No Resto dos Imortais, os jovens deuses, bem como aqueles que aspiram à divindade, se encontram para discutir sua condição. Este local é um local de troca, onde todos podem participar trazendo a sua pedra.
Algumas semanas atrás, os desenvolvedores russos perceberam que no conteúdo PvE de alto nível do Skyforge, havia um grande desequilíbrio no desempenho das diferentes classes. Na verdade, o Kinetic e o Berserker estão muito acima das outras classes em um contexto de grupo. Para quantificar essas diferenças, embarquei em uma série de testes que realizei no chefe de distorção A1 onde joguei 3 classes (Kinetic, Berserker e Sorcerer) e um amigo Alquimista comigo aumentando meu dano. Os resultados desses testes estão disponíveis aqui. O resultado é claro: um Cinético cujo dano é aumentado por um Alquimista infligirá entre 2 e 3 vezes mais dano do que um Feiticeiro com um Alquimista e mais de 3 vezes mais dano do que um Feiticeiro sozinho.
O efeito no jogo desse desequilíbrio é que tomar qualquer classe diferente de Kinetic ou Berserker em uma invasão representa uma desvantagem (não intransponível, mas visivelmente presente) e que os jogadores que preferem jogar outras classes podem ser deixados de lado para o bom funcionamento de o ataque.
Os desenvolvedores decidiram embarcar em um projeto para rebalancear completamente as classes, a fim de torná-las igualmente atraentes em conteúdo PvE de alto nível. Para isso, anunciaram 2 objetivos principais:
- Fornece a cada classe a capacidade de infligir muitos danos em um curto espaço de tempo (chamado de "explosão" em inglês), que é a principal causa do desequilíbrio inicial (Kinétic e Berserker têm uma capacidade de explosão significativa, que combina muito bem com o habilidades dos Alquimistas), ou para limitar o impacto dessas fases de "estouro" no desempenho geral das aulas.
- Atualmente, a combinação de estatísticas de Força / Chance é a melhor em desempenho por uma série de razões. Um combo Bravery / Luck também pode funcionar com certas classes, mas não é ideal para classes Kinetic e Berserker. Os desenvolvedores, portanto, também desejam trazer outras combinações ao mesmo nível de Força / Sorte para permitir que os jogadores diversifiquem seu estilo de jogo.
2 semanas atrás, os desenvolvedores lançaram na Rússia um primeiro lote dessas mudanças, afetando muito as classes de Kinetic, Lumancer, Alchemist e Gunner. Portanto, faremos um balanço dessas mudanças e tentaremos compreender a abordagem adotada para corrigir os problemas básicos discutidos acima.
Nota: Antes de começarmos, gostaria de esclarecer que o objetivo deste artigo não é olhar para as mudanças uma a uma e, em seguida, comparar as classes entre si dizendo: "Eles mataram minha classe" ou "Agora, não jogar essa classe ". Como qualquer MMO, Skyforge não escapará do ciclo permanente de "buff / nerf" (balanceamento) de suas classes. A questão é realmente tentar analisar e compreender a maneira como os desenvolvedores tentaram resolver os problemas e discutir as consequências.
Os fatos
Primeiro, vamos fazer uma lista das mudanças mais significativas:
Artilheiro
- Dano geral aumentado causado
- O dano de algumas habilidades está diretamente relacionado às pontuações de Valor e Temperamento
Cinética
- Redução de dano geral
Alquimista
- A aura do Alquimista, aumentando as estatísticas dos aliados para cerca de 20% daquelas do Alquimista, aumenta para 15% e é baseada exclusivamente na pontuação de Espírito deste último.
- Injeção de estimulante, aumentando as estatísticas de um aliado em 80% das do Alquimista, aumenta para 32% da classificação de Sorte e 32% da classificação de Espírito (no final das contas 64%).
- Os resfriamentos e o desempenho de várias habilidades são baseados diretamente nas pontuações de Chance crítica e Recuperação de choque.
Lumancien
- A aura do Lumancer, aumentando as estatísticas dos aliados próximos em 20% daquelas do Lumancer, aumenta para 15% e é baseada exclusivamente na pontuação de Espírito deste último.
- O Fluxo de Luz, aumentando as estatísticas de um aliado em 100% daquelas do Lumancer, aumenta para 40% da classificação de Bravura e 40% da classificação de Espírito (no final das contas, 80%).
- Os resfriamentos e o desempenho de várias habilidades são baseados diretamente nas pontuações de Temperamento e Recuperação de Choque.
As consequências
Em relação ao desempenho nas aulas
Previsivelmente, o aumento do Gunner o tornou a classe mais poderosa em PvE de alto nível, e a redução cinética o colocou abaixo da média de desempenho de outras classes. Com isso não estou particularmente preocupado, o balanceamento está em andamento, então os valores de aumento / diminuição provavelmente serão ajustados com o feedback do jogador para trazê-los a um nível semelhante.
