SWTOR - Apresentação da Bioquímica

SWTOR - Apresentação da Bioquímica

A bioquímica é o equivalente à alquimia em muitos outros MMOs, é a habilidade de escolher se você nunca quer ficar sem componentes: dopantes, estimulantes e outros medipacs irão ajudá-lo durante o seu nivelamento e muito mais. A possibilidade de confeccionar implantes também permitirá que você se prepare um pouco.

A habilidade é aprendida como qualquer outra na Frota Imperial / República e é uma das 6 habilidades de artesanato disponíveis no jogo no momento.



A cada 20 níveis de habilidade ou mais, seu mestre de habilidade terá uma nova arte para lhe ensinar, um código de cor para indicar quantos pontos de habilidade você ganhará por uma arte também está disponível:

  • Laranja : Dois pontos por embarcação
  • Amarelo : Um ponto por embarcação
  • Verde : Maior ou menor chance de obter um ponto
  • cinza : Não ganhará mais pontos

Você não pode fazer seus próprios itens, você terá que enviar seu Companheiro para fazer isso por você, o que não é ruim no final, porque você pode enfileirar até 5 embarcações, cada uma delas. Leva algum tempo para fabricar e é colocado em seu inventário assim que seu animal de estimação terminar. (Dica: você não precisa vagar por todos os seus componentes em seu inventário, apenas deixe-os no porão, seu animal de estimação irá retirá-los se necessário.)

Observe também que cada familiar tem predisposições para certas habilidades da tripulação. Essas predisposições são chamadas de Bônus de Eficiência e Bônus Crítico. Mas o que esses bônus fazem por você?



 

Tome este companheiro como exemplo, ele tem um bônus de eficiência bionalayse de 10 e um bônus de recuperação crítica de 2.

  • Bônus de eficiência: Este número aumenta a velocidade com que seu companheiro irá realizar sua tarefa, quanto mais alto, mais rápido ele irá na habilidade da tripulação relevante.
  • Bônus crítico: O bônus crítico é o mais importante, este permite que seu mascote tenha a chance de fazer uma "crítica" ao realizar uma tarefa, quando este bônus diz respeito a uma habilidade de artesanato permite que você obtenha um item de qualidade melhorada (Item com uma ranhura "Aumentar") ou "Artigo duplo" quando for um consumível (estimuladores, por exemplo). Quando se trata de uma habilidade de colheita / missão, ela afeta o rendimento. (Mais objetos)

Por exemplo, Xalek acima irá mais rápido do que seus outros companheiros durante suas missões de bioanálise e terá a chance de trazer mais componentes quando ele for em uma missão de recuperação. Cada companheiro (exceto 2V-R8 e C2-N2) tem atributos únicos que seria uma pena ignorar.

Engenharia reversa

A engenharia reversa permitirá que você destrua seus itens criados para recuperar alguns dos componentes e tenha a chance de obter o chefe de uma versão melhorada, para fazer isso, abra seu inventário e selecione Engenharia reversa localizada no canto superior direito, isso destacará a engenharia reversa objetos e, em seguida, basta clicar no objeto de sua escolha para iniciar o processo. Para a bioquímica em particular, em termos de novas receitas, existem três etapas para consumíveis e também para implantes.


Os Mercenários :

  • Estágio "simples" : Item de qualidade verde, aprendido por seu mestre de habilidades
  • Estágio de "protótipo" : Versão aprimorada (qualidade azul)
  • Estágio "Reutilizável" : Versão aprimorada infinitamente utilizável (qualidade do artefato)

Observe que em alguns medipacs, o estágio de protótipo oferece um tratamento + um HoT ao contrário do estágio reutilizável que só devolve VPs.


