Skyforge - Guia do Cavaleiro

Skyforge - Guia do Cavaleiro

Nota: Este guia do Knight focará no aspecto do grupo PvE, onde o último é mais útil. Ele será atualizado conforme a aula evolui. As primeiras 2 partes deste guia descreverão cada habilidade e talento. Se você quiser ir direto ao ponto, vá diretamente para a seção "Build and Rotation" para ver a distribuição que eu recomendo, bem como a rotação.


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O Cavaleiro é a segunda classe de Protetor junto com o Paladino. Seu papel no grupo PvE é o de um tanque. Em qualquer MMO, um tanque é definido por dois aspectos: a capacidade de garantir que os inimigos fiquem focados nele e a mitigação dos danos recebidos para que você possa enfrentá-lo melhor. No caso do Cavaleiro, a mitigação envolve uma redução bruta do dano recebido, onde o Paladino se concentrará em absorver esse dano. Além disso, o Cavaleiro tem a possibilidade de devolver parte do dano recebido aos seus oponentes. O recurso de energia do Cavaleiro é a Força de Vontade, que é produzida por certos ataques e se regenera com o tempo.

Glossário

Para facilitar o entendimento, você encontrará aqui um resumo dos termos que usarei posteriormente (especialmente para os não iniciados). Ler este artigo pode ser útil se você for novo no jogo.

DPS: Damage Per Second, representa a quantidade de dano causado por suas habilidades. Também se fala de uma classe cujo papel é causar danos.



Mono: alvo único, qualifica habilidades que atingem apenas um alvo.

AoE (ou AE): Área de efeito, qualifica as habilidades que afetam uma área ou um grupo de inimigos.

Mob: Mobile Object, um pequeno nome dado aos inimigos

Explosão: Capacidade de causar muitos danos em um curto espaço de tempo, mas nem sempre utilizável, ao contrário de danos sustentados. Também chamadas de habilidades que aumentam temporariamente o seu dano ou o de um ou mais de seus aliados.

CD: CoolDown, um cooldown de “contagem regressiva” de uma habilidade. Também se qualifica para habilidades que aumentam temporariamente o dano causado ou reduzem o dano recebido. E um CD, "bate".

Canalizado: refere-se a uma habilidade cujo efeito durará até que você solte a tecla ou um tempo máximo. Em geral, você deve canalizar sua habilidade até o fim para obter o máximo dela.

SG, SD: mouse esquerdo e mouse direito, os cliques correspondentes aos ataques principais

CtoC: corpo a corpo

Competência I, competência II…: define o nível de carga de trabalho para as competências em causa.

DoT: Dano ao longo do tempo, habilidade que causa dano ao longo do tempo.

Buff: Melhoria temporária em seu personagem, aumentando suas habilidades (bônus de dano, estatísticas, velocidade ...). Por outro lado, temos o Debuff.

 

habilidades

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  • Basic
  • Barrière
  • Localização 1
  • Localização 2
  • Localização 3
  • Localização 4
  • Localização 5

Golpe de Concussão : SG + SG + SG


Causa dano mono. Ativa o carregamento de pulso.

Greve resolvido : SG + SG + SD


Causa dano mono. Consome 25 de Força de Vontade, se disponível, para infligir mais.

Ataque Aleatório : SG + SD

Causa dano AE aos alvos à sua frente.

Carneiro : SD

Causa dano AE a alvos na frente do cavaleiro. Ative uma Carga de Pulso se pelo menos 1 alvo for atingido. Se você tiver 2 cargas de esquiva disponíveis, manter Aries pressionado fará com que seu personagem invista e acione esta habilidade ao entrar em contato com um alvo.

devastações

Causa dano AE ao redor do cavaleiro. Consome 35 de Força de Vontade.

Falcon Attack

Lança seu aliado robusto em um alvo de até 30 m, causando dano mono. Custa 35 Força de Vontade.

Projeção de lança

Causa dano mono de até 30m e força o alvo a atacá-lo por 6s. O dano aumenta se você estiver a mais de 10 m de distância. 6s de CD.

Barrière

Postura defensiva, muda seus combos básicos, reduz o dano recebido em 25%, mas reduz a regeneração de vontade em 50%.

Whiplash

Se você morrer, pode usar esta habilidade dentro de 5s para reviver com 100% dos pontos de vida. 8min de CD.

Golpe poderoso

Execução do Cavaleiro, restaura 35 pontos de Força de Vontade.


Estoque : SG + SG

Causa dano mono.

Ataque Aleatório : SG + SD

Causa dano AE

Strike 2 resolvido

Aumenta o dano de Resolute Strike, o alvo receberá 30% a mais de dano do Knight por 10s após esse ataque. Causa mais dano se consumir 50 de Força de Vontade.