Em relação ao suporte
Uma das principais causas do Kinetic e do Berserker estar quase exclusivamente em raid é a ótima sinergia de seus bursts com as habilidades de aumento de dano dos suportes. O efeito deste último foi reduzido (de 160% para 128% para a Dupla Injeção do Alquimista), de fato reduzindo a participação dessas explosões no desempenho geral, permitindo que as classes que fornecem dano mais constante se aproximem.
Além disso, uma melhoria muito boa é ter feito bônus de Auras e habilidades de aumento independentes da fonte. Deixe-me explicar. Atualmente, essas habilidades aumentam as estatísticas dos aliados em um valor dependente daquele do Alquimista. Com a maioria das classes, e em particular Kinetic e Berserker, se beneficiando muito mais de um combo de Força / Sorte, é muito mais lucrativo para um Alquimista ter esse mesmo combo, aumentando ainda mais a Força e a Sorte de tudo. A preocupação é que as poucas classes que se beneficiam mais de uma combinação de Bravura / Sorte se encontram em desvantagem, recebendo apenas um bônus de Bravura muito pequeno e um grande bônus de Força, que é de pouca utilidade para eles, uma vez que 'eles não terão os associados símbolos. Agora todas as estatísticas serão aumentadas na mesma quantidade, independentemente da escolha do Alquimista, o que é um grande passo em frente.
Em relação à diversificação das estatísticas
É neste aspecto que estou actualmente o mais desapontado / preocupado com esta actualização. De fato, em seu roadmap, os desenvolvedores disseram que queriam oferecer alternativas para o combo Force / Chance, tendo quase o monopólio para todas as classes. Esse monopólio não vem tanto do estilo de jogo das classes, mas sim do desempenho direto dessas estatísticas. A solução proposta pelos desenvolvedores é vincular diretamente os efeitos de certas habilidades (dano, resfriamento) a uma estatística. Esta mudança cumprirá o objetivo de tornar viáveis outros combos além de Força / Chance, mas vai ainda mais longe, porque qualquer combinação de estatísticas além das planejadas para essas 3 classes (Artilheiro, Alquimista e Lumancer) tornará a classe muito menos eficiente .
Então sim, aqui podemos dizer que na maioria dos MMOs, existem estatísticas que são inúteis dependendo da sua classe: um guerreiro pode usar uma túnica de mago, mas os ganhos em inteligência / poder mágico não trarão nada. Só que um dos pontos fortes do Skyforge, é precisamente a possibilidade de mudar de classe conforme a necessidade e que este novo sistema vai complicar este componente fundamental do jogo. Na verdade, é bastante longo, de forma incompressível além disso, obter todos os símbolos e as capelas roxas associados às suas 2 estatísticas (devido aos vários limites: faíscas de introspecção, revelação, relíquias para as capelas ...). É certo que essa preocupação talvez não surja mais quando estivermos em 150 Prestige, mas ainda não é o caso. Além disso, a chegada de otimizadores, permitindo a ativação de 000 capelas simultaneamente em 2 províncias, limitará muito suas possibilidades de aula, já que a escolha das províncias onde você pode ter essas 2 capelas será definitiva !
Vamos imaginar que o seu Alquimista usual está preso na feira da escola de seu irmão mais novo e não pode entrar em uma invasão. A única outra pessoa presente que pode passar Alquimista é uma Força Cinética / Chance que ainda não foi capaz de desbloquear todas as Capelas de Recuperação de Descarga (inútil para um Cinético), tem apenas 27% e não tem 4 anéis de Chance. / Mente. Bem, sua raid será fortemente penalizada enquanto Skyforge destaca a versatilidade desses personagens. Será exatamente o mesmo para o Artilheiro porque, se você não tiver os anéis que lhe permitem atingir os 50% de temperamento (limite), você será penalizado de forma geral pelos seus danos, bem como uma segunda vez no a habilidade cujos efeitos estão ligados à sua pontuação de temperamento.
Além disso, há também uma das grandes vantagens da Forma Divina que é fortemente impactada. Na verdade, o último permite que você mude de classe em combate, para se adaptar em tempo real à necessidade de combate. Exceto que esta mudança não afetará seus anéis ou seus símbolos. Portanto, se você tiver que mudar para uma classe que requer uma combinação de estatísticas diferente da sua classe atual, você será muito menos eficiente, o que diminui muito a utilidade desse recurso.
No final, antes dessa atualização, tínhamos 6 combinações diferentes, algumas mais otimizadas que outras, mas todas viáveis. Com essas mudanças, você terá, para cada aula, 1 combinação boa e 5 combinações ruins e contraproducentes.
Conclusão
Concluindo, a abordagem adotada pelos desenvolvedores para diversificar as combinações de estatísticas me preocupa. Tenho, na verdade, medo de pagarmos por essa diversificação perdendo a versatilidade que temos com as classes do jogo.
E você, o que acha dessas novidades?