Atenção, este artigo contém revelações sobre a história por vir.
Alguns dias atrás, um evento para a imprensa foi realizado em torno de Star Wars The Old Republic, no quartel-general da Electronic Arts em Redwood. Um evento para o qual infelizmente não fomos convidados, mas nada nos impede de transmitir as opiniões e informações dos nossos amigos!
O primeiro a abrir a bola é MMORPG.com, que nos oferece uma pequena descrição do que puderam ver, além de uma entrevista com Charles Boyd, o principal roteirista.
Primeira vista
Eles puderam começar jogando um primeiro roteiro, apresentando Theron Shan, que eles libertaram do cativeiro. Vários personagens de nível 60 estavam à sua disposição, e eles escolheram um macho Twi'lek Malfrat e chamaram HK-51 para o resgate. Eles passaram apenas 15 minutos nesta área, consistindo em várias salas grandes, cheias de guardas, apenas para finalmente atravessar uma porta e ficar cara a cara com Theron.
Com algumas palavras trocadas com ele mais tarde, eles foram transportados para um Flashpoint, chamado Wild Hunt, onde partiram em busca do conhecido Bounty Hunter: Shae "Torch" Vizla (sim, o blog dos desenvolvedores sobre o assunto não era para nada!), a fim de pedir sua ajuda na luta contra Revan. Ou pelo menos tente perguntar a ele.
Primeira peça central onde a voz de Shae pediu que eles provassem seu valor ao completar com sucesso uma série de desafios. Várias áreas nas laterais, povoadas por feras hostis, acabam ziguezagueando um grande, em cada área. Após a caçada, volte para a área central, onde um novo desafio de Shae os esperava.
Dois Mandalorianos os aguardavam, lançando uma das lutas mais ridículas e divertidas (na opinião do autor, não na minha;)). Os dois patrões atacaram um após o outro, trocando os lugares do saco de pancadas.
Após essa luta, o covil de Shae aparece, e uma discussão se segue sobre a ameaça emergente em Revan.
Entrevista com Charles Boyd
Você mencionou antes que a Bioware teve que revisar alguns mecanismos para essa expansão. O que você quer dizer ?
O ano passado foi bom para nós. Tínhamos muitas coisas para brincar e ver o que funcionava. Observamos o comportamento dos jogadores e, surpreendentemente (ou não), os jogadores passam muito tempo nos planetas, imersos no enredo. Em última análise, o coração do jogo foi a história escrita pela Bioware. Após este ano, decidimos focar nisso novamente.
Ajustar a abordagem narrativa da Bioware ao modelo de um MMORPG deve ser complicado. Como você leva isso em consideração? Fazer escolhas é importante?
É realmente complicado em um ambiente multiplayer e imprevisível. Há uma mudança na história para um jogador, como Flashcards que vão sozinhos ou têm a opção de um jogador. Olhamos para histórias de aulas anteriores para aplicar nosso modelo da melhor forma e, em seguida, aplicamos a novas histórias para mover a história geral adiante. Os jogos multijogador são populares, mas geralmente as pessoas preferem se sentir no centro do entretenimento.
O mundo dos MMOs mudou muito nos últimos anos. O que você aprendeu sobre o que os jogadores de MMO queriam e o que eles querem agora?
Aprendemos que as pessoas querem se identificar com seus personagens e a maneira como permitimos isso é por meio da história e da personalização do personagem. Tanto controle quanto podemos dar aos jogadores para transformar seus personagens em sua imagem. Acho que a principal preocupação que tínhamos era tirar isso deles, já que estávamos preocupados se os jogadores estivessem colocando um chapéu bobo em seu personagem, se ele levaria a história a sério e o procuraria com um desses chapéus durante uma cutscene. Mas as pessoas obviamente gostam de chapéus bobos (risos). Se é assim que você quer experimentar o jogo, se seu personagem faz coisas épicas, mas usa um chapéu ridículo, a escolha é sua e seu direito.
É por isso que você introduziu as Disciplinas?
Nós os apresentamos porque são fundamentalmente um sistema melhor do que árvores de talentos. O sistema é claro e dá-lhe as mesmas opções de ver mais. Em vez de ser uma parte complexa do jogo, ficou o mais fácil possível, não quero que os jogadores tenham que entender um sistema complexo para poder desfrutar da parte divertida do jogo. Portanto, as disciplinas foram nossa maneira de removê-las. barreiras.
Shadow of Revan oferece um clássico "duas facções opostas se unem contra um inimigo comum". Como você acha que vai convencer os jogadores bem estabelecidos em uma facção a formar uma frente unida?
Para isso, temos que lhes dar uma ameaça tão colossal que eles dirão a si mesmos: "Ok, temos que trabalhar juntos!". Ao mesmo tempo, devemos também dar-lhes opções onde possam ser menos maniqueístas e não necessariamente ser o aliado ideal.
Como?
(Risos) Oh, não quero falar sobre isso ainda, mas há momentos em que você pode fazer algumas coisas "obscuras".
Você disse que está trabalhando de forma transparente com a comunidade ao desenvolver esta extensão. Como você encontrou o que foi mais solicitado e mais realizável?
O primeiro pedido desde o lançamento foi "mais história da classe". Todos queriam adicionar um novo capítulo à história de sua própria classe. Tentamos dar a cada um por essa expansão. Temos o rótulo Bioware por um motivo e queremos dar aos jogadores o tipo de história “Bioware” que eles desejam.
O SoR certamente terá repercussões permanentes no mundo SWTOR. Como você vê o desenvolvimento depois disso?
É apenas o primeiro passo de um maior. Muitas coisas no SoR estão moldando o que queremos fazer no próximo ano. Esperamos poder conversar sobre o que nos espera em breve, no início do próximo ano. Queremos fazer coisas incríveis e épicas. O que queremos fazer no próximo ano é ainda mais agressivo do que Revan.
Promessas sagradas para o futuro. Em qualquer caso, temos a certeza, se há uma palavra a lembrar para esta nova extensão, é "História"!