Barreira 2

Substitui a barreira. O mesmo efeito passivo, usando uma habilidade que consome Força de Vontade lhe dará um escudo por 4s, dobrando a redução de dano (50%) e retornando metade desse dano reduzido ao alvo (até 12% de redução de dano). Pontos de vida máximos do cavaleiro )

Avaliações

Seu papel é tankar, então nos orientaremos mais em direção à barreira 2.

Rejeição resolvida

O cavaleiro se ajoelha no chão e coloca o escudo acima dele. Habilidade canalizada por 3s no máximo (ou menos se você soltar a chave), o cavaleiro absorve todo o dano recebido e os devolve ao final da habilidade para todos os inimigos localizados na zona laranja com no máximo 25% da vida máximo do Cavaleiro. Os inimigos são forçados a atacá-lo durante a duração da habilidade e os próximos 4s. CD dos anos 20

Fortaleza

Habilidade canalizada que reduz o dano recebido por aliados próximos em 80%. Ativo até que a tecla seja liberada, absorvendo 33% da saúde máxima do cavaleiro ou 7s. 25s de CD.

Avaliações

Fortress é situacional, mas pode se tornar muito útil (até mesmo obrigatório) em certas situações com alto dano ao grupo. Rebuff concede invulnerabilidade total, força os inimigos a atacá-lo e pode causar uma quantidade significativa de dano. Muito útil contra grupos de pequenos inimigos que batem com força.

Birra

Restaura 100 pontos de força de vontade. Por 15s, aumenta o dano causado em 40% e o alcance dos ataques em 50%. 1min30 de CD.

Defesa resoluta

Restaura 100 pontos de força de vontade. Por 15s, o uso de uma habilidade que consome muita vontade concederá a você um escudo de absorção igual a 15% de sua saúde máxima por 4s. 1min30 de CD.

Avaliações

Tomaremos a Defesa Resoluta.

Ataque Aleatório 2

Aumenta o dano do Ataque Aleatório. Se 3 ou mais alvos forem atingidos, concede a você um escudo de absorção igual a 2% de sua saúde máxima por 2s.

Fúria do Falcão

Retarda os inimigos por 5s. 30s de CD.

Avaliações

A Fúria do Falcão não é de grande interesse. Random Attack 2 oferece um escudo adicional durante as lutas em grupo, sempre bom de tomar.

2 escolhas possíveis aqui

Falcoaria

Modifica Falcon Attack, dando a ele 2 níveis de carga. O primeiro é o ataque normal, o segundo (Razor Grass) é um ataque AE em linha à frente do cavalo.

Tremor de terra

Substitui Ravage, causa dano ao redor do cavaleiro, reúne inimigos à sua frente, atordoa-os e diminui sua velocidade de movimento. Custa 35 pontos de Força de Vontade.

Golpe Impressionante

O cavaleiro pula no alvo, atordoando-o por 3.5s e causando dano.

Avaliações

Terremoto sem hesitação, é vital agrupar os inimigos. Para a 2ª escolha, não vejo muito interesse na carga, optaria mais por Falcoaria que, associada a um talento, aumentará seu dano mono.

 

Talentos

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Caçador do céu

Reduz o custo de Vontade dos ataques de falcão e aumenta o dano se o alvo tiver menos de 50% dos pontos de vida.

Falcon Attack é uma parte importante de sua rotação, reduzir o custo de Will é crítico. O bônus de dano é sempre bom para tomar.

Feridas abertas

O Ataque Resoluto e a Queda têm 50% de chance de colocar um DoT no alvo. Aumenta o Golpe Resoluto para 100% se consumir Força de Vontade.

Sem utilidade para um tanque em PvE.

Forçar implantação

Aumenta o dano por impulso em 20% e restaura 12 de Força de Vontade com cada impulso.

Capital na gestão da vontade.

Sal nas feridas

O golpe de concussão inflige mais danos aos inimigos controlados (atordoado, lento ...)

Somente PvP e sem barreiras.

mãe Terra

Aumenta o dano de Devastação / Terremoto.

Útil contra grupos, mas este talento ocupa o 8º lugar em termos de prioridade, empatado com Fauconnier. Eu falarei sobre isso mais tarde.

Tambor debulhador

Aumenta o dano do Ataque Aleatório

Sem grande interesse.

Colisão

Ram atordoa os alvos por 2s e causa mais dano se a Carga de Pulso for ativada.

O efeito de controle é capital para sobreviver a grupos de inimigos do tipo Pack.

Triunfo

Matar um inimigo restaura a carga de impulso, ou dá a você uma 2ª (máxima) se já estiver disponível.

Como um tanque, você raramente matará inimigos. Use em solo.