Implantes:

  • Estágio "simples" : Item de qualidade verde ou azul, aprendido por seu mestre de habilidades
  • Estágio 2 : Item de qualidade azul com estatísticas secundárias aleatórias (3 tipos de itens possíveis: tipo Crítico / Kill / Proteção) Desbloqueado por meio de engenharia reversa de um item de estágio único.
  • Etapa 3 [qualidade superior] : Versão do artefato com estatísticas secundárias aleatórias (Cada "tipo" de item de qualidade azul permite que você desbloqueie 5 novos tipos de fabricação de artefato, ou 15 no total, então você precisará de paciência ou uma sorte insolente para desbloquear a receita que é boa para você .) Desbloqueado por Retrofitting de um item do Estágio 2.

Riding Bioquímica

As habilidades da tripulação altamente recomendadas para construir bioquímica em perfeita autonomia são:

  • Bioanálise: Para amostras e compostos bioquímicos (materiais verdes de qualidade usados ​​em todos os ofícios)
  • Diplomacia: Para suprimentos médicos (materiais de grau azul / artefato usados ​​para todos os artesanatos azuis / artefato)

É possível escalar 400 sem diplomacia, mas você nunca será capaz de criar itens azuis / artefatos sem suprimentos médicos.


A maneira mais fácil e rápida de aumentar a Bioquímica é, portanto, pegar as habilidades da tripulação em Bioanálise e Diplomacia, e especialmente iniciá-las o mais rápido possível (o ideal é o nível 10 de sua primeira passagem. Para a Frota Imperial / República) A quantidade de componentes químicos recolhidos durante a sua pexagem irão ajudá-lo muito e devem mesmo no melhor dos casos isentá-lo das missões de bioanálise, para que possa concentrar todos os seus companheiros na diplomacia. Claro, reserve um tempo para parar para colher tudo o que encontrar, a fim de aprimorar sua bioanálise e bioquímica com mais facilidade. Se você começar cedo o suficiente e nunca deixar seus companheiros mexerem em seus polegares, você pode facilmente chegar a 400 em todas as 3 habilidades de tripulação antes de atingir o nível 50.


 

O que fazer depois de 400?

Uma vez 400 você terá acesso aos consumíveis "Rakata" que ultrapassarão de longe os outros consumíveis, e tudo isso em uma versão reutilizável só para você, não mais indo para o mercado galáctico antes de sua incursão para gastar suas fortunas em consumíveis, os tempos infinitos , agentes antidoping e medpacs estão chegando!

Diferença entre consumíveis "clássicos" de nível máximo e Rakata:

Você também não precisa ter montado Diplomacia para criar essas pequenas maravilhas, apenas componentes de bioanálise de nível 6, bem como uma liga de cristal biométrica que você pode encontrar no último chefe de cada Flashpoint na dificuldade difícil ou em todos os chefes na Câmara da Eternidade em Dificuldade normal (2 por chefe). Observe, entretanto, que o item é vinculado ao ser pego e está sujeito ao "acaso", então tente combinar com antecedência com seus companheiros ou apenas tente a sorte nos dados, com um pouco de paciência você acabará conseguindo-os.

Neste ponto, você provavelmente está se perguntando o que a Diplomacia será útil para você no final, e você está certo. Na verdade, esta habilidade da tripulação será voltada principalmente para jogadores que decidem negociar com consumíveis, Dopants & Stims de nível máximo exigirão Serum Experimental e Smart Cells de você, que você só pode obter através da Diplomacia. Se você pensa que nunca irá vender componentes, eu não o aconselho a fazer Diplomacia, é bem possível e absolutamente nada constrangedor montar Bioquímica sem Diplomacia.

Obviamente, também é possível obter alguns padrões interessantes (400), em particular no que diz respeito aos implantes. Este tipo de boss será encontrado na maioria das vezes nos bosses finais do Flashpoint no modo hard, bem como nas operações. No entanto, essas embarcações estão vinculadas quando retiradas e exigirão suprimentos médicos e uma liga de cristal biométrico.

Em última análise, a Bioquímica promete ser a melhor habilidade da tripulação atual. Mesmo que a forma como as habilidades da tripulação são organizadas em SW: TOR tenha aniquilado a Agricultura, ela irá deliciar um enorme painel de jogadores em busca de otimização (tanto em PvE quanto em PvP) e economia.



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