço, ou o próximo., vontade seja um Pilon atirando.

 

Ciclo de alvo único

Todo o ciclo vai girar em torno do processo de buff Acelerador Iônico  a fim de maximizar os danos ao Descarga Magnética e na presença permanente dos 2 DoTs no alvo, que serão reaplicados a cada 15 segundos. Dito isso, você perceberá rapidamente que, se começarmos a fazer qualquer coisa, acabaremos mal no Cells muito rapidamente e em Assalto é irrecuperável! É por isso que o ciclo está muito pouco sujeito à aleatoriedade.

Abaixo estão 3 ciclos ligeiramente diferentes: o ciclo de abertura, o ciclo a ser usado quando o Carregamento de celular está chegando e o ciclo normal.

CICLO DE ABERTURA

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DESCIDA DA CÉLULA (QUANDO CÉLULAS DE CARGA ESTÁ EM BREVE DISPONÍVEL)

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CICLO NORMAL (rotação de 15 segundos)

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Na prática vamos iniciar uma luta com o ciclo de abertura e depois continuar com a descida das Células. Uma vez o Carregamento de celular usado, realizamos ciclos normais e começamos a prestar atenção às células. Quando o Carregamento de celular volta, refazemos um Cell Descent e assim por diante.

É sempre o Tiros de canhão carregados colocado após o Tiro automático que são usados ​​instantaneamente (graças à "Fiery Celerity" ("BC" nos ciclos)). Portanto, escolhemos lançar o Rajada irregular.

Em relação ao ciclo geral, você vê que tem várias opções de feitiços em 2 lugares:

  • Após o Tiro automático, se você estiver acima de 85% das células, role um Assault Plastic. Abaixo, jogue um Pilon atirando. Se seu Electrospray está disponível, inicie-o primeiro se estiver acima de 85%.
  • Após o Tiros de canhão carregados, comece um segundo Tiros de canhão carregados se você estiver acima de 90% das células. Caso contrário, inicie um Pilon atirando.
  • Abaixo de 30% da saúde do seu alvo e se suas células permitirem, priorize Salve Explosivo após Tiro automático.

 

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Dicas e truques

O ciclo em Assalto está pouco sujeito à aleatoriedade. Você tem que fazer o proc Descarga Magnética a cada 7.5 segundos e as possibilidades são, portanto, reduzidas. No final, depois de aprender a rotação de 15 segundos, você não terá nenhum problema em repeti-la. Durante um chefe, se nada o incomodar, desenrole sua bicicleta como em um poste.

As coisas ficam difíceis quando o movimento é necessário durante uma luta. Felizmente, a maioria dos poderes pode ser usada durante o movimento. Os únicos 2 poderes onde um pouco de atenção é necessária são os Rajada irregular e Tiros de canhão carregados que não estão sob processo de « Ardent Celerity». É aqui que o Manipulação tecnológica entre no jogo! Utilizável a cada 45 segundos, torna seu próximo feitiço instantâneo. Portanto, é muito prático se for combinado com um dos 2 poderes mencionados acima.

Se o proc de "Ardent Celerity" for encontrado no Rajada irregular (e mais em Tiros de canhão carregados) por causa dos eventos em combate, não entre em pânico! Basta inserir mais um feitiço logo após colocar os DoTs (Tiros de canhão carregados adicional ou Pilon atirando) O principal é manter o processo Descarga Magnética a cada 7.5 segundos.

Use o Desvio (desaggro)! Nós nos esquecemos disso com muita frequência. Idealmente, inicie-o após sua primeira rodada. Como fornece 35% a mais de Defesa por 6 segundos, ele pode mais tarde ser um poder defensivo muito útil em lutas onde você pode antecipar danos significativos à Defesa.

Durante as fases de stop-DPS ou quando você não pode acertar um chefe (Storm of the Sub-Ranger, Transitions of Revan, Rain of Pain of Blaster e Master ...), aproveite a oportunidade para montar suas pilhas de Sobrecarregar com Injeção Médica. Se um camarada não tem vida plena, mas você é, faça nele, é ainda melhor e sua Cura vai agradecer! Da mesma forma, se suas pilhas estão em 10, aproveite a oportunidade para fazer algum suporte de cura (Bacta Infusion, Sonda Médica) no ataque, se necessário.

Use o seu Carregamento de celular no tempo certo. Ele fornece 50 células mais o GCD que o acompanha. Durante o GCD que será usado para iniciá-lo, você continuará a regenerar as células normalmente de acordo com seu nível, o que se traduzirá em 3 células por segundo (entre 25-59 células). Portanto, você aumentará pelo menos 50 Células + 16 graças ao talento “Capacitor de Célula”, então cerca de 70-75 Células. Sabendo disso, a janela para usar o seu Carregamento de celular está localizado em 20-25 células, para torná-lo lucrativo.

Como dito acima, enquanto o Carregamento de celular está disponível, enviamos um máximo! Não jogue um único Pilon atirando antes de usá-lo. Estou me repetindo, mas isso também é importante. Quanto mais cedo você usá-lo, mais cedo poderá coletá-lo durante o combate para refazer uma fase de explosão. É um feitiço a ser usado tanto quanto possível a fim de maximizar seu DPS, e você não deve ter medo de ficar com poucas células, se estiver disponível.

 

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A palavra do fim

Não há segredo, o domínio perfeito de uma especialização começa com a compreensão no pólo e depois com a aplicação repetida aos chefes de operações. Introdução à especialização Assalto é uma das mais complicadas, mas se você perseverar terá a satisfação de conhecer uma das especializações mais competitivas da atualidade.

Agora é a hora de agradecer! Graças a Império e as guildas da República que trazem PvE HL à vida em Mantle. Obrigado também aos ex-alunos da Força tarefa, porque não me esqueço de onde venho e o que te devo.

Finalmente, obrigado a todos por me lerem, espero que tenham gostado deste guia. Se você tiver comentários construtivos, não hesite em comentar sobre o guia aqui ou em cochichar para mim no jogo.

 

Bom jogo a todos, e viva os Comandos!



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