Supressão

Aumenta a duração do atordoamento infligido por Knockout Strike, bem como seu dano.

Não ótimo, provavelmente mais útil em PvP.

Juventude destemida

Se a investida de Ram acertar um alvo, restaura uma investida de esquiva. Além disso, o último regenera 2 cargas (no máximo a cada 30s) se o cavalo não tiver o suficiente.

Não aconselho o uso de carga de Áries, para mim é melhor manter essas esquivas para evitar ataques especiais. Portanto, não recomendo esse talento.

Ponta pesada

Lance Throw desacelera o alvo por 3s e o dano aumenta ainda mais se o alvo estiver a mais de 10m de distância.

No PvE, o objetivo da Projeção é atrair inimigos distantes para o contato com você. Retardá-los derrota esse objetivo.

Falcoeiro

Usar Razor Grass aumenta o dano dos próximos 2 Falcon Attacks em 75%.

Bem útil, mas está empatado em 8º lugar com a Mãe Terra em termos de prioridade para Talentos.

Parede de pedra

As barreiras 1 e 2 reduzem o dano em 5% (ou 30% e 60% para o escudo adicional da barreira 2). Aumente a geração de ameaças.

Nenhuma pergunta a fazer.

Coragem cavalheiresca

Reduz o CD de Rebuff e Fortress em 5s.

Permite que você use sua invulnerabilidade com mais frequência. Uma obrigação.

Mestre da batalha

Usar Angry Crisis e Resolute Defense reduz o dano recebido por seus aliados dentro de 30m durante sua duração e aumenta sua velocidade de movimento.

Situacional demais para ser útil.

Espírito de lutador

Golpe poderoso reduz o tempo de recarga de Wrath Crisis em 30 segundos.

Nenhum interesse como um tanque.

Contra-captura

A duração do escudo adicional da Barreira 2 é aumentada em 1s. Estoc regenera Força de Vontade.

Escudo mais longo e mais Força de Vontade. Uma obrigação.

Não pesado

Terremoto atordoa alvos por 2s a cada 4s ou mais.

O efeito de controle é essencial para grupos de inimigos sobreviventes. Pegar.

Will Breaker

Em PvP, aumenta o bônus de dano recebido pelo cavaleiro infligido por Resolute Strike. Além disso, aumenta o dano recebido pelo alvo de outros jogadores.

Apenas PvP

Inabalável

O cavaleiro é imune a todos os controles se sua saúde estiver acima de 70%.

Muito poderoso em PvP, muito situacional em PvE, onde a maioria dos efeitos de controle são evitáveis. Para substituir a Falcoaria / Mãe Terra, se necessário.

 

 

Construir e rotação

Tanque do grupo PvE

Esta construção é focada na defesa. Eu prefiro pegar o talento Falcoaria, permitindo aumentar o dano mono. Se você preferir favorecer seu dano AE, substitua-o pela Mãe Terra. Se o chefe infligir uma série de verificações inevitáveis, opte por Steadfast.

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Além de garantir que os inimigos o atinjam, o que não é muito difícil com o talento Rock Wall, sua principal tarefa como tanque é sobreviver. Com esta construção, você terá 30% de redução passiva ativando a barreira 2 (que deve ser ativada o tempo todo), o que é bom, mas não o suficiente. Usar habilidades que consomem Força de Vontade criará um escudo de 5s, reduzindo o dano recebido em 30% (ou 60% do total), que é a melhor defesa que você pode reivindicar.

O problema é que com essa duração e seu "custo" (o fato de ter que consumir força de vontade para ativá-lo), não é possível ter esse escudo permanentemente ativo. É aqui que entra a carga de impulso. De fato, o talento Force Deploy restaura 12 pontos de Força de Vontade, e ao emparelhar isso com o símbolo da barreira de impulso, você ganha um escudo de absorção de 3s, e é ele quem fará o intervalo entre seus escudos da barreira 2. O cavaleiro tem 2 habilidades ativando a carga de impulso: Ram e Random Strike. O dano de impulso extra de Áries, juntamente com seu efeito de atordoamento associado, o torna o candidato ideal.

A rotação defensiva do Cavaleiro consistirá, portanto, em alternar esses 2 escudos, certificando-se de que sempre haja um ativo, caso contrário você terá apenas uma redução simples de 30%, o que é bom, mas não o suficiente.

Rotação multicible

Ram (barreira de impulso ativa) -> Ataque aleatório (barreira de impulso chega ao fim de sua duração) -> Terremoto (escudo de barreira 2 ativo) -> Ataque aleatório x2 (escudo de barreira 2 chega no final e a carga de impulso é recarregada) -> Áries ...

Ao enfrentar inimigos, pode ser melhor começar com Terremoto para reunir os inimigos. Esta rotação também oferece a vantagem de atordoar os inimigos por 4s (2s Ram e 2s Tremor) ao longo da duração do ciclo de 6s. Um inimigo atordoado não atinge, o que é a melhor defesa possível.

Rotação Monocible

Aríete (barreira de impulso ativa) -> Impulso (barreira de impulso atinge o fim de sua duração) -> Ataque do falcão (escudo de barreira 2 ativo) -> Impulso x2 (escudo de barreira 2 chega ao fim e a carga de impulso é recarregada) -> Áries ...

Se você pegou o talento Falconer, você substituirá 1 em 3 Falcon Attacks por Sharp Grass, o que aumentará o dano dos próximos 2 Falcon Attacks.

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Nessas 2 rotações caberá a Rejeição Resolvida. Essa habilidade lhe dá invulnerabilidade 3s, além de refletir algum dano aos inimigos ao redor. Em um cenário de múltiplos alvos (com inimigos do tipo Pack), é melhor usá-lo no início da luta, pois a invulnerabilidade dá aos seus aliados alguns segundos extras para matar o máximo de inimigos possível e aumentar muito suas chances de sobrevivência. O ideal, durante o combate, é começar com um Terremoto, e acorrentar (2s depois, tempo para os inimigos saírem do atordoamento) com o Rebuff, para que os inimigos possam te acertar e sofrer seu reflexo de dano. Em uma configuração de alvo único, há 2 maneiras de olhar para ele: ou você usa essa habilidade para o aspecto de invulnerabilidade e a salva para os ataques inevitáveis ​​mais poderosos, ou você usa o aspecto de reflexão de dano e mantém sua rejeição para o máximo poderosos ataques evitáveis ​​e, portanto, dar um belo tapa no chefe. Essas 2 abordagens são iguais e permanecem ao alcance de cada uma.

Para outras habilidades, Resolute Defense oferece um grande escudo de absorção com cada consumo de Força de Vontade, muito útil em momentos difíceis (fases de movimento onde o inimigo ainda está atacando, por exemplo).

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Equipamentos e Estatísticas

Arma primária

Não muito brilhante, melhor será o tipo de arma de aumento de danos com seu Hawk.

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Arma secundária

Favorece o escudo aumentando o dano de Terremoto, mas especialmente diminuindo seu custo em Força de Vontade.

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Anéis e Capelas

Como você viu, a rotação defensiva é baseada no uso de carga de impulso. Portanto, é essencial armazenar o máximo de Recuperação de Aterros Sanitários, esse será o seu principal objetivo. Não se interesse por estatísticas (Força, Espírito ...) até atingir 40% de Recuperação de Descarga (o máximo), caso contrário, sua rotação defensiva terá falhas. Quando esse objetivo é alcançado, sua segunda prioridade em termos de estatísticas secundárias é o bônus de saúde. Você naturalmente terá montado seu Espírito (apenas anéis com Espírito podem ter recuperação de descarga), o que é interessante considerando a quantidade de bônus em Áries. Então, vou recomendar a Força, que permitirá que você alise seus danos e, portanto, a geração da ameaça.

Para capelas, concentre-se na recuperação de descarga até obter o máximo. Então, Adaptation lhe dará redução de dano (até 11.4% com 2 capelas roxas) por 2s com cada golpe recebido. As capelas oferecem três outras estatísticas defensivas: Shield Power, Parry e Stamina. Pude testá-los e descobri seus efeitos mínimos na minha sobrevivência. No momento, não vejo sentido em aceitá-los. A partir do momento em que você tem sua Recuperação de 3% e suas 40 capelas de Adaptação, eu aconselho você a pegar capelas que aumentem seu dano (portanto, geração de ameaças), ou seja, Força de Impacto e Precisão. Ao escolher essas estatísticas, fui capaz de tankar Anomalies e Isabella 2 * sem Lumancien sem a menor preocupação. O aspecto da geração de ameaças não deve ser esquecido, especialmente se seus Alquimistas e Berserker trabalharem bem juntos.

Símbolos

A prioridade é, obviamente, a barreira de impulso, uma parte crucial da sua rotação. Existem 2 símbolos no Atlas, cada um oferecendo 3% de sua saúde máxima como valor de escudo. Então, os símbolos defensivos interessantes são o símbolo do Paladino, Manobras hábeis (embora eu recomende não colocar este escudo em seu giro, um escudo quando se esquivar não faz mal) e Energia Vital. Finalmente, complete com símbolos que aumentam seu dano, portanto, sua geração de ameaças.

 

Este é o final do guia do cavaleiro, não hesite se tiver alguma dúvida!

Você vai treinar o Falcon?